Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Cyberpunk 2077
Кількість вертикалей

Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2

Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
9
Декілька скріншотів мого Blocktober
🔥21👍2
Reading materials

1. How Nintendo Designed Ultrahand
- У ядрі дизайну Nintendo завжди лежав принцип "simplification", який незмінно ліг в основу ultrahand з Tears of the Kingdom. Механіка повороту об'єктів йде не по 1 градусу, а одразу на 45. Дизайнери мали дуже багато різних інструментів для створення чогось в новій Зельді, але звели список до мінімуму, щоб кількість різноманітних інструментів не викликав у гравця параліч.
- Активація машини зброєю не тільки дозволило активовувати машини з дистанції, але й виключило потребу створювати якусь нову для цього механіку.
- Форма об'єктів повинна була чітко відповідати функції об'єкта, без додаткового фентезі-дизайну
- Візуальна мова також дуже проста та наглядна: об'єкти, які не можна рухати, прив'язані до землі мотузками. Всі інтерактивні об'єкти поєднуються між собою "клеєм".
- Tears of the Kingdom має ще більшу варіативність та креативність у проходженні, ніж Breath of the Wild.

2. Crafting Level Design for Combat

3. Макети локацій з TLoU II, Star Wars Jedi та Cyberpunk 2077. Найцікавіші роботи дизайнерів рівнів з Blocktober 2023
👍8🔥42
Міні-нотатка. Guardians of the Galaxy
Guiding the player

Дуже подобається як в секції із ринком, де багато яскравих елементів та кольорів, все ж таки розробники гарно прокладають шлях для гравця. Гарно вибудовують напрямні лінії та використовують домінантні елементи в оточенні. Наприклад, яскраві написи, рекламні щитки тощо. Активно використовують локальні точки інтересу.

Та і взагалі, проект багато чого бере від дизайну Naughty Dog та Santa Monica. Тут присутня та ж сама постійна поява лендмарків та фокусування на них.
👍7