Нотатка. Sea of Thieves
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
Не консистентний дизайн
Одне з найголовніших правил гейм дизайну, яке входить в усі списки порад - це Консистентність. Якщо певна річ десь працює певним чином, то всюди в грі вона повинна працювати однаково. Це правило, закон. Від цього залежить поведінка гравця.
На жаль, як би я не поважав Rare за їх дизайн та політику з ком’юніті, АЛЕ в їх останніх Tall Tales я знайшов якусь шалену кількість неконсистентних елементів дизайну та fake affordances (коли форма не відповідає функції).
Наведу кілька конкретних прикладів:
1-2 скр: У грі є інтерактивні та звичайні книжки. Візуальної різниці ніякої. Гарний приклад різниці - скр 3
4 скр: Записки. В одному місці вона інтерактивна, в іншому, така ж сама, вже ні
5 скр: Ящики. Те ж саме, що і записки.
6-7 скр: Подібний не інтерактивний ящик та купка золоту просто мають трошки інший скейл порівняно із інтерактивними. Змінення скейлу предмету ніколи не достатньо, щоб змінити affordance предмету, з точки зору геймплею
👍16❤4👎1
Реклама від школи SKVOT
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
Спочатку ти прокачуєш персів, будуєш ігрові стратегії, перемагаєш боса 10+ годин в улюбленій грі. Згодом з’являється ентузіазм зробити краще та ефектніше і бажання самостійно концептити ігри. Щоб ти міг стартувати в кар’єрі геймдиза зі скілами та портфоліо — запускаємо курс «Системний геймдизайнер».
На курсі пройдеш воркфлоу геймдизайнера, навчишся створювати концепти та ігрові механіки, від яких неможливо відірватись.
За 27 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
У результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера, додаси до портфоліо пітчинг гри та зможеш стукатись у геймстудії.
Твій лектор Антон Мезенцев, який вже 7+ років в індустрії, геймдизайнить для World of Tanks та прокачує фічі у Wargaming.
Стартуємо 24 жовтня.
Детальніше про курс та реєстрація тут.
👍5❤1👎1
Game Designer Notes
Нотатка. Hunt Showdown Forest Combat Design У будь-якому онлайн шутері зробити цікавий геймплей у лісі - це челлендж, тому що за рахунок дерев кількість можливостей і місць де може бути супротивник збільшується в геометричній прогресії. Додайте сюди шум від…
Міні-нотатка. Hunt: Showdown
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
Комфортний масштаб дерев'яних насаджень
Приблизно 30 секунд у Ханті відділяє одну локацію від іншої, між якими так чи інакше є скупчення дерев. На відміну від таких ігор, як Hell Let Loose, де ліс - це дійсно здоровий ліс і де комбат вибудовується за іншими правилами (якщо вони там є), у Ханті розмір лісів гарно та цікаво збалансований. Подібні розміри дозволяють залишити просвіти між деревами, через які добре видно вихід з лісової зони. Одночасно з усім іншим, це покращує загальну навігацію.
👍8🔥3❤1
How I Designed Cyberpunk 2077 Levels
Інформативний та важливий виступ Макса Пірса - Левел Дизайнера Cyberpunk 2077 та The Division. Я зробив декілька нотаток з виступу англійською мовою (так було швидше):
1. LD and Art. There were areas with heavy LDs decisions and areas where artist went crazy.
2. No ego while creating game.
3. Freedom in gameplay, plot the routes. Players can rethink their routes and change playstyle in any moment.
4. Witcher 3 team didn’t have LDs. All Level Design job made artists
5. Different playstyles in one location
6. Funnel Design. Regardless of all the cool abilities players have, they must reach the same objective.
7. Believability of spaces is the key
8. 4 interactive objects per enemy encounter are nice for different playstyles.
9. Decision points. Let players plan their next steps
10. Additional marking for certain routes (e.g. micro-elevations, spatial articulation + composition)
11. Research is super important. More references are better results
12. Iteration is the key to great level design
13. Constantly communicating between departments
14. Mistake: LDs of Cyberpunk never discussed what makes their levels so Cyberpunk2077-like
15. Mistake: Distinct routes. Some routes didn’t give the player feel of decision value.
16. Mistake: Not enough time to play
Інформативний та важливий виступ Макса Пірса - Левел Дизайнера Cyberpunk 2077 та The Division. Я зробив декілька нотаток з виступу англійською мовою (так було швидше):
1. LD and Art. There were areas with heavy LDs decisions and areas where artist went crazy.
2. No ego while creating game.
3. Freedom in gameplay, plot the routes. Players can rethink their routes and change playstyle in any moment.
4. Witcher 3 team didn’t have LDs. All Level Design job made artists
5. Different playstyles in one location
6. Funnel Design. Regardless of all the cool abilities players have, they must reach the same objective.
7. Believability of spaces is the key
8. 4 interactive objects per enemy encounter are nice for different playstyles.
9. Decision points. Let players plan their next steps
10. Additional marking for certain routes (e.g. micro-elevations, spatial articulation + composition)
11. Research is super important. More references are better results
12. Iteration is the key to great level design
13. Constantly communicating between departments
14. Mistake: LDs of Cyberpunk never discussed what makes their levels so Cyberpunk2077-like
15. Mistake: Distinct routes. Some routes didn’t give the player feel of decision value.
16. Mistake: Not enough time to play
YouTube
How I Designed Cyberpunk 2077 Levels
Welcome to my 2023 talk on the level design process I went through, who I worked with, and the challenges we faced while developing the quest 'Chippin'In'. I breakdown, my personal design process I went through while making the level of Ebunike.
-------…
-------…
👍9
Нотатка. Cyberpunk 2077
Хитрий прийом наративника
Ви мабуть колись чули такий термін “агентивність”? Якщо ні, то це відчуття впливу гравцем на світ гри. Зазвичай, показати вплив на світ гри буває не дешево, але є один дуже дешманский, але, в той самий час, неймовірно дієвий спосіб запевнити гравця, що “гра запам’ятала його дії” (увага на “лапки”).
Такий інструмент носить назву “Кивок” (англ. Nod). У певний момент гра демонструє вам текстом або реплікою наслідки ваших дій. Навіть не важливо чи був це вибір гравця, чи ілюзія вибору, чи просто лінійне оповідання. Якщо гра в якийсь момент каже: “А пам’ятаєш ти тоді зробив *щось*, а ось наслідки”, то це дуже підкупає. З точки зору продакшену це дешево, а ефект максимальний.
СМСкі та просто дзвонки у Cyberpunk 2077 - це одна з моїх улюблених наративних-фічей гри, і побудована вона саме навколо того, що час від часу, певні персонажі вам нагадують про події та просто питають “як справи?”. Ось такі кивки додають мільярд очок до іммерсивності та не є кліше.
Хитрий прийом наративника
Ви мабуть колись чули такий термін “агентивність”? Якщо ні, то це відчуття впливу гравцем на світ гри. Зазвичай, показати вплив на світ гри буває не дешево, але є один дуже дешманский, але, в той самий час, неймовірно дієвий спосіб запевнити гравця, що “гра запам’ятала його дії” (увага на “лапки”).
Такий інструмент носить назву “Кивок” (англ. Nod). У певний момент гра демонструє вам текстом або реплікою наслідки ваших дій. Навіть не важливо чи був це вибір гравця, чи ілюзія вибору, чи просто лінійне оповідання. Якщо гра в якийсь момент каже: “А пам’ятаєш ти тоді зробив *щось*, а ось наслідки”, то це дуже підкупає. З точки зору продакшену це дешево, а ефект максимальний.
СМСкі та просто дзвонки у Cyberpunk 2077 - це одна з моїх улюблених наративних-фічей гри, і побудована вона саме навколо того, що час від часу, певні персонажі вам нагадують про події та просто питають “як справи?”. Ось такі кивки додають мільярд очок до іммерсивності та не є кліше.
❤14👍3👎2
Міні-нотатка. Cyberpunk 2077
First enemy easy kill
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
Цей підхід вже давно перетворився на загальне правило: якщо гравець зайшов у нову зону, то перший супротивник повинен бути максимально простим для нейтралізації. Після чого, гравець займає домінантну позицію (англ. Vantage Point), де має змогу спланувати наступні кроки (англ. Decision Point).
P.s. Терміни Vantage Point та Decision Point розділяють, бо інколи це різні речі.
p.s. 2. Зараз будуть пушитись нотатки по Cyberpunk'у, які в мене лежали ще з минулого року =))
First enemy easy kill
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
Цей підхід вже давно перетворився на загальне правило: якщо гравець зайшов у нову зону, то перший супротивник повинен бути максимально простим для нейтралізації. Після чого, гравець займає домінантну позицію (англ. Vantage Point), де має змогу спланувати наступні кроки (англ. Decision Point).
P.s. Терміни Vantage Point та Decision Point розділяють, бо інколи це різні речі.
p.s. 2. Зараз будуть пушитись нотатки по Cyberpunk'у, які в мене лежали ще з минулого року =))
YouTube
Cyberpunk 2077 - First enemy easy kill
🔥14👍4
Reading materials
1. Level Design Library - Shape Theory in Level Design
2. WORLD BUILDING I: Set Design, Camera Mechanics, and Lighting
3. What Makes Jack Baker and Lady Dimitrescu so Terrifying?
- Якщо коротко, то на відміну від Alien: Isolation, RE7 та RE8 лякали не завдяки АІ (який був відносно примітивним), а режисурою та скріптами. Зовсім інший фокус, якщо порівнювати із проектом від Creative Assembly. Два найбільш цікавих моменти в AI Resident Evil: 1. АІ дуже фокусується на звуках, що видає гравець і 2. Вона вміє телепортуватись тоді, коли треба, щоб налякати гравця.
1. Level Design Library - Shape Theory in Level Design
2. WORLD BUILDING I: Set Design, Camera Mechanics, and Lighting
3. What Makes Jack Baker and Lady Dimitrescu so Terrifying?
- Якщо коротко, то на відміну від Alien: Isolation, RE7 та RE8 лякали не завдяки АІ (який був відносно примітивним), а режисурою та скріптами. Зовсім інший фокус, якщо порівнювати із проектом від Creative Assembly. Два найбільш цікавих моменти в AI Resident Evil: 1. АІ дуже фокусується на звуках, що видає гравець і 2. Вона вміє телепортуватись тоді, коли треба, щоб налякати гравця.
YouTube
Level Design Library - Shape Theory in Level Design
Welcome to the new year's free gift from the Level Design Libary. This is where I will be sharing talks from myself and other designers as we discuss great tips and techniques and why they are useful.
For more talks join the Silver Tier on Patreon https…
For more talks join the Silver Tier on Patreon https…
👍6❤1
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage
Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів серії. Два яскравих приклади: прихований клинок, який дарується герою без церемоній, без випробувань, без кредо, що є другим прикладом концепції, яка давно померла в серії.
І Mirage за перші 9 годин виглядає куди більш цілісним із більш серйозним відношенням до справи, не дивлячись на те, що бюджет проекту був менший за Вальгаллу. Тут немає пердящих жінок, які були у Valhalla (як цей квест взагалі пройшов у гру?), розмов із тваринами, галюнів та інших невдалих “спроб” Ubisoft зробити свого Відьмака.
У Mirage є проблемні місця, проте є і гарні моменти:
- Стелс знову має сенс і він працює.
- Повернули оригінальні системи та поєднали із системами Origins, що вийшло нормально і що має потенціал для розвитку
- Кодекс помітно став кращим та цікавішим
Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів серії. Два яскравих приклади: прихований клинок, який дарується герою без церемоній, без випробувань, без кредо, що є другим прикладом концепції, яка давно померла в серії.
І Mirage за перші 9 годин виглядає куди більш цілісним із більш серйозним відношенням до справи, не дивлячись на те, що бюджет проекту був менший за Вальгаллу. Тут немає пердящих жінок, які були у Valhalla (як цей квест взагалі пройшов у гру?), розмов із тваринами, галюнів та інших невдалих “спроб” Ubisoft зробити свого Відьмака.
У Mirage є проблемні місця, проте є і гарні моменти:
- Стелс знову має сенс і він працює.
- Повернули оригінальні системи та поєднали із системами Origins, що вийшло нормально і що має потенціал для розвитку
- Кодекс помітно став кращим та цікавішим
❤10
Game Designer Notes
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів…
Міраж не має революційних ідей, квест дизайн все ще примітивний, але він нарешті повертає в назву Assassin’s Creed оригінальний сенс. І все одно забиваючи болт в певних місцях на те саме кредо “Never compromise the brotherhood”, але про це вже в наступних нотатках.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
❤8