Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
534 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Far Cry 5
Зовнішній дизайн ворогів


Подивіться як гарно зчитуються вороги на фоні нічного лісу. Білий одяг, підсвічені шейдером і, звичайно, local fog.

Fog, local fog - дуже важливий інструмент.
👍11
Far Cry 5
Приклад навігації через контраст в освітленні


Навіть якщо ви тут вимкнете HUD, то все одно буде чітко зрозуміло де головний маршрут, а де другорядний.
8
Far Cry 5
Affordances


Подобається дизайн інтерактивних та неінтерактивних дверей. Усі двері з якими можна взаємодіяти завжди контрастують з фасадом чи інтер'єром будинку і в них завжди є дверна ручка. Неінтерактивні двері зливаються із будинком та не мають ручок. Схожий дизайн ми могли бачити в Half-Life 2.

Інколи контур дверних пройомів помічають жовтою фарбою та ліхтариком.

Цікавий випадок на скр 3. Як продемонструвати гравцю, що двері із решіткою можна відкрити? Їх достатньо просто привідкрити.
🔥11
Assassin's Creed: Shadows та Unity
Окрема анімація, коли персонаж довго висить на місці


Мені завжди подобалась ця особливість в паркур анімаціях, коли через певний проміжок часу персонаж просто починає висіти на одній руці, наче як відпочиваючи. У моїх очах, це сильно додає живості та білівебіліті, бо це динамічна поза, яка демонструє впевненість героя і його контроль над ситуацією.
9
Assassin's Creed: Shadows
Окрема анімація, коли персонаж довго висить на місці. Частина 2


Звернув також увагу ще на два аспекти подібної позиції героя.

1. Анімація адаптується під кут камери. Скр 1-2

2. При дослідженні, камера зумиться НЕ В корабель, А НАД кораблем, наче як заглядаючи за виступ. А це якісна робота із 3С.
7
Far Cry 5 Editor

Я тут почав розбиратись із едітором для Far Cry 5.

1. Дуже приємно, що Юбі залишають можливість робити Левел дизайн для Far Cry. Це чудова можливість потренуватись будь-якому левел дизайнеру із Far Cry'євським 3С, їх АІ та специфікою рушія.

2. Тут немає купи різних систем, які є в Unreal Engine / Unity / Cry Engine. Тому можна майже інтуїтивними інструментами позбирати рівні собі в портфоліо.

3. Ще за часів університету, я обожнював щось збирати в Cry Engine. Dunia Engine (те, що у Far Cry), це модифікований Cry Engine. Ядро те ж саме.

4. Красиве світло тут зробити не вийде. За ним треба йти або в UE5, або в Cry Engine. Тут інструменти для цього дуже обмежені і не зручні.

5. Цікаво, що в цьому едіторі немає можливості для скейлінгу. Думаю, що це свідоме рішення, проте я б залишив. Texel Density це відповідальність модера.

Врешті решт, вивчення чогось нового для дизайнера завжди винагороджується на реальному продакшені. Це розширює ваш горизонт експертизи.

Якщо хтось шукає в чому можна попрацювати, то є перелік едіторів, про які у мене сформувалась певна думка:

- Divinity SDK (Larian Engine). Схожа ситуація із Dunia Engine, тільки можливостей трішки більше. Для BG3 також є своя окрема версія.

- Super Mario Maker 2. Класна річ для тренування в 2D Platforming Design. Але платна (60 євро) і тільки для Nintendo Switch.

- Cry Engine. Там сильно більше можливостей, ніж в Far Cry Editor, бо там прямо повноцінний framework йде. Свого часу я позатирав його до дір.

- Unity. Ну тут ситуація зрозуміла, я думаю.

- Witcher 3 Editor. Його я ще не тестував, але дуже цікаво. Свого часу, я трішки пробував RED SDK для The Witcher 2. Там є своя тулза для прототипування квестів. Quest Designers, зверніть увагу!

- Dying Light 2 SDK. Я з ним трішки почав розбиратись, але потім трапився 2024 рік. Невдовзі хочу повернутись. Можна зробити FPS-паркур, круто ж, ні?

- Metro SDK. Ось з ним у мене вийшов казус - він постійно крашиться. Сподіваюсь, що це виправили. Можливо, проблема в моїй Radeon RX6800M та її драйверами.

- Portal 2 SDK. Супер крута річ для Левел Дизайнерів. Усе максимально просто та доступно. Є офігенна можливість потренуватись у створенні пазлів та кооп-пазлів. Він вшитий у саму гру і не треба запускати страшний Source.

- Source 2. Перший Source... хто його не застав, то й не треба. Якщо ви не знаєте що таке "браши", то значить, що ви дуже молоді)) Для Half-Life Alyx та CS2 є можливість робити локації вже людським чином. Але це теж мені на майбутнє. Для Alyx потрібен VR - тут без варіантів. Взагалі то Source SDK дуже гнучка річ (з високим порогом для входження), тому якщо хочете зробити щось valve-подібне, то тут така можливість є.

- Insurgency: Sandstorm SDK. З ним я знайомий дууууууууууже добре =)) Це модифікований (не в кращий бік) Unreal Engine 4 (!!!). Але PvP та PvE мапи для ISS ви там зробите, якщо володієте Анрілою та у вас залізні нерви. Одразу попереджу, що краще тут імпортнути свій конструктор, бо конструктор від New World Interactive, на мою персональну та особисту думку, це, м'яко кажучи, гівно. Не говорячи вже за погані метрики, усе освітлення ISS будується через бейкінг світла та лайтмапи. Щасти побейкать із цим конструктором та їх рендером.

- Call of Duty SDK. Чув багато про нього, дивився стріми. Якщо хтось тицяв його, то відгукніться враженнями, будь ласка.

- ARMA SDK. Не працював із ним, але знаю одного дизайнера, який там щось робить. Працюючий варіант, врешті решт.

- Doom SDK. Мова йде за старий Doom. Тут є повний набір усього, що потрібно, проте це архаїка і, ймовірно, він старший за вас. Якщо знаєте, що таке UV Layout, то, можливо, вам не буде страшно побачити його UX/UI.

Існують ще інші можливі SDK, проте вони вже маловідомі і я їх взагалі не чіпав. Наприклад, ви знали, що для Civilization 5 можна робити свої мапи?

UPD
- Creation Kit. Це SDK для Skyrim. По можливостям, схожий із Far Cry Editor, проте взаємодія з ним поверне вас у 1990-ті. Він дуже старий.
84👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Silent Hill 2
Dehormonized ambient


Мені дуже подобається як Silent Hill 2 працює із ambient звуком. Просто послухайте як він навмисно дезорганізований та дегармонізований в цій сцені.

Він немов хвилями накочується на гравця і у синергії із диханням головного героя, вузькими, Т-подібними просторами та темрявою створюється атмосфера напруги та потойбіччя.
👍7🔥32
Silent Hill 2
Як ховають монстрів


Т-подібна геометрія рівнів - це один з методів організації простору, який сильно сповільнює темп та змушує гравців зупинятись та уважно дивитись по бокам.

У рамках Silent Hill 2 Bloober Team вдало використали обмеження продакшену та навчились креативно ховати монстрів, використовуючи і Т-подібну геометрію всюди, і постійну темряву. У результаті більшість монстрів лякають вже навіть тим, що ви бачите де вони заховались. Я навіть у Counter-Strike так кути не перевіряв, як тут.

Подібну реалізацію страху ми можемо знайти в The Last of Us: Part 2, коли Еллі вперше зустрічається із Сталкерами. Детальний розбір цієї сцени я зробив в цій статті.
43👍1
Far Cry 5
Зчитування простору


Звернув увагу як класно зчитуються можливості та активності в просторі і наскільки добре все зчитується на фоні постійної рослинності. Зверніть увагу, як насичений червоний колір виділяється на фоні зеленого (скр 1-3) і як насиченість зеленого на даху будівлі контрастує із зеленим кольором природи (скр 4).

Кожен аутпост у Far Cry 5 має сигнальну вежу, яка помічається яскравим зеленим ліхтариком, який добре зчитується з великої дистанції. Скр 5.

Також, доволі часто використовуються прапори.
👍93