Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Frankfurt. Level Design

З мандрівок хочеться виносити не тільки насолоду від чудової компанії друзів та новий досвід, але й практичні знання для своєї роботи.

Що цікавого вдалося почерпнути з Франкфурту-на-Майні:

1. Майже всі хмарочоси Франкфурту знаходяться в окремому кластері / районі міста. Подібний характер розташування має як свою власну історію (місцеві німці були сильно проти забудови міста великими хмарочосами), так і свою навігаційну та культурну особливість. Усі будівлі формують один великий лендмарк, який видно звідусіль, він є асиметричним, що робить його простим для навігації і що цікаво, сукупність будинків мають свій дуже вдалий ритм. Скр 1-2

2. Один з хмарочосів стоїть осторонь в іншому районі. Як і все в межах міста, будівлі "спілкуються" між собою, утворюючи різні простори. У цьому випадку, доволі легко співставити розташування хмарочосів один до одного, що робить читаємість міста ще більш простою. Подібний характер навігації я описував у нотатці про Прагу, а також у нотатках про Watch Dogs: Legion (Лондон). Скр 3

3. Emotive Design. Іншими словами, контрасти просторів. Франкфурт ще частіше за центр Праги працює із комбінацією вузьких та відкритих просторів. Гуляючи містом, ви регулярно будете йти через парки, які змінюються вуличками і навпаки. Скр 4

4. Загальний характер забудови сильно нагадує американський. Подібна особливість багатьох міст Німеччини склалась історично після Другої Світової. Хоча варто відмітити любов і зусилля, які німці докладають задля збереження історичних пам'яток архітектури. Скр 5

5. S-подібний рух. Проста пряма лінія рідко коли може бути цікавою в реальному житті, а в іграх тим паче. Ті, хто працював із формоутворенням Франкфуртських парків чудово знали про цю особливість людської психіки. Скр 6-8

Наступні нотатки будуть про Mannheim (Німеччина) та Вроцлав (Польща)
🔥162👍2
Far Cry 5
Експозиція (FTUE)


Почав перепроходити Far Cry 5 маючи вже зовсім інший багаж знань, ніж був при першому проходженні 7 років тому.

Перше, що кидається в очі, так це якісний пролог, де за 5 хвилин дають чітко зрозуміти хто друг, хто ворог і чому, коли дії антагоніста можна прокоментувати тільки як: "Боже, яке ж воно кончене!". Як і в Resident Evil 8, нашу увагу одразу концентрують на всіх ключових супротивниках, їх "родині", підкріплюючи це все вау-моментами та контрастним геймплеєм, де за 10 хвилин є і стелс, і комбат, і бій на машинах, і переслідування - максимально насичений відрізок, що правильно.

Давайте подивимось в скількох місцях гравцю демонструють хто саме антагоніст:
1. Початковий інтро-ролик. Іосіф Сид власними руками вичавлює очі зраднику. Вау-момент
2. Персональна зустріч. Класика для серії Far Cry, але тут одразу демонструють усю родину. Варто звернути увагу на насиченість інфо-мапи. Нам не одразу продемонстрували всіх ворогів. Лише показали. Акценту на них не було. У фокусі залишається Іосіф Сид
3. Сцена в домі, де ми бачимо "сімейну" фотографію Сидів і де нам вперше прямо кажуть, що всі вони наші вороги. Спочатку демонстрували головного, а потім його прибічників. Це правильний фокус уваги.
4. Коли нас рятують, то на стінці ми можемо побачити їх фотографії та загальний опис кожного, де головує Іосіф. Але це опціональний момент.
5. Під час презентації ігрового світу, де гравцю демонструють хто і де знаходиться на глобальній мапі.

Таким чином, через вау-моменти та правильно збалансовану інфо-мапу гравцю чітко демонструють ієрархію ворожого групування, правильним чином вибудовують мотивацію чому ми хочемо їх вбити і обережно демонструють структуру світу (як і в Horizon, спочатку гравця залишають у маленькій зоні). Більше того, як і в класичній структурі мономіфу Джозефа Кемпбелла, протагоніст потрапляє в outer world і він не може повернутись назад. Залишається йти тільки вперед.
10👍2