Assassin's Creed: Valhalla
Арки
Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.
Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
Арки
Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.
Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
❤5👍3
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Презентація зброї
Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.
По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.
По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.
По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
Презентація зброї
Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.
По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.
По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.
По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
👍7
Найкращий інтерфейс у грі — непомітний🫥
Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.
Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.
За 23 заняття ти:
→ збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
→ зрозумієш Usability + Engage-Ability
→ поетапно прокачаєш Design Thinking
→ зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
→ прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
→ освоїш дизайн-системи та стайлгайди
В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).
Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.
Починаємо: 6 травня
Займи своє місце в геймдеві 🖤
Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.
Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.
За 23 заняття ти:
→ збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
→ зрозумієш Usability + Engage-Ability
→ поетапно прокачаєш Design Thinking
→ зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
→ прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
→ освоїш дизайн-системи та стайлгайди
В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).
Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.
Починаємо: 6 травня
Займи своє місце в геймдеві 🖤
❤3👍3
Doom Eternal
Як вписали гігантів в оточення
На деяких локаціх можна побачити сцени битви колосів та гігантів. Подібна гіперболізація, на мій погляд, дуже личить стилістиці Doom. Загалом, у цих колосів одразу 3-4 функції:
1. Лендмарки
2. Вау-моменти
3. Різноманіття арт-складової
4. Геймплейний простір.
Четвертий пункт є найголовнішим тут, бо завдяки йому сцени граються зовсім іншими фарбами. Можливість залізти на них, в них та вписати цих колосів у загальний лейаут рівнів - дуже класне рішення.
Як вписали гігантів в оточення
На деяких локаціх можна побачити сцени битви колосів та гігантів. Подібна гіперболізація, на мій погляд, дуже личить стилістиці Doom. Загалом, у цих колосів одразу 3-4 функції:
1. Лендмарки
2. Вау-моменти
3. Різноманіття арт-складової
4. Геймплейний простір.
Четвертий пункт є найголовнішим тут, бо завдяки йому сцени граються зовсім іншими фарбами. Можливість залізти на них, в них та вписати цих колосів у загальний лейаут рівнів - дуже класне рішення.
🔥7👍1
Assassin's Creed Shadows vs Valhalla
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
👍5✍1