Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Level Design practice

Виставляючи на сцену блюпринт/префаб з movable об'єктами, дуже корисно мати можливість подивитись як буде виглядати сцена після взаємодії з цим об'єктом. Для цього я часто додаю додаткову модельку в блюпринт, вимикаю колізії, назначаю спеціальний жовтий матеріал і вмикаю Hidden in game. Подібний підхід працює і для перевірки метрик, як на другому скріншоті.

На першому скріншоті гарно видно, що після того, як двері відкриються, то вони "пройдуть" крізь стіл, що є моветоном.
10👍53🔥1
Elden Ring
Левел Дизайн дозволяє обійти сюжетних босів стороною


Я не пам’ятаю, щоб подібний підхід був у попередніх проектах From Software. Sekiro дозволяв рухатись в різні сторони, але ви не могли обійти сюжетного боса і піти просто собі далі. Але структура Elden Ring це дозволяє.

Думаю це точно якось пов’язано із загальним підходом до спрощення складності (за яку хочеться поговорити окремо), але я впевнений це також пов’язано і з системою прокачки, яка не так сильно підвʼязана тепер під босів (в Sekiro ви могли прокачувати силу атаки завдяки перемозі над босом), скільки більше повертається до Soulsborne концепції: души за стати.

Буквально, якщо ви не хочете зараз битись із чимось, що вам не під силу і не комфортно, world design дозволяє вам обрати 2-3 інших напрямки, де ви зустрінете простіших опціональних босів, легших супротивників, прокачаєтесь, краще зрозумієте комбат і тоді ви зможете повернутись із новими силами до старої перешкоди. Я так першого сюжетного боса через кровотечу вбив з першої спроби, просто тому що я пішов геть в іншому напрямку.

Жовта лінія на скріншоті - це golden path гравця. Зелена лінія - таємний прохід, який оминає боса. До речі, Меліна (дівчина, яка з'являється біля бонфаєрів) може вас телепортонути в інше місце, якщо ви багато разів поспіль програли першому босу. Т - турбота. І такої турботи ще ніколи не було в іграх From. Якщо я помиляюсь, то виправите мене, будь ласка.
👍123
Elden Ring
Шлях доступності


Спочатку, я хотів назвати нотатку “Шлях спрощення загального дизайну”, але по-перше, це було б “душновато”, а по-друге, це була б неправда, бо дизайн простішим точно не став, а навпаки, загальна режисура Elden Ring і той досвід, який вона формує, в комплексності тільки додав, бо гра одночасно і залишилась тією, яку ми любимо, і стала простішою для менш досвідченого гравця. І тут цікаво подумати: “А як же в них так вийшло?”, в контексті порівняння Elden Ring та усереднену картину попередніх проектів.

1. World Design.
Elden Ring - це перша гра студії, яка має повноцінний open world. Гравець може йти куди забажає. У цьому і криється ключовий аспект, який я вже піднімав у попередній нотатці - якщо гравцю зустрічається важка перешкода, то він йде в іншому напрямку і повертається тоді, коли буде готовий. Для цього в проекті багато різного контенту, персонажів, локацій, історій, противників та ситуацій. Зрозумійте, усього цього достатня кількість, щоб зайняти гравця на довго, а не просто відволікти, щоб він “пофармився”. Ймовірніше за все, дизайн першого боса і проектувався таким чином, щоб відлякати гравця і змусити його досліджувати інші регіони.

Одночасно із цим, фактично, гравцю на старті одразу доступно чотири регіони: Limgrave, Weeping Peninsula, Caelid та Liurnia of the Lakes, якщо знаєте куди йти (навіть ще є 5-й прихований). Кожна з них відрізняється складністю. В кожну, є декілька проходів, в тому числі і портальних. Тому, потрапляючи в Caelid можна відчути біль, але якщо там вижити, то Limgrave буде вже прогулянкою. Таким чином, дизайн одночасно і більш доступний гравцям, але й більш комплексний в продакшені.

2. Можливість отримати гарну зброю майже на початку. Тут не буде гайду по Elden Ring, але Редувію та Учигатану можна знайти ще в Limgrave (на початку), які будуть актуальними 50-70% гри.

3. Нові механіки. Ці пункти будуть мати вже менше значення, проте також важливі.

3.1. За знищення груп мобів або за вбивство особливо великого “дядькі” будуть поповнювати фласкі. Це було просто нечувано у часи Bloodborne і якщо б хтось це запропонував, йому б забанили увесь доступ до спільноти From Software. Я знаходжу це рішення доволі сміливим з огляду на попередні концепції студії.

3.2. Призиви. На допомогу можна викликати як гравців, так і мобів, так і духів. З останніми дуже цікаво. Духів гравець отримує за перемогу окремих супротивників, яких потім можна покликати на допомогу і яких можна прокачувати. Це тягне за собою застосування певних консюмеблів, які ви всюди знаходите, що в свою чергу, тягне за собою менеджмент ресурсів. Це окремий підрозділ в дизайні, проте ви доволі швидко розумієте, що важливі ресурси ті, де є приставка [цифра крутості], що є найголовнішим.

3.3. Щільність бонфаєрів. Їх стало значно більше, вони щільніше розташовані і дуже часто прямо біля босів. Плюс, також зʼявились Клини Марікі. Це окремі маленькі статуї на локаціях, де ви відродитесь, якщо загинете десь в її радіусі. Також дуже часто знаходяться біля босів.

3.4. Доволі рідко, але стабільно помітно, що за деяких здорових мобів можуть дати х5 досвіду. Це прям приємно.

3.5. На локаціях не рідко можна зустріти нешкідливих мобів, які поповнюють вам фласки. Знову ж таки, дуже «єретична» механіка, навіть для Sekiro.
82
GMTK давно вже піднімав питання “Чи потрібні Soulsborn’ам рівні складності?”. І я повністю з ним погоджуюсь - ні, не потрібні. Але якщо і йти шляхом “доступності” та “спрощення”, то ось так - комплексно та системно. Багато хто злякається навіть думати про щось подібне.

Це не означає, що Elden Ring легка чи навіть те, що вона легша за Bloodborne чи Sekiro. Вона більше допомагає, але так само не збирається пробачати гравця. Вона така сама хардкорна. І це правильно. Хардкор ігор From не будується навколо дебільних таймінгів (Surge) чи ідіотських квестів (рейди Destiny), чи неймовірно «жирних» босів (again Destiny), яким дизайнер просто накинув хп. Хардкор ігор From чесний із гравцем. Він не мухлює. Він вимагає концентрації, спокою та відчуття гармонії з персонажем. 3C (Camera, Character, Controller) працює на дизайн бездоганно.

Поки що, Олімп soulsborne жанру належить його батькам. Я ткну пальцем у небо і спробую вгадати, але якщо Naughty Dog Intergalactic робить у жанрі soulsborne, тоді ми можемо побачити нове слово в жанрі. Знову ж таки, це виключно моя гіпотеза, яка може бути абсолютно не тим, що буде в реальності. Але на мою думку, якщо схрестити Soulsborne (і його популярність) з рівнем якості виконання Naughty Dog, сетингом ретро у космосі та режисурою Драккмана - це може бути неймовірний хіт і культурний прорив.
🔥124👍2👎1
The Last of Us franchise
Як працюють великі, середні та малі форми


Я і часто перепроходжу TLOU, і часто користуюсь референсами для своїх проектів саме з їх ігор. Я також готую одну велику статтю на Medium і сподіваюсь її якось все ж таки сісти та дописати, але зараз я хочу звернути увагу на дуже й дуже цікаву річ у побудові лейаутів TLOU. Командою ми часто про це говорили в Saber (FB), але чомусь я про це ніколи не писав.

Перш ніж я почну розповідати основне, потрібно зрозуміти один мега важливий момент. Філософія Naughty Dog і якої мене вчили (Emilia Schatz): "Players and how they move through the space is paramount". Підхід Gameplay firstly саме про це.

Що по формам? Художники виділяють три основні маси: Великі, Середні та Малі. У класичному малюнку, у скульптурі, в архітектурі - всюди і завжди йдуть поступово від Великих до Малих, не пропускаючи етапи. Наприклад, не можна скульптити пори та зморшки, допоки ви, як художник, не заклали пластику та анатомію. Не можна продумувати розташування меблів у кімнатах, допоки ви не продумали траєкторію руху гравців. Коли я вчився малюнку, то викладач міг підійти, взяти гумку та стерти УСЕ, тому що я почав малювати маленькі деталі, не закінчивши основні форми.

А тепер основне. Зверніть увагу на скріншотах, як стоять великі та середні маси (шафи, тумби, укриття) на лейауті кімнат. Вони всі стоять та повернуті по гріду і стоять рівно, усе притиснуте одне до одного. Це викликано особливостями геймплея (cover-based), так гравцю легше зчитувати простір і легше розуміти де укриття і так далі. "Геймі", але так треба, бо це відеоігри і Gameplay firstly. Але є ще один цікавий аспект, який вже стосується Арт Дирекшена.

Як досягається хаос пост-апокаліпсиса в інтер'єрах? Він досягається малими формами ТА точковими ротейтами середніх і зрідка великих мас. Арт Дирекшен TLOU чистий, без зайвих деталей на текстурах і теж саме стосується й оточення. Якщо крутити усі об'єкти, щоб створити хаос, ви створите саме його, а не геймплей. Більше того, ви втратите правдоподібність. Іншими словами, щоб досягти хаотичності оточення, достатньо покрутити лише декілька середніх форм, доповнити їх хаосом малих мас, а інколи просто поставити ліжко у центр коридору.
8🔥4👍2
Gladiator 2 (movie)
Декілька слів про саундтрек


Одразу зроблю важливий дисклеймер - я не музикант і нотною грамотою не володію, на жаль. Тому тут буде абсолютно суб'єктивна думка.

Я великий фанат таких композиторів як Hans Zimmer, Lorne Balfe (Assassin's Creed) та Ramin Djawadi (Westworld, Game of Thrones). З усіх коли-небудь написаних фільмо-ігрових композицій на першому місці у мене стоїть саме композиція Циммера "Now you are free" з першого Гладіатору. Коли анонсували "Гладіатор 2" і я побачив, що композитором буде Rupert Gregson-Williams, я подумав, що у фільма шанси є, бо саме Грегсон-Вільямс написав основні композиції до серіалу "Корона" (сезони 1-4), а я просто в захваті від "Duck Shoot". Проте, на мою думку, основна тема Гладіатору 2 і жіночий вокал не попав в ритміку Циммера та й взагалі ритм відчувається рваним та не приємним.

Я наведу приклади (послухайте і порівняйте):

1.Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot (The Crown)
- Пушка, нє?!))

2. Hans Zimmer - Now you are free (Gladiator)
- Краща!

3. Rupert Gregson-Williams - Lucius, Arishat And The Roman Invasion (Gladiator 2)
- Буквально першу хвилину треба послухати, щоб зрозуміти, що щось йде не так.

Ну і як бонус композиція, де приємний жіночий вокал об'єднується з епічністю та класикою.

4. Michael Salvatori - Lament (Destiny 2: Beyond Light)
- Ритміка плавна і немає цієї незрозумілої мені реверберації Вільямса у Гладіаторі 2.

У мене питання до тих, хто розуміється в музиці. Що ви думаєте про роботу Грегсона-Вільямса у Гладіаторі 2? От цікавить думка не про сам фільм та режисуру, а саме музика.
👍3
АРКЕЙН розчарував! Всі СЦЕНАРНІ ГРІХИ другого сезону | СторіЛог #21 | Влад Сторітелер

Як завжди дуже грамотна критика та по ділу. Дякую, Владе, за внесення адекватності у кінокритику.

p.s. Позаду Влада, біля його лівого плеча, стоїть книжка On Writing and Worldbuilding, Volume 1 Тімоті Хіксона. Я дуже її раджу прочитати після того, як ви подолали Маккі та Евана Скольника. Хіксон глибокого вже занурюється у світобудову та сетинги, тому якщо немає бази, туди краще не лізти.
🔥81👍1