Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Elden Ring
Ритміка


Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому.

Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація та якої казковості геометрії вдалося досягти дизайнерам та художникам з From Software і мені подобається як саме ритміка вписана в це все. Зверніть увагу, як загальна геометрія світу йде вгору разом із розвитком історії та прогресії в грі і це також створює свій ритм в геометрії та динаміці. Моллі Бенг у книжці "Picture This" зазначала, що динаміка кадру створюється тоді, коли очі рухаються по кадру і ось саме Elden Ring'у, на мою думку, вдалося вхопити та розвити нотку динамічності і вплести її в статичний світ.

Також, у цьому сильно допомагають постійні діагоналі в кадрі, які створюються завдяки скелям, конструкціям, перспективі та завдяки постійним переломам у формі лендскейпу. Дирекшен роботи із лендскейпом Elden Ring виконує не тільки важливу геймплейну функцію, але він ще вирізняється з усіх інших ігор і саме ця задача стоїть перед кожним дирекшенем. Лендскейп Elden Ring неможливо переплутати з чимось іншим, отже дирекшен свою задачу виконав.

Знаючи усе попереднє, зверніть тепер увагу ЯК САМЕ розташовані лендмарки. По-перше, як і повинно бути, вони визначають ритміку. По-друге, вони йдуть один за одним, щоб гравець йшов від одного до іншого. В цілому, World Design Elden Ring хоч і має відкритий характер, проте його структура більше тягнеться до лінійності. І це рішення мені дуже подобається.
11🔥5👍3
Game Designer Notes
Elden Ring Ритміка Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому. Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація…
Mirror's Edge
Одна лінія


Чінг у своїй книзі "Form, Shape and Order" зазначав, що для досягнення унікальності приміщення інколи достатньо змінити тільки одну лінію і побудувати навколо неї вже все інше, одночасно з унікальністю та філом, це дозволяє приміщенню залишатись простим в навігації. Модернові рішення інтер'єрів та архітектури часто користуються цим.

Цей приклад з Mirror's Edge яскраво ілюструє цей підхід. Один кут, одна діагональ, але яка різниця, якщо б це все було просто вертикальним. Одна лінія змінює все!
9👍4🔥2
Baldur's Gate 3
Вибір між погано та погано


Вже не пам'ятаю хто про це писав (або Скольник, або Маккі), що вибір між добром та злом взагалі не може вважатись вибором, бо вибір буде очевидний. А ось вибір, який провокує конфлікт для персонажів - це вже цікаво, бо це змушує персонажів розвиватись і рухатись далі по своїм аркам.

Не буду переказувати квести з BG3, але мені подобається як переплітаються різні конфлікти між собою й які вибори стоять перед персонажами, і які наслідки у цього є як сценарно, так і геймплейно.
👍9
Baldur's Gate 3
Візуальна мова


Знайшов дуже просте та елегантне рішення позначати виконані пазли гравцем. В одному з данженів, гравцю треба відкрити центральні двері. Біля них стоїть чотири статуї та чотири напрямки руху. Подібний принцип в дизайні носить назву "Affordances" і на ньому побудовані ігри Nintendo. Так ось, у кожному напрямку чотири різних випробування. Коли гравець проходить одне з них, то статуя просто починає підсвічуватись спеціальним VFX.
🔥9👍1
Elden Ring
Цікаве формоутворення


На що я звернув увагу:
1. Дизайнери повернули траєкторію руху. Студент ЛД зробив би просто прямі сходи і прямий шлях. Але більш досвідчений дизайнер поверне форму, зламає її. Так цікавіше і рухатись, і виглядає прикольно

2. Цей прохід було б важко помітити якщо б не прямокутний виступ прямо над ним. Це та сама історія, яку я колись описував із Days Gone, як вхід завжди виділяють подібною виступаючою формою.
10👍1
This is a bunch of levels I've created for Portal 2 by using Portal 2 Editor. Here you can find out four of them: "Three lasers", "Speed gel", "Fly as Fly" and "Basketbox". I was trying to focus on certain mechanics and ideas for each of the levels to make them with unique experience, remembering following rules:

1. Complicated is not always fun.
2. Only one key mechanic for each level.
3. Door and Key concept. Players should find "doors" before they find "keys".

Also, you can play each of them by using Steam Workshop and Portal 2.

https://www.artstation.com/artwork/RKglDm
🔥10👍21