Elden Ring
Bloom effect
Намагання вирішити проблему зчитування інтерактивних об'єктів намагаються вирішити в будь-якій грі різним чином. Треба завжди пам'ятати, що будь-який інтерактивний об'єкт повинен зчитуватись в темряві, бо ви не можете бути впевненні в освітленні. Навіть якщо світло якісно зроблять для PC та PS5, це ще не факт, що ваш проект потім не портують на умовний Nintendo Switch, де світлу гарантовано буде хана.
Саме тому мені подобається як дешево та просто From Software підійшло до цієї проблеми. Вони накинули слабенький Emissive та додали блюм на всі елементи, які можна підібрати.
Bloom effect
Намагання вирішити проблему зчитування інтерактивних об'єктів намагаються вирішити в будь-якій грі різним чином. Треба завжди пам'ятати, що будь-який інтерактивний об'єкт повинен зчитуватись в темряві, бо ви не можете бути впевненні в освітленні. Навіть якщо світло якісно зроблять для PC та PS5, це ще не факт, що ваш проект потім не портують на умовний Nintendo Switch, де світлу гарантовано буде хана.
Саме тому мені подобається як дешево та просто From Software підійшло до цієї проблеми. Вони накинули слабенький Emissive та додали блюм на всі елементи, які можна підібрати.
✍7❤2👍2
Elden Ring
Інерція камери
Звернув увагу, що камера має певну інерцію під час комбату. Коли персонаж біжить у якийсь з боків, то камера наче як "не встигає" і залишає вільний простір з протилежного боку.
Хтось пам'ятає, чи було таке в попередніх проектах? Здається було
Інерція камери
Звернув увагу, що камера має певну інерцію під час комбату. Коли персонаж біжить у якийсь з боків, то камера наче як "не встигає" і залишає вільний простір з протилежного боку.
Хтось пам'ятає, чи було таке в попередніх проектах? Здається було
❤6
Half-Life 2
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
❤16🔥4
Elden Ring
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
👍14
Elden Ring
Декілька слів про дизайн дерев
World Design Elden Ring побудований навколо екстремальної вертикальності та переміщенні на коні з дабл-джампом. Відповідно до цього бачення та епічності, дуже цікаво починають працювати звичайні дерева.
По-перше, через те що ростуть знизу, при наближенні до уступів вони часто позначають їх край та дають зрозуміти потенційну висоту падіння. Наприклад, якщо дерев немає, то скоріше за все там дуже високо падати. Якщо видно тільки крони, тоді теж стрибати не рекомендується.
По-друге, через велику епічність, дерева допомагають правильно оцінити масштаб скель та форм, бо дерева мають відносно стандартні розміри.
Декілька слів про дизайн дерев
World Design Elden Ring побудований навколо екстремальної вертикальності та переміщенні на коні з дабл-джампом. Відповідно до цього бачення та епічності, дуже цікаво починають працювати звичайні дерева.
По-перше, через те що ростуть знизу, при наближенні до уступів вони часто позначають їх край та дають зрозуміти потенційну висоту падіння. Наприклад, якщо дерев немає, то скоріше за все там дуже високо падати. Якщо видно тільки крони, тоді теж стрибати не рекомендується.
По-друге, через велику епічність, дерева допомагають правильно оцінити масштаб скель та форм, бо дерева мають відносно стандартні розміри.
👍9🔥4