Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Elden Ring
Перехресні ритми


Тут мало що хочеться написати. Мабуть, це той самий випадок, коли краще продемонструвати. Дуже класна робота. На подібний баланс ритмів здатні тільки майстри своєї справи.
7👍2👎1
Свіженькі скріншоти з проекту про паркур. На наступному тижні почну все це оформлювати на ArtStation та шукати нову роботу. Кому цікаво поспілкуватись стосовно роботи - @FableTeller
🔥19👍4
Remnant 2
Що не так із Левел Дизайном у FTUE


Я двічі починав грати в Remnant 2: у 2022 та у 2025 роках. Двічі кидав одразу після FTUE (First Time User Experience). Особливо нічого нового про фізику стрільби та комбат не скажу, тому висловлю свою думку стосовно левел дизайну. Які проблеми я побачив саме на цьому короткому відрізку:

1. Мало вертикальності. Рівень відчувається плоским, що і є в реальності. За своєю естетикою Remnant є симбіозом The Last of Us та Destiny із легким флером Hunt: Showdown, але за якістю лейауту сильно поступається усім трьом. Якщо ми візьмемо TLOU, то руйнація місцевості в пост-апокаліпсисі завжди підкреслюється елеваціями та цікавими кутами геометрії. У Remnant 2 все занадто примітивно.

2. Лінійність. Я розумію, що це FTUE і гравця конче треба вчити певним механікам і робити це в певних місцях, але є техніки створення ілюзорності вибору, що я б хотів побачити.

3. Відсутність вау-моментів. Знову ж таки мені на думку спадає TLOU та Destiny 2. Проект Bungie особливо гарно вмів захопити увагу навіть в "Старій росії", де і починається FTUE. Цвинтар старих автівок, велика стіна, обсерваторія тощо. Remnant 2, на жаль, не пропонує нічого, окрім двох стандартних складів. Це нудно.

4. Відсутність Point of Interests. Ну або лендмарків. Для різноманіття я наведу приклад з Left 4 Dead. Куди б ви не йшли, ви завжди рухаєтесь в бік лендмарка або чогось цікавого і гра завжди веде гравця цікавими траєкторіями, анонсує якісь зони і так далі. Remnant 2 зробив просто пряму вулицю. Це рівень студентів ЛД.

5. Background. Він бідний і складається лише з трьох будівель, які скопійовані по всьому горизонту. Так не годиться.

6. Шари перспективи. Зверніть увагу на останній скріншот. Це місце, де є перевантаження по візуальному шуму. Занадто багато шарів в перспективі. Їх повинно бути максимум 3, а тут їх мінімум 5. Якісь дроти, балки, металеві конструкції... це все теж помилка. Це розфокус уваги гравця. Показовий приклад - серія The Division.

І останнє, що вже не стосується ЛД. Діалоги. Коли гравець приходить в хаб, то там дуже багато діалогів. Коли гравець виходить з першої AP (Action Phase), то наступна повинна запуститись якомога раніше, як це зробили в Division 1/2.
12👍2
Elden Ring
Raya Lucaria Academy. Ambient music


Elden Ring -Raya Lucaria Academy - Ambient

Послухаємо гру?
Давно я вже не писав про щось подібне і ця рубрика якось мною постійно ігнорується, хоча є багато чого цікавого послухати.

Так ось... Як звучить Рея Лукарія з Elden Ring? Якщо вслухатись в увесь саунд Elden Ring, то особисто я відчуваю постійний спокій за рахунок плавних переходів та неспішного ритму музики. І на Рею Лукарію я звернув особливу увагу, а саме на ноти маленьких дзвоників. Мені здається саме це додає місцю "магічності", що нагадує мені перші частини Гаррі Поттера від Криса Коламбуса.
👍6
Indiana Jones and the Great Circle
Підручні засоби


У грі є замки, які можна розбивати чимось твердим. Для цього існує безліч різних підручних предметів. І дуже часто подібні предмети лежать прямо поруч із цими замками.

Це дуже розповсюджена і правильна практика розміщення предметів. Наприклад, в The Last of Us інструменти для покращення зброї завжди лежать недалеко від крафтових столів.
👍7
Конклав (фільм)

Усім, кому цікаве розумне кіно, раджу не проходити повз цю картину Едварда Бергера (На західному фронті без змін). Тим паче, коли фільм наповнений якісною режисурою та звукорежисурою. Це фільм не для розваг, а для подумати. Особливо він буде цікавий тим, хто цікавиться історією і розуміє значимість ватиканського процесу обрання пап.
7👍21
Привіт! Ми - команда освітньої мультиплатформи для самонавчання розробці ігор - SHEPIT, і ми запрошуємо тебе доєднатися до нашого телеграм-каналу "Трактат Ігророба", де ти знайдеш скарби знань для розробників усіх спеціальностей!

Що на тебе чекає?
• Міні-статті: Короткі та змістовні, всього 1 хвилина на день - і поглянеш як підскоче твоє розуміння розробки за місяць!
• Практичні поради: Бери та використовуй! Ніякої води, тільки корисна інформація.
• Інтрументи: Які пакети і сервіси використовують розробники, щоб досягати крутого результату своєї роботи?
• Контент для всіх: Арт, геймдизайн, наратив, програмування та навіть продюсування - ми охоплюємо всі аспекти створення ігор.
• Персоналізований контент: Не знайшов цікаву тему? Пиши нам, і ми створимо контент саме для тебе! Але інколи скроль вверх, там дуже багато цікавого!

Мрієш розробляти власні ігри чи потрапити до ігрової студії?
Ми розкажемо як! Приєднуйся до нашої спільноти та отримай всі необхідні знання для втілення своїх мрій у реальність!
https://t.me/traktat_igroroba_SHEPIT
👍8
Parkour Level Design - Blockout

Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим результатом. (Арт-пасс далеко не завжди є частиною пайплайну ЛД)

Що по челенджам:
- Замало базових механік. Я з цим зіштовхувався в ALS контроллері від JakubW, коли робив свій TLOU і рішення тут було аналогічне: прототипування своїх власних механік та скриптів. Але з подібними обмеженнями завжди народжуються цікаві рішення. Наприклад, різноманіття можна досягнути банально зробивши балку по якій треба пройти, дуже вузькою. Звичайні поверхні, наприклад, мають ширину 1-2 метри, а балка буде 0.25м.

- Візуальна мова. Персонаж може залізти на висоту 3.25 м - повірте, це нормально для подібного гнучкого персонажа. Нейтан Дрейк та Ларка теж нормально так стрибають. Рішення по клаймбам я прийняв наступне: усе, що квадратне та чисте (без додаткових об'єктів) дозволяє залізти на себе. Усе, що має якісь предмети на собі - не дозволяє. Це сильна геймплейна умовність, але це дозволило мені витримати баланс та темп, а головне достатню дистанцію між Affordances та Denials (на що можна і не можна залазити). Проколи все ще зустрічаються, але це все фіксилось би на наступних ітераціях. Звідси і така кількість маленьких мас.

- Emotive Design. Або контрасти між зонами та геймплеєм. Важливо було не тільки витримати темп, але й сформувати коректну ментальну мапу, щоб локації запам'ятовувались і було зрозуміло де ти бігаєш.

- Модернова та комплексна архітектура. Я дуже хотів попрацювати із чимось не просто квадратним, а чимось дійсно комплексним. Тому особливу увагу було приділено кампусу (де сходи під кутом) та садам на даху лікарні.

Хочеться почути вашу думку, критику та все інше. На жаль, білд надати не можу, бо я втомився битись із пакуванням, яке чомусь постійно крашиться.
👍19🔥7
Game Designer Notes pinned «Parkour Level Design - Blockout Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим…»