Indiana Jones and the Great Circle
Візуальна мова книжок з прокачкою
Поганий дизайн реліквій
Класно зроблений дизайн книжок, які Інді може підібрати і отримати певні навички. Усі вони яскраві та помітно виділяються з-поміж оточення.
А ось що помітно бідно зроблено, так це реліквії. Вони банально всі однакові. Я розумію, що якщо б Інді брав їх у руки, то це кожен раз повинна була б бути унікальна анімація, проте в грі вже є механіка, де Інді "засмоктує" монети як пилосос. Чому не перевикористати її і зробити нормальні модельки знайдених реліквій, як в Uncharted?!
Візуальна мова книжок з прокачкою
Поганий дизайн реліквій
Класно зроблений дизайн книжок, які Інді може підібрати і отримати певні навички. Усі вони яскраві та помітно виділяються з-поміж оточення.
А ось що помітно бідно зроблено, так це реліквії. Вони банально всі однакові. Я розумію, що якщо б Інді брав їх у руки, то це кожен раз повинна була б бути унікальна анімація, проте в грі вже є механіка, де Інді "засмоктує" монети як пилосос. Чому не перевикористати її і зробити нормальні модельки знайдених реліквій, як в Uncharted?!
👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
🔥13
“Игра, как бизнес”, книга Олексія Савченко
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
✍17👎16👍4🔥2❤1
Як ви ставитесь до підвищення цін на ігри? Ця тема доволі комплексна і відповідь, як на мене, на така вже й очевидна, тому я вас хочу спитати в першу чергу як розробників, а не як гравців. Можна дати декілька відповідей. Або дайте власну відповідь
Anonymous Poll
20%
Позитивно. Це дає можливість компаніям більше заробляти та стабілізувати зарплати.
38%
Нейтрально. Я не знаю до чого це призведе. I'm watching...🤔
38%
Негативно. Більші ціни не дозволять компаніям більше заробляти, бо люди будуть чекати знижок
21%
GTA VI змінить ситуацію на ринку ціноутворення
18%
Реліз GTA VI не змінить політику ціноутворення
Indiana Jones and the Great Circle
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
❤10🔥4👍3