Indiana Jones and the Great Circle
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
YouTube
Indiana Jones and the Great Circle - Marker is on HUD slightly longer than other components
❤12👍1
Indiana Jones and the Great Circle
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
🔥7👍4❤1
Друзі, шукаю нову студію та проект.
- I have 8 years of experience in Game Development
- Senior/ Lead Level Designer
- Worked at Gameloft, Fractured Byte (Saber) + 3D Artist at Wow-How Studio.
- Also, I have experience in Game Lighting and Narrative Design
- Live in Prague, Czech. Open to relocate.
- Studied at CGMA, SKVOT and KNURE (Radioelectronics)
- Fluent English, native Ukrainian, fluent Russian. Learn Deutsch.
NesterenkoDmitry96@gmail.com
Директ: https://t.me/FableTeller
- I have 8 years of experience in Game Development
- Senior/ Lead Level Designer
- Worked at Gameloft, Fractured Byte (Saber) + 3D Artist at Wow-How Studio.
- Also, I have experience in Game Lighting and Narrative Design
- Live in Prague, Czech. Open to relocate.
- Studied at CGMA, SKVOT and KNURE (Radioelectronics)
- Fluent English, native Ukrainian, fluent Russian. Learn Deutsch.
NesterenkoDmitry96@gmail.com
Директ: https://t.me/FableTeller
👍16🎉2
4-й робочий тиждень.
Читаю за експерименти у скандинавських країнах стосовно скороченого робочого тижня і я усіляко це вітаю і хотів би, щоб й ігрова індустрія перейшла на подібний формат (до речі, у Gameloft була коротка п'ятниця). А якої думки ви?
Читаю за експерименти у скандинавських країнах стосовно скороченого робочого тижня і я усіляко це вітаю і хотів би, щоб й ігрова індустрія перейшла на подібний формат (до речі, у Gameloft була коротка п'ятниця). А якої думки ви?
Anonymous Poll
70%
4-й робочий тиждень. Це дійсно підвищить ефективність роботи людей. Розумне планування - ключ успіху
6%
5-й робочий тиждень. Ми нічого не встигаємо за 5, а що встигнемо за 4?
24%
Скорочена п'ятниця / Education day. Компроміс
Indiana Jones and the Great Circle / Deus Ex / Dishonored
Туалети
50% білівебіліти будь-якого простору досягається банально тим, що ви, як дизайнер, продумали де у людей був би розташований туалет. Я серйозно.
Туалети
50% білівебіліти будь-якого простору досягається банально тим, що ви, як дизайнер, продумали де у людей був би розташований туалет. Я серйозно.
❤14
Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS
Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо.
Проте ми отримали величезний досвід та, не побоюсь цього слова, експертизи в багатьох питаннях.
Дякую всій команді! Ви були найкращі з якими я коли-небудь працював. Не дивлячись на обстріли та блекаути, ми зробили велику роботу. Я щасливий, що ми досі дружимо і досі вечорами разом граємо.
Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо.
Проте ми отримали величезний досвід та, не побоюсь цього слова, експертизи в багатьох питаннях.
Дякую всій команді! Ви були найкращі з якими я коли-небудь працював. Не дивлячись на обстріли та блекаути, ми зробили велику роботу. Я щасливий, що ми досі дружимо і досі вечорами разом граємо.
Medium
Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS
From the very beginning it’s vital to say that due to NDA I cannot tell a lot about what my team was working on, but all I can tell is…
🔥15❤1👍1
Game Designer Notes pinned «Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо. Проте ми отримали величезний досвід та, не…»