Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.78K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Hunt: Showdown
Five-Ace Hand


Існує не так багато ачівок, які дійсно відчуваються ачівментами. Частіше за все, вони працюють просто як додатковий невеличкий дофамін, але не більше. Проте, є певні ачівки, які запам'ятовуються і цінуються. Які є частиною складності та обізнаності в грі. Наприклад, щоб вибити Five-Ace Hand мені знадобилось майже 400 годин геймплею, які я награвав протягом 4 років. У друзів вийшло швидше, але сам факт того, що ми всі за цим слідкували вже про багато чого говорить. Це як елітний клуб тих, хто зміг.

До речі, на мою думку, кращої системи ачівок, ніж у PlayStation ще ніхто не вигадав. Пантуватись платинами завжди було приємно.
11👍1
Dave the diver
Жовтий колір


Я тут почав пробувати Dave the diver і перше що кидається в очі це використання жовтого кольору і те, як він класно комбінується із блакитним морем. Жовтий допомагає відділяти персонажа на фоні оточення, кнопки жовтого кольору легко помітити, а човен із жовтими елементами одразу привертає потрібну увагу.
👍213
Dave the Diver / Moonlighter
Схожість геймплейних циклів та ідей


Продовжую грати в Дейва і прямо дуже подобається загальна прогресія та постійна експозиція нових механік. Але не за це хочеться написати.

Ідея Dave the Diver в тому, що ви пірнаєте у воду, рибалите, знаходите щось цінне, вертаєтесь у ресторан і там розносите страви, які зроблені з того, що ви наловили. Цей геймплейний цикл мені нагадує іншу класну індюшку Moonlighter, де ви збирали цінності з монстрів, а потім їх продавали. Особливість подібного циклу в тому, що він гарно розбиває основний геймплей, дає можливість перепочити від основної екшен фази і дає цінність тому, що ви збираєте (в Moonlighter ви взагалі самі встановлюєте ціни на увесь цей зібраний стафф).

Обидва проекти будуть мати сиквели, а отже був фінансовий успіх оригінальних ігор, а отже й подібний геймплейний цикл себе виправдав (він фановий для цієї аудиторії).
👍142
Чому конкуренцію між сінглплеєрними проектами не можна порівнювати із конкуренцією мультиплеєрних?

Здавалось би, усі проекти, усі медіа конкурують між собою за увагу та час людей і такі компанії, як Epic Games основним своїм конкурентом називали навіть не ігрову компанію, а Netflix і що сінглплеєри так само конкурують з мультиплеєрними проектами, як і з усім іншим. Але це не зовсім так і тут я погоджуюсь із думкою Марка Дари (це легенда Bioware, якшо шо).

Справа в тому, що сінглплеєрні проекти змагаються за увагу (і гаманець) лише однієї людини, в цілому. А мультиплеєрні проекти б'ються за увагу групи людей, друзів та інших кєнтів. Недостатньо зацікавити лише одну людину з групи, треба зацікавити або всіх одразу, або лідерів цих груп. Що це означає на практиці? Це означає, що проекту мало бути унікальним і мати сильні піллари (англ. pillars) (хоча це дуже і дуже важливо), але йому також життєво-необхідно бути на голову вище за якістю виконання, чим сінгли можуть трошки знехтувати. Іншими словами, якщо випустити умовний Marvel's Rivals і накрутити туди свєстєлок і пєрдєлок, це не гарантує, що вдасться привабити аудиторію Overwatch. Так само, якщо зробити ставку на сучасну повєсточку в Concord, це геть не гарантує, що це приверне увагу аудиторії Overwatch чи Call of Duty, чи Valorant. Це не так працює.

A game for everyone is a game for no one - лозунг студії Arrowhead, які зробили хіт Helldivers 2, який і за якістю, і за унікальністю дає фори всім. Мультиплеєрним проектам важливо знати не тільки на яку аудиторію вони розраховують, але і в чому вони кращі за прямих конкурентів.
👍15
Як ви ставитесь до переходу блогу на англійську мову?
Anonymous Poll
35%
Positive
27%
Мені все одно😐
38%
Negative
Стати моушн-дизом за 8 місяців — місія можлива. На практичному курсі Motion Designer у SKVOT. Це 55 занять, 19 домашок, 2 роботи для реального клієнта й можливість стажування в топкомпанії.

Після навчання ти:
→ створюєш 2D- і 3D-анімацію в After Effects та Cinema 4D
→ юзаєш UX/UI-анімацію та «одягаєш» у моушн все статичне
→ створюєш 3D-об'єкти у Cinema 4D
→ рендериш в Redshift без багів
→ грамотно комунікуєш із замовником на всіх етапах: від брифінгу — до постпродакшену

В результаті покладеш у портфоліо 14 роликів та зможеш стартувати в будь-якій індустрії: від реклами та геймдеву — до ІТ.

Пройти шлях від новачка до джуна допоможуть: Сергій Швець і Влад Желіховський — тімлід відеопродакшену та моушн-дизайнер у Trinetix.

Михайло Славов — Compositing Artist. Працював зі світовими кіностудіями, серед яких Sony Pictures та Wētā FX.

Стас Чуглазов — Technical Artist у геймстудії GSC Game World. Працював у Fractured Byte над проєктом Mortal Kombat 1.

Старт курсу – 11 березня

Програма курсу та реєстрація 🖤
👍32
Lumen

Трошки поговорю за Люмен і за певні можливі артефакти при роботі з ним. Я не Тех Артіст, тому тут потрібно ретельно фільтрувати цю інформацію і можливо вам подібне рішення не підійде на реальних проектах. Як мінімум, параметри DownsampleFactor та ProbeResolution вирівняйте в 32 (менш точний результат, але швидше рахується кадр і вище fps).

Сцена, над якою я працюю (аля Dishonored) мала артефакти із просочуванням світла крізь геометрію стін та не коректний рефлекс, хоча з Distance Field не було жодних проблем. Помилка полягала в тому, що асети не мають повноцінної товщини, хоча для Lumen товщина повинна бути мінімум 10см. Як я це вирішив?

1. Додав звичайні бокси в середину стін таким чином, щоб між ними не було отворів.
2. Задав інші параметри для Lumen (з ними мені допоміг один дружній ТехАртіст).

r.Lumen.Reflections.RadianceCache 1
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute 1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute 1
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute 1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage 0
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow 0
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterNumPasses 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.IntegrationTileClassification 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor 8
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution 64
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget 300
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth 0
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapWorldExtent 1500
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution 3
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridPixelSize 64
17👍3
Crysis 3
Vantage points


Читав тут деякі матеріали і згадав про дизайн енкаунтерів в Crysis 3. Перша фаза - коли гравець тільки підходить до бою - майже завжди супроводжується вигідною позицією, де гравець може спланувати подальші дії. Дуже часто, це просто можливість подивитись на майбутню арену через куленепробивне скло або вже класична вертикаль. Мені не так багато речей сподобались свого часу у Crysis 3, але це точно позитивний аспект гри.
👍10
Indiana Jones and the Great Circle / Gears 5
Прапори, як елемент візуальної мови


Звернув увагу, як в Індіані використовують прапори, як елемент візуальної мови, щоб позначити важливі місця, акцентуючи увагу гравця. Подібне рішення також можна було знайти в Gears 5.
12👍4