Sniper Ghost Warrior Contracts 2 vs. Indiana Jones and the Great Circle
Рівень якості АА та ААА
Зараз граю в обидва проекти і цікаво порівняти наповненість та рівень якості левел арта в всередині тентів. Я в жодному разі не хочу образити колег в Ci Games, але Індіана сильно виграє як в наповненості, так і в історії розташування предметів, ритміці та освітленні. Я розумію, що перший проект зроблений на CryEngine, а другий Id Tech 7, але це взагалі не причина такої різниці.
Ця різниця показово демонструє різний рівень якості двох проектів.
p.s. Загалом, не існує таких термінів як "якість АА" або "якість ААА". Кількість літер "А" це про бюджети, які не завжди конвертуються в якість.
Рівень якості АА та ААА
Зараз граю в обидва проекти і цікаво порівняти наповненість та рівень якості левел арта в всередині тентів. Я в жодному разі не хочу образити колег в Ci Games, але Індіана сильно виграє як в наповненості, так і в історії розташування предметів, ритміці та освітленні. Я розумію, що перший проект зроблений на CryEngine, а другий Id Tech 7, але це взагалі не причина такої різниці.
Ця різниця показово демонструє різний рівень якості двох проектів.
p.s. Загалом, не існує таких термінів як "якість АА" або "якість ААА". Кількість літер "А" це про бюджети, які не завжди конвертуються в якість.
👍12
Indiana Jones and the Great Circle
Fake affordance
Affordance - це зчитування людиною тієї функції предмету чи об'єкту, який був закладений в форму самого об'єкту. Це ігрова можливість. Ми будуємо візуальну мову відповідно до знань про affordance. На цьому, наприклад, побудована значна частина пазлів із корокамі в The Legend of Zelda: BOTW.
Але Fake Affordance виникає тоді, коли в грі гравець наче хоче щось зробити і це виглядає як щось інтерактивне, але фактично цим не є. Наприклад, підходить до дверей, які не можна відкрити, хоча вони виглядають так само, як інтерактивні двері. Або коли гравець візуально може кудись пройти чи протиснутись крізь об'єкти, але геймплейно це не вдається зробити. Це зветься Fake Affordance.
На жаль, подібні моменти в Індіані зустрічаються частіше, ніж хотілося б. Виправляється це дуже просто - треба притискати об'єкти один до одного. І взагалі, треба грати в те, що ви робите. А якщо в вашій грі освітлення змінюється динамічно, то треба тестувати локацію та квести як при денному освітленні, так і за нічним.
Fake affordance
Affordance - це зчитування людиною тієї функції предмету чи об'єкту, який був закладений в форму самого об'єкту. Це ігрова можливість. Ми будуємо візуальну мову відповідно до знань про affordance. На цьому, наприклад, побудована значна частина пазлів із корокамі в The Legend of Zelda: BOTW.
Але Fake Affordance виникає тоді, коли в грі гравець наче хоче щось зробити і це виглядає як щось інтерактивне, але фактично цим не є. Наприклад, підходить до дверей, які не можна відкрити, хоча вони виглядають так само, як інтерактивні двері. Або коли гравець візуально може кудись пройти чи протиснутись крізь об'єкти, але геймплейно це не вдається зробити. Це зветься Fake Affordance.
На жаль, подібні моменти в Індіані зустрічаються частіше, ніж хотілося б. Виправляється це дуже просто - треба притискати об'єкти один до одного. І взагалі, треба грати в те, що ви робите. А якщо в вашій грі освітлення змінюється динамічно, то треба тестувати локацію та квести як при денному освітленні, так і за нічним.
👍12
Game Designer Notes
Wolfenstein 2 Критика левел дизайну Нью-Йорку Щось я зачастив із критикою, але... that is the way. Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо…
Indiana Jones and the Great Circle
Шанхай
Я колись критикував візуальний шум Нью-Йорку в Wolfenstein 2. Мені дуже не подобалась купа сміття, балок, металевих конструкцій і те, як це все створювало візуальний шум.
В левел арті Шанхая, який знаходиться у стані війни і цим дуже схожий на Нью-Йорк, Machine Games пішли шляхом більш чистого оточення (мабуть, читають мій блог 😉). Тепер арт руйнувань більше нагадує Call of Duty, арт дирекшен якого дозволяє навіть в руйнаціях будувати гарні напрямні.
Останні два скріншоти та концепт арт я взяв з того ж Нью-Йорку.
Шанхай
Я колись критикував візуальний шум Нью-Йорку в Wolfenstein 2. Мені дуже не подобалась купа сміття, балок, металевих конструкцій і те, як це все створювало візуальний шум.
В левел арті Шанхая, який знаходиться у стані війни і цим дуже схожий на Нью-Йорк, Machine Games пішли шляхом більш чистого оточення (мабуть, читають мій блог 😉). Тепер арт руйнувань більше нагадує Call of Duty, арт дирекшен якого дозволяє навіть в руйнаціях будувати гарні напрямні.
Останні два скріншоти та концепт арт я взяв з того ж Нью-Йорку.
🔥7👍3
Indiana Jones and the Great Circle / Wolfenstein 2
Контраст між місіями
Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.
Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.
Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
Контраст між місіями
Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.
Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.
Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
✍8❤3👍1🔥1