Indiana Jones and the Great Circle
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
👍9🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Denial через відстані
Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.
По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
Denial через відстані
Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.
По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
✍5
SKVOT запускають курс «Наративний дизайнер», де ти навчишся писати ігрові сюжети, які тримають гравців у напрузі від старту до game over. А після — зможеш впевнено почати кар’єру в геймдеві.
Це 46 занять, після яких ти:
→ визначаєш типи та мотивацію гравців
→ розбираєшся в основах драматургії та вибудовуєш сюжетні лінії
→ продумуєш сетинг, кат-сцени та квести для гри, створюєш персонажів та їхні арки
→ складаєш CV, мотиваційний лист і портфоліо, робиш тестове завдання
→ проходиш тренувальну співбесіду
Як результат — додаєш у портфоліо пітч сетингу для гри, описи персонажів, основний та побічний квести для single-player story-driven гри, діалог, кат-сцену та ігрові тексти.
Фідбек та скіли отримаєш від Сергія Тена та Влада Бєляєва, екснаративників S.T.A.L.K.E.R. 2, The Sinking City та Sherlock Holmes: Chapter One.
А також від запрошенихспікерів легенд, що працювали над Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 та всесвітом World of Darkness.
Старт — 7 квітня
Почни свій шлях в наративному дизайні — тут 🖤
Це 46 занять, після яких ти:
→ визначаєш типи та мотивацію гравців
→ розбираєшся в основах драматургії та вибудовуєш сюжетні лінії
→ продумуєш сетинг, кат-сцени та квести для гри, створюєш персонажів та їхні арки
→ складаєш CV, мотиваційний лист і портфоліо, робиш тестове завдання
→ проходиш тренувальну співбесіду
Як результат — додаєш у портфоліо пітч сетингу для гри, описи персонажів, основний та побічний квести для single-player story-driven гри, діалог, кат-сцену та ігрові тексти.
Фідбек та скіли отримаєш від Сергія Тена та Влада Бєляєва, екснаративників S.T.A.L.K.E.R. 2, The Sinking City та Sherlock Holmes: Chapter One.
А також від запрошених
Старт — 7 квітня
Почни свій шлях в наративному дизайні — тут 🖤
❤5👍3🔥2
Elden Ring
Приклад композиції простого простору
Дуже класна просторова композиція. Фреймінг та s-подібна доріжка. Усе просто. І мені дуже подобається масштаб локації: це така собі комбінація Narrow Space та Prospect Space, де є місце і для лісу, і достатньо простору для комбату на коні. Є цікава композиція зі скель десь за деревами, як такий собі фокус міні-локації. Більше того, доріжка трошки нижче в елевації, ніж дерева і я прям кайфую від цього.
Але зверніть увагу на те, яке саме значення мають подібні місця в режисурі всієї гри. Дуже часто нас дивують різними вау-моментами, великими готичними (і не дуже) фортецями, епічністю та гіперболізацією. І подібна симпліфікація геометрії тільки сильніше працює на контраст, коли треба здивувати.
Як на мене, це зроблено рукою якогось майстра, який здатен навіть просту за функцією локацію зробити все одно цікавою для ока.
Приклад композиції простого простору
Дуже класна просторова композиція. Фреймінг та s-подібна доріжка. Усе просто. І мені дуже подобається масштаб локації: це така собі комбінація Narrow Space та Prospect Space, де є місце і для лісу, і достатньо простору для комбату на коні. Є цікава композиція зі скель десь за деревами, як такий собі фокус міні-локації. Більше того, доріжка трошки нижче в елевації, ніж дерева і я прям кайфую від цього.
Але зверніть увагу на те, яке саме значення мають подібні місця в режисурі всієї гри. Дуже часто нас дивують різними вау-моментами, великими готичними (і не дуже) фортецями, епічністю та гіперболізацією. І подібна симпліфікація геометрії тільки сильніше працює на контраст, коли треба здивувати.
Як на мене, це зроблено рукою якогось майстра, який здатен навіть просту за функцією локацію зробити все одно цікавою для ока.
👍10
Indiana Jones and the Great Circle
Візуальна мова дірок в парканах
В Індіані деякі області по периметру обнесені парканами і там, де можна пролізти, дизайнери та художники вішають таблички, які привертають увагу гравця.
Візуальна мова дірок в парканах
В Індіані деякі області по периметру обнесені парканами і там, де можна пролізти, дизайнери та художники вішають таблички, які привертають увагу гравця.
❤7
Indiana Jones and the Great Circle
Приклад поганої візуальної мови
Я доволі багато нахвалюю проект по Індіані і там дійсно вистачає гарних прикладів в дизайні, проте є і очевидні мінуси, наприклад, поведінка та налаштування АІ або загальний поліш проекту, або одноманітний комбат. Критикувати гру є за що. І знайдеться місце для більш дрібних речей.
На локації з Кхмерською архітектурою є місця, куди можна дістатись тільки пірнув під воду. Зазвичай, за ними приховані нагороди, пазли і щось дрібне. Проте ледь не єдиний аспект, який підсвічує гравцю місце, де подібний прохід існує - це outline інтерактивного об'єкту під водою. Чому це поганий дизайн? Бо якщо гравець вирішить вимкнути outline, то знайти подібні місця не уявляється можливим, бо додаткові індикатори не передбачені.
Пам'ятайте, будь ласка, завжди повинно бути декілька можливих сигналів і підказок для певної дії або місця. Щоб тут могло вирішити проблему? Прапори, які вже використовувались як візуальна мова на локації Каїр.
Приклад поганої візуальної мови
Я доволі багато нахвалюю проект по Індіані і там дійсно вистачає гарних прикладів в дизайні, проте є і очевидні мінуси, наприклад, поведінка та налаштування АІ або загальний поліш проекту, або одноманітний комбат. Критикувати гру є за що. І знайдеться місце для більш дрібних речей.
На локації з Кхмерською архітектурою є місця, куди можна дістатись тільки пірнув під воду. Зазвичай, за ними приховані нагороди, пазли і щось дрібне. Проте ледь не єдиний аспект, який підсвічує гравцю місце, де подібний прохід існує - це outline інтерактивного об'єкту під водою. Чому це поганий дизайн? Бо якщо гравець вирішить вимкнути outline, то знайти подібні місця не уявляється можливим, бо додаткові індикатори не передбачені.
Пам'ятайте, будь ласка, завжди повинно бути декілька можливих сигналів і підказок для певної дії або місця. Щоб тут могло вирішити проблему? Прапори, які вже використовувались як візуальна мова на локації Каїр.
✍4❤1