Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.78K photos
30 videos
52 files
531 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Про дизайн карты Mammon's Gulch в Hunt: Showdown

Як завжди, дуже інформативний та корисний стрім по левел дизайну Hunt: Showdown від Кадікова. Я дуже раджу читати та слухати цього дизайнера з Crytek. Саме він став для мене мотивуючим фактором входу в професію і я радий бути знайомим із ним.

На проекті в Fractured Byte, з точки зору ЛД, Hunt для нас був основний орієнтиром і я з командою витратив дуже багато часу на аналіз гри.

Які основні моменти вдалося винести для самого себе:

- Як ми вже також з колегами та друзями помічали, четверта мапа сильно здала назад в тактичності геймплею за рахунок екстремальних вертикалей та великої кількості проходів. Це збільшувало хаос та геймплей ставав більш непередбачуваним, на що і звертає увагу Міхаіл.

- Вертикальність в PvP повинна закінчуватись приблизно там, де гравцю доводиться підіймати голову, щоб побачити супротивника. Старі мапи краще працюють за нову.

- З самого початку на 4-ій мапі було дуже багато стін, які не можна було прострелити, хоча це є частиною комбат дизайну. У подальших ітераціях багато подібних місць було замінено на деревʼяні.

- Багато компаундів, де занадто багато проходів і хаосу, було зроблено новачками, які не чули фідбеку старших дизайнерів.

- Сподобалось рішення додати ніши у підземних та вузьких проходах. Подібне часто зустрічається в FPS.

- Також цікаве зауваження було стосовно закруглених коридорів. Вони не сприймаються довгими на відміну від просто прямих. І це можна обігрувати в комбаті - вони прородньо ріжуть усі можливі сайт-лайни.

- Памʼятаємо за розмір супротивників на екрані.

- Локомотиви мали доволі шумну фактуру. Команда прийняла рішення суттєво зменшувати візуальний шум та накинула на них тенти та лохміття.

- З самого початку планувалось, що 20% мапи буде відбуватись в місті. Але це доволі дороге рішення з точки зору продакшену і від нього відмовились.

- Деякі компаунди порушують основні принципи ЛД Дирекшену.
4👍1
Assassin's Creed: Valhalla - Camera Jittering

Коли працюєте над сходами, то, будь ласка, враховуйте проблему тремтіння камери. Рішення може бути не тривіальним, проте таке не варто залишати у фінальній версії гри, особливо мультиплеєрній.
👍731
ASSASSIN'S CREED SHADOWS New STEALTH Gameplay Demo

Подивився свіже відео геймплею Shadows. Ймовірно, це геймплейно та артистично найсильніший Assassin's Creed ever, на мою думку. Чекаю на реліз вже за 10 днів.

Порівняно із концепцією Odyssey/Valhalla, який будувався навколо фентезійності, Shadows виглядає більш реалістично і про повернення до традиційних підходів, але вже із сучасним поглядом та сильно розширеним арсеналом систем та механік. Також звернув увагу на анімації та комбат, які стали сильно краще у порівнянні із Valhalla/Mirage.
5👍2
Assassin's Creed: Valhalla
Spatial hierarchy


Просторова ієрархія - це організація простору з урахуванням домінуючого елемента. Інколи, важливо, щоб кожен кластер простору мав свій домінуючий елемент, наприклад, великий будинок чи церкву. Власне, церкви, ратуші, храми, банки, суди та багато інших будівель мають посилений вплив на оточення, з точки зору архітектури і саме їх краще використовувати, як домінантну будівлю. Це не завжди лендмарки, тут не варто їх плутати. Це саме наймасштабніша будівля або кластер.

Відповідно, усі міста, поселення та компаунди в Assassin's Creed: Valhalla мають свою домінанту та чітку ієрархію простору, яка часто будується від великих будинків Данів, церков християн або від високих веж. Власне, навіть хаб-поселення гравця має таку домінанту.

Це важливо розуміти, бо саме це є фундаментом ментальної мапи простору.
63
Робоча етика

Я зараз часто спілкуюсь з різними студіями та людьми з індустрії і хотів би трошки підійняти тему робочої етики, бо є прецеденти, які мене змушують згадувати про певні речі. Здається, я про це жодного разу не писав, хоча дарма, тому що наші Hard Skills важливі, проте що важливо в першу чергу - це дипломатія та ваші Soft Skills. І це доволі складно, бо якщо про архітектуру ви можете прочитати багато де і щось вивчити сидячи вдома, то софт скіли це ваше виховання + життєвий досвід.

Тут я хотів би трошки нагадати собі і вам деякі важливі моменти при розробці проектів. Не думайте, що я святий і одразу все це знав. Ні, я також робив багато помилок, тому мені є що сказати.

1. Your game is a piece of software. Ми всі приходимо в індустрію за мрією, але ми повинні пам'ятати, що ми на роботі. У 99% випадків ми робимо не свою гру. Це проект компанії. Продукт компанії. Тому потрібно знати міру коли за щось б'єшся. З директорами битись можна, але обережно, і якщо ви Middle+. Раніше просто слухайте, що говорять. З колегами теж можна, але ще більш обережніше, бо директори вже досвідчені і ваше завзяття та гарячі голови можуть пропустити повз вуха, а ось колега може образитись і ви можете з ним зіпсувати відносини. У всіх є своє его, проте ваш пріоритет - дружня команда і вона починається з вас.

1.1 Ви можете вірити в усе, що завгодно (я про ЛГБТ чи патріотизм, наприклад), але спілкуватись на ці теми на роботі і тим паче на перемовинах і щось відстоювати тут - це табу!

2. Не лізьте в чужу роботу, особливо інших відділів. Якщо у вас є зауваження чи консьорни, то вирішуйте або через лідів, або в дружній формі з колегою з сусіднього відділу. Публічно обкладати огірками роботу колег - також табу! Навіть якщо ви неймовірний спеціаліст і ви все знаєте (ні, це не так), то все одно не треба. Якщо ви артист, то не треба приходити до дизайнера і пояснювати, що коридор не може бути 4 метри. І навпаки, не треба пояснювати артисту за PBR та PBL.

3. Якщо вам щось не подобається в грі, наприклад, щось в дизайні мапи, чи в арті, чи в 3С, то завжди треба задавати собі питання: "Це дійсно погано зроблено, чи це просто я б зробив інакше?". І навіть якщо відповідь стосується роботи вашого колеги, то 10 разів подумайте як саме ви хочете про це сказати. Інколи, варто просто промовчати і дочекатись слушної миті. На проектах так часто все змінюється, що цілком ймовірно, те, що вам не подобається вже скоро і само переробиться. Це не значить, що треба мовчати, просто треба знати такт.

4. Не матюкайтесь і не розмовляйте на увесь офіс. Майте повагу до ваших колег і тим паче, ніколи гучно не обговорюйте події серіалу, бо для когось там можуть бути спойлери і не всі спокійно до цього ставляться. Це дрібниці життя, але вони також важливі.

5. Не влаштовуйте драм. Будь ласка, у всіх є свої забобони, але не треба показувати що вам важче за всіх. У вас проблеми із рушієм? Тихенько попросіть допомоги, а не вривайтесь в 10-й раз у відділ і не кричіть: "Гайз, який же цей рушій гівно! Це просто пиз?ець!". Усі на ньому працюють. Усі знають, що він гівно. Краще запропонуйте своїм колегам попити кави. Пам'ятайте, що у деяких колег можуть бути діти, вони сплять по 3-4 години на добу і слухати ваші емоції не завжди хочеться. А деяких ще і обстрілюють ворожі армії.

6. Не обговорюйте своїх колег за спиною. Це дуже не чемно і ви швидше зіпсуєте свою репутацію, ніж той, про кого ви говорите.

Я і сам робив усі ці помилки. Мені здається, що ми всі їх робимо, проте я вірю, що ми повинні про них говорити і допомагати іншим вирости в кращих професіоналів, щоб всім працювалось приємніше та спокійніше.
22👍9
Level Designers vs Environment Artists

У першу чергу, ця нотатка присвячується левел дизайнерам і я хочу поділитись досвідом, який я здобув помилками та, в першу чергу, неправильним сприйняттям певних речей і проблем зі своїм его.

Існує один дуже розповсюджений та застарілий погляд на цілі дизайнерів та артистів. Часто зустрічається думка, що дизайнери та художники переслідують різні цілі. Перші намагаються зробити рівень “фановим”, другі роблять “красиво”. Але це хибний майндсет. Ви всі робите одну гру, один проект. І ви всі одночасно робите і “фаново”, і “красиво”. Неможливо знати все, але можливо хотіти побудувати спілкування із художниками так, щоб їх чути і їм допомогти. Повірте, вони потім будуть хотіти допомогти вам. І це те, що вам, як дизайнеру, перш за все необхідно зробити - побудувати командну робота. Що вам для цього потрібно:

1. Asshole free culture. Нічого не псує роботу вам та всім іншим навколо, як ваше его і ваше переконання, що тільки ви здатні зробити класний рівень і геймплей. Ви, як дизайнер, повинні зрозуміти, що важлива навіть не якість геймплею, який ви робите, а атмосфера в команді і наскільки комфортно з вами працювати, бо ви є овнером (англ. owner) локації. Ви драйвите усе в ній, але це не означає, що вам належить увесь креативний простір. Ваша локація виграє тоді, коли ви комунікуєте та ітеруєте, коли ви чуєте інших.

2. Емпатія. Дуже часто, ваша робота може бути перепоною для роботи інших відділів, коли вас банально чекають чи комусь потрібен ваш інпут. Намагайтесь зрозуміти особливості роботи інших департаментів, які у них є проблеми і як можна мінімізувати фруструючі переробки. Наприклад, перед тим як сідати за блокінг і до концепт артів (в ідеалі), зберіться і послухайте один одного. Ви артистів, вони - вас. Візьміть ідеї артистів та подружить їх зі своїми. Або викиньте свої і візьміть їх ідеї. Таким чином, ви мінімізуєте майбутні переробки та невдоволеність артистів.

3. Дипломатія. Постійно комунікуйте з іншими колегами. Дизайнер не повинен мати регулярне бажання від всіх абстрагуватись. Навпаки, зробіть, покажіть, разом посміхайтесь і далі ітеруйте. Зробіть ваш рівень захопленням для всіх, а не тільки для вас. У першу чергу, працюйте зі своїм власним сприйняттям проблем та розробки. Не треба від себе очікувати, що ви все зробите класно з першого разу. Сприймайте ітерації, як можливість, а не як покарання та ознаку того, що ви поганий дизайнер. Усі помиляються. Тому бажайте помилятись якомога більше.

Інколи, будуть ситуації, коли вас художники будуть сприймати, як ворогів. Тобто, ситуація навпаки. Буде ситуація, коли ви вже будете ставити в пріоритет команду, а не себе, а інші артисти будуть в пріоритет ставити тільки себе. Нічого страшного. Це не перший і не останній ваш проект. Вони, ймовірно, дійдуть до цих всіх висновків, але потім, з часом. Задавіть їх своїм позитивом =))

Будьте людьми, врешті решт. Якщо ви, як дизайнер, сприймаєте артистів, як таких собі “ворогів”, то ворогами вони і будуть. Працюйте над собою і змінюйте свій майндсет, свої думки. Це стосується і всіх інших речей на проекті. Якщо ви щось сприймаєте як проблему - воно і буде проблемою.

До мене всі ці речі прийшли через помилки та дебільні конфронтації з людьми через моє его і єдиний мій ворог в розробці був - це я сам. Не допускайте цього в своїй практиці. Запам’ятайте, що для вас головний пріоритет - це дружня команда. Усе інше вийде само собою. Щасливі люди працюють краще. Щасливі люди навіть допоможуть вам зробити вашу ж роботу, бо вони захочуть вам допомогти.
20👍52
Split Fiction
Жовтий колір, як ядро візуальної мови


Я зустрічав три різні погляди на жовтий колір:
1. Усе круто, не бачу проблем
2. Нейтрально
3. Це не елегантно і це не імерсивно.

Усі три мають право на існування. Чому я так думаю.

Різні ігри, різні аудиторії. Коли ми говоримо за імерсивну складову, то я можу погодитись із тим, що жовтий буде не найелегантнішим рішенням, воно доволі "геймі" і ми можемо знайти куди більш тонкі рішення в таких проектах, як The Last of Us, Deus Ex чи Dishonored.

Але це не значить, що аудиторія таких ігор як The Division, Ghostrunner або Dying Light (в усіх жовтий колір є основою візуальної мови) страждає від жовтого. Жовтий - найсильніший колір, він сильніше за все дратує колбочки в наших очах і його бачать майже всі (навіть ті люди, які мають color blindness). Якщо проект розраховується на широку і не сильно вибагливу аудиторію, то жовтий - ваш друг. Нічого страшного, що оточення буде виглядати не сильно реалістично. Цій аудиторії це не потрібно. Грати в Split Fiction, It Takes Two чи A Way Out весело саме тому, що ВСІМ гравцям (інколи навіть дітям та дівчатам без ігрового досвіду) зрозуміло, що треба робити і саме в цьому жовтий колір грає значну роль. Ось ця тонкість дизайну імерсів-симів тут не доречна.

Саме тому в іграх Hazelight я люблю те, як по-ігровому вони використовують колір. Бо це працює на їх широку аудиторію. І це саме та причина, чому в іграх Ubisoft так багато жовтого. Це не тому, що там сидять погані дизайнери, а як раз таки навпаки - вони знають на яку аудиторію вони розраховують.

Form follows function. У цьому випадку, яка аудиторія, такий і дизайн.
8👍2