Assassin's Creed: Valhalla
AI-компаньйон в кадрі
Намагайтесь уникати ситуацій з АІ-компаньйонами, коли вони залазять в один кадр з гравцем, особливо в моменти стелсу, тому що інколи це буквально може зруйнувати стелс (на жаль, в останніх AC багато чого може його заруїнити). Проблема в тому, що вони забирають вільне місце на екрані, стає значно складніше читати простір і це просто сприймається як "порушення особистого простору".
AI-компаньйон в кадрі
Намагайтесь уникати ситуацій з АІ-компаньйонами, коли вони залазять в один кадр з гравцем, особливо в моменти стелсу, тому що інколи це буквально може зруйнувати стелс (на жаль, в останніх AC багато чого може його заруїнити). Проблема в тому, що вони забирають вільне місце на екрані, стає значно складніше читати простір і це просто сприймається як "порушення особистого простору".
❤10👍3
Indiana Jones and the Great Circle
Зручно розташовані вороги
Звертали увагу як в Індіані дуже часто вороги зручно розташовані спиною до гравця? Звичайно, це зроблено не просто так. І якщо вам здається, що подібних випадків там занадто багато, то вам не здається, АЛЕ в Індіані доволі мало інструментів для нормального стелсу (Hitman, Dishonored), тому я оцінюю подібну кількість таких розташувань як компроміс їх дизайну і продакшен можливостей. Якщо уважно придивитись, то подібних компромісів в Індіані доволі багато.
Взагалі, є таке правило: "First enemy should be easy killed"
Зручно розташовані вороги
Звертали увагу як в Індіані дуже часто вороги зручно розташовані спиною до гравця? Звичайно, це зроблено не просто так. І якщо вам здається, що подібних випадків там занадто багато, то вам не здається, АЛЕ в Індіані доволі мало інструментів для нормального стелсу (Hitman, Dishonored), тому я оцінюю подібну кількість таких розташувань як компроміс їх дизайну і продакшен можливостей. Якщо уважно придивитись, то подібних компромісів в Індіані доволі багато.
Взагалі, є таке правило: "First enemy should be easy killed"
❤10👍1
Indiana Jones and the Great Circle
Фотоапарат, як навігаційна механіка
В Індіані є доволі класна механіка - фотоапарат. Чому класна? Тому що одна механіка, яка відповідає одразу декільком функціям:
1. Навігаційна. Це головна задача фотіка. У дуже багатьох місцях увагу гравця на чомусь акцентують саме завдяки необхідності щось сфотографувати. Відповідно, гравець це точно не пропустить і це доволі елегантний спосіб вести гравця за руку.
2. Прогресія. За фотографії гравцю дають очки.
3. Фотографії працюють, як колектібли.
І сама механіка доволі просто реалізована.
UPD
4. Надають наративний контекст.
Фотоапарат, як навігаційна механіка
В Індіані є доволі класна механіка - фотоапарат. Чому класна? Тому що одна механіка, яка відповідає одразу декільком функціям:
1. Навігаційна. Це головна задача фотіка. У дуже багатьох місцях увагу гравця на чомусь акцентують саме завдяки необхідності щось сфотографувати. Відповідно, гравець це точно не пропустить і це доволі елегантний спосіб вести гравця за руку.
2. Прогресія. За фотографії гравцю дають очки.
3. Фотографії працюють, як колектібли.
І сама механіка доволі просто реалізована.
UPD
4. Надають наративний контекст.
❤10
Indiana Jones and the Great Circle
Фінальні думки
Загалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.
Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.
- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->
- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.
- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.
- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.
- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.
- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.
- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts?
- Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.
Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.
Фінальні думки
Загалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.
Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.
- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->
- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.
- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.
- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.
- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.
- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.
- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts?
- Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.
Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.
👍15
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/x3oLO2 Трішки потренувався в освітленні на UE5.Lumen»
Assassin's Creed: Shadows
Пограв перші години. Якщо коротко, то я в захваті від гри. Ubisoft великі молодці. Невдовзі почну крафтити нотатки та декомпозувати дизайн, але там все дуже класно, тому буде багато позитиву :)
Порівняно із концепцією Origins (це Origins/Odyssey/Valhalla), Shadows стала спокійною, духовною та медитативною. Це справжній послідовник Ghost of Tsushima і тут доволі забавно вийшло, бо Цусіма, свого часу, була послідовником саме Assassin's Creed.
Для мене, як для фаната Assassin's Creed, це справжнє свято! Частину в Японії я чекав ще з часів мультика Assassin's Creed Embers.
Пограв перші години. Якщо коротко, то я в захваті від гри. Ubisoft великі молодці. Невдовзі почну крафтити нотатки та декомпозувати дизайн, але там все дуже класно, тому буде багато позитиву :)
Порівняно із концепцією Origins (це Origins/Odyssey/Valhalla), Shadows стала спокійною, духовною та медитативною. Це справжній послідовник Ghost of Tsushima і тут доволі забавно вийшло, бо Цусіма, свого часу, була послідовником саме Assassin's Creed.
Для мене, як для фаната Assassin's Creed, це справжнє свято! Частину в Японії я чекав ще з часів мультика Assassin's Creed Embers.
❤19✍3👍2👎1
Assassin's Creed: Shadows
Якісна режисура та постановка камери
Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.
Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується,згадує батька та приймає свій hero's journey.
Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.
У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
Якісна режисура та постановка камери
Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.
Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується,
Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.
У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
🔥11❤4✍4👍1
Assassin's Creed: Shadows
Механіка медитації
Гарний дизайнер не лише той, який класно може використати одну механіку сотню разів, але й той, який вміє перевикористати механіку з минулих проектів на новий лад.
Пам'ятаєте механіку "сколь" з Valhalla, коли ви намагались перепити іншого дренга? Так ось цю механіку переграли в Shadows, але вже в більш духовному плані. Як і в Ghost of Tsushima, в Shadows є місця медитації (cozy mechanics), де гравець по колу повторює ритм з клавіш, але медитавною складовою механіки є те, що чим далі ви заходите, тим гірше видно, що саме треба натискати і саме тут криється ключовий компонент механіки-медитації: гравець опановує ритм і йому більше не потрібно дивитись на HUD, бо кожне коло вимагає тієї самої комбінації клавіш.
Щобільше, мені подобається як це зав'язано на арку героїні про спогади та навчання "в школі асасинів". Прям... прям... Ubisoft, це точно ти робив?
І так, Арт Дирекшен там дуже сильний. Але про нього з часом.
Механіка медитації
Гарний дизайнер не лише той, який класно може використати одну механіку сотню разів, але й той, який вміє перевикористати механіку з минулих проектів на новий лад.
Пам'ятаєте механіку "сколь" з Valhalla, коли ви намагались перепити іншого дренга? Так ось цю механіку переграли в Shadows, але вже в більш духовному плані. Як і в Ghost of Tsushima, в Shadows є місця медитації (cozy mechanics), де гравець по колу повторює ритм з клавіш, але медитавною складовою механіки є те, що чим далі ви заходите, тим гірше видно, що саме треба натискати і саме тут криється ключовий компонент механіки-медитації: гравець опановує ритм і йому більше не потрібно дивитись на HUD, бо кожне коло вимагає тієї самої комбінації клавіш.
Щобільше, мені подобається як це зав'язано на арку героїні про спогади та навчання "в школі асасинів". Прям... прям... Ubisoft, це точно ти робив?
І так, Арт Дирекшен там дуже сильний. Але про нього з часом.
✍11❤6