Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX
Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):
1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2
2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.
3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4
4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6
5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7
Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.
- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою
- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).
- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.
- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.
Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX
Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):
1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2
2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.
3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4
4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6
5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7
Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.
- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою
- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).
- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.
- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.
Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
✍7❤5👍3
Assassin's Creed: Valhalla
Розбір гарного компаунду
Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:
- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2
- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4
- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5
- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6
- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7
- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.
- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10
- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.
- Багато місць, щоб сховатись.
- Є пазл з відкриттям фінальної зони.
- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9
- Чіткий та зрозумілий периметр локації.
- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10
- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками
Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
Розбір гарного компаунду
Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:
- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2
- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4
- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5
- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6
- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7
- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.
- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10
- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.
- Багато місць, щоб сховатись.
- Є пазл з відкриттям фінальної зони.
- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9
- Чіткий та зрозумілий периметр локації.
- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10
- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками
Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
✍6❤1