Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.78K photos
30 videos
52 files
532 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Combat Design. Anticipation pose. Розмір супротивника на екрані. VFX

Це доволі комбінована нотатка, але усі три компоненти, які я хочу тут зачепити пов'язані між собою в єдину систему. У комбат дизайні AC: Valhalla мені не подобались п'ять речей (їх більше, але це основні):

1. Anticipation pose. Це стадія в анімації, коли супротивник готується до удару і демонструє це гравцю. Важливо, щоб силует супротивника гарно зчитувався. В Вальгаллі сильно-сильно часто не було зрозуміло, як супротивник хоче вдарити, коли навіть зброї не було видно. Скр 1-2

2. Розмір супротивника на екрані. Через те, що комбат стейт камери був помітно далі стандартної камери, супротивник також ставав меншим на екрані. У синергії із поганими Anticipation позами це сильно ускладнювало читання бою. Скр 1-2
*До речі, зверніть увагу, що скріншоти Вальгали обрізані з боків, тому в реальності персонажі ще менше. My bad.

3. Невирівняні таймінги. Деш персонажа був настільки швидким і по фреймам, і по відстані, що поки ворог готується вдарити, можна було двічі навколо нього оббігти. Скр 3-4

4. AI behavior. Інколи боти розвертались від гравця, витрачали на тупняк 30-40 фреймів і повертались знову. Їх таргет система була хаотичною, а часто і взагалі виникали ситуації, коли гравця атакував ворог поза межами екрану. Скр 5-6

5. VFX, який сигналізував про вікно контратаки. По-перше, він був раніше за саме вікно. По-друге, він повністю перекривав ворога. Між його закінченням та атакою проходило ще 10-15 фреймів. Згадуємо 1-у і 2-у проблему і бій перетворювався на кашу. Скр 7

Усе це створювало хаотичний комбат Вальгали. У Shadows це все виправлено. Дивимось скріншоти 8-9.

- Камера в Shadows займає ближчу позицію, відповідно і супротивник ближче, відповідно і Anticipation поза зчитується краще, і сама поза стала кращою

- VFX зроблений тонкіше. За рахунок того, що персонаж більше не може трощити всіх наліво та направо, з'являється момент дуелі, вичікування, отже увага на меншому VFX працює краще і його помітно краще, і в світ він вписаний краще (імерсивніше).

- Поведінка AI тепер більш сконцентрована. Ймовірно, це тому що навколо немає ще десятьох союзників, але здається цей аспект теж перепрацьований. Я уважно за цим буду спостерігати далі.

- Таймінги. Дякувати всім в Ubisoft, вони вирівняні відносно один одного. Я ще потім подивлюсь це по кадрам, але по відчуттям та на око - все добре.

Також додам скріншот із Elden Ring, який яскраво демонструє правильний підхід в комбаті з точки зору Anticipation pose, розміру на екрані та таймінгів (їх тут не побачити, але там все класно).
75👍3
Assassin's Creed: Valhalla
Розбір гарного компаунду


Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:

- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2

- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4

- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5

- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6

- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7

- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.

- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10

- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.

- Багато місць, щоб сховатись.

- Є пазл з відкриттям фінальної зони.

- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9

- Чіткий та зрозумілий периметр локації.

- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10

- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками

Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
61