Я зазвичай подібне не публікую, бо це не сильно відноситься до гейм дизайну і супер емоційно, але який же я радий за команду Shadows, що в них 81% позитивних відгуків. Щоб ви розуміли, доволі мало Assassin's Creed у яких було більше. Як фанат Assassin's Creed, не можу натішитись цьому.
Невдовзі будуть нові пости по Shadows, Valhalla та можливо навіть по Watch Dogs: Legion.
З професійної точки зору, я чудово усвідомлюю, що ігри Ubisoft є за що критикувати чи не брати прикладів з деяких квестів і що їх ігри доволі "геймі". Це все мені зрозуміло. АЛЕ як же ж класно вони роблять системи та World Design. Нехай їх світи десь і примітивні, простенькі, попсові, але які ж вони колорітні та, особисто для мене, приваблюють своєю простотою. Особисто я зрозумів, що не всім проектам потрібно бути як RDR2 чи BG3, чи KCD2. Я люблю ігри Ubi за те, що вони не такі. Вони інші. Вони йдуть іншим шляхом. Я люблю їх за відчуття потоку. Навіть за їх примітивність в певних речах чи навіть певний плагіат. Але... мені подобаються їх світи, їх арт дирекшен, їх музика, їх аркадність, нічого не можу з цим поробити. Просто задумайтесь, скільки Юбі нам подарували класного:
- Watch Dogs
- Assassin's Creed
- Far Cry
- Ghost Recon
- R6: Siege/Extraction
- The Division
- For Honor
- Prince of Persia
І багато іншого. Кожну гру є за що критикувати, але і є за що любити. Я навіть скажу супер не популярну думку: Юбі, будь ласка, залишайся таким самим. Йдіть своїм корпоративним шляхом, бо ваші ігри відрізняються від всього іншого. Не завжди якісно, але я знаходжу в цьому й величезний позитив.
У мене є знайомі, які були в команді Shadows і в інших командах, тому, друзі, будь ласка, продовжуйте!
Невдовзі будуть нові пости по Shadows, Valhalla та можливо навіть по Watch Dogs: Legion.
З професійної точки зору, я чудово усвідомлюю, що ігри Ubisoft є за що критикувати чи не брати прикладів з деяких квестів і що їх ігри доволі "геймі". Це все мені зрозуміло. АЛЕ як же ж класно вони роблять системи та World Design. Нехай їх світи десь і примітивні, простенькі, попсові, але які ж вони колорітні та, особисто для мене, приваблюють своєю простотою. Особисто я зрозумів, що не всім проектам потрібно бути як RDR2 чи BG3, чи KCD2. Я люблю ігри Ubi за те, що вони не такі. Вони інші. Вони йдуть іншим шляхом. Я люблю їх за відчуття потоку. Навіть за їх примітивність в певних речах чи навіть певний плагіат. Але... мені подобаються їх світи, їх арт дирекшен, їх музика, їх аркадність, нічого не можу з цим поробити. Просто задумайтесь, скільки Юбі нам подарували класного:
- Watch Dogs
- Assassin's Creed
- Far Cry
- Ghost Recon
- R6: Siege/Extraction
- The Division
- For Honor
- Prince of Persia
І багато іншого. Кожну гру є за що критикувати, але і є за що любити. Я навіть скажу супер не популярну думку: Юбі, будь ласка, залишайся таким самим. Йдіть своїм корпоративним шляхом, бо ваші ігри відрізняються від всього іншого. Не завжди якісно, але я знаходжу в цьому й величезний позитив.
У мене є знайомі, які були в команді Shadows і в інших командах, тому, друзі, будь ласка, продовжуйте!
❤15👍3✍2
Assassin's Creed: Shadows
Шпигунський геймплей Наое
Щоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.
Одна з перших цілей Наое -це жінка, яка вже стріляла в Наое і яка приймала участь у вбивстві батька. Доволі сильна мотивація, як на мене, двічі особиста. Але ми не знаємо хто саме приховується за маскою. І навколо з'ясування цього побудована лінійка квестів, де вам потрібно і перевдягнутись у торговку, і навчитись чайній церемонії, і "правильно" провести зустріч і врешті з'ясувати хто саме був під тієї маскою. Це шпигунський, більш серйозний підхід, в який я вірю, тому що ассасин не завжди сидить на даху і чекає поки потрібний персонаж пройде знизу. З'явився цей етап соціального стелсу. Скр 1-8
Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
Шпигунський геймплей Наое
Щоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.
Одна з перших цілей Наое -
Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
✍6👍4❤1
Assassin's Creed: Shadows
Як змінювалось нічне освітлення
Коли я грав у Mirage, то я звертав увагу в нотатках, що ніч там доволі монотонна, переосвітлена та сильний акцент йде на синій колір. В Valhalla ніч уходила кудись в сірий, зелений або синій відтінок, залежно від регіону. Але в Shadows ніч стала набагато реалістичніше, глибшою за кольорами та контрастніше, а з тінями, як геймплейним елементом, стало реально взаємодіяти. І мені це подобається. Нічне освітлення наблизилось до ночі в RDR2.
Як змінювалось нічне освітлення
Коли я грав у Mirage, то я звертав увагу в нотатках, що ніч там доволі монотонна, переосвітлена та сильний акцент йде на синій колір. В Valhalla ніч уходила кудись в сірий, зелений або синій відтінок, залежно від регіону. Але в Shadows ніч стала набагато реалістичніше, глибшою за кольорами та контрастніше, а з тінями, як геймплейним елементом, стало реально взаємодіяти. І мені це подобається. Нічне освітлення наблизилось до ночі в RDR2.
👍6❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Combat. Jittering для посилених ударів
Помічали, що для посилених ударів сокирою дизайнери та аніматори Юбі додали jittering-ефект на руки? Щобільше, це супроводжується вібрацією контролера.
Тут особливо без глибокого аналізу. Це точно посилює роль anticipation pose, які я розбирав вище. Так би мовити, можна додати до арсеналу прийомів у дизайні комбату.
Combat. Jittering для посилених ударів
Помічали, що для посилених ударів сокирою дизайнери та аніматори Юбі додали jittering-ефект на руки? Щобільше, це супроводжується вібрацією контролера.
Тут особливо без глибокого аналізу. Це точно посилює роль anticipation pose, які я розбирав вище. Так би мовити, можна додати до арсеналу прийомів у дизайні комбату.
✍7❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Shadows
Шепіт у лейтмотиві
У Shadows коли починається стелс-секція запускається відповідний лейтмотив і класною його особливістю, на мій смак, є шепіт, який можна час від часу почути. Мені подобається як це переплітається із самою назвою "Shadows", немов "шепіт у тінях". Враховуючі те, що в Shadows повернули працюючий стелс, подібні "ноти" стають дуже доречними і налаштовують гравця на потрібний тип геймплею.
Шепіт у лейтмотиві
У Shadows коли починається стелс-секція запускається відповідний лейтмотив і класною його особливістю, на мій смак, є шепіт, який можна час від часу почути. Мені подобається як це переплітається із самою назвою "Shadows", немов "шепіт у тінях". Враховуючі те, що в Shadows повернули працюючий стелс, подібні "ноти" стають дуже доречними і налаштовують гравця на потрібний тип геймплею.
✍6❤3👍2
Split Fiction
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
👍11✍1