🧠 Контент в MMO
Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой последовательных рассуждений, с которыми на любом этапе можно перестать соглашаться и можно спорить с автором в целях улучшения, изменения формулировки, совместного поиска истины.
Но не менее важным в таком Манифесте будет оставаться принцип последовательного консенсуса. То есть, если мы согласились с предыдущим – более важным – пунктом, мы в любой момент можем к нему апеллировать как к принятому консенсусу при обсуждении следующего пункта. Иначе мы будем бесконечно спорить вокруг, казалось бы, одного термина, подразумевая под ним совершенно разное.
⏩ Думаю, первым пунктом такого Манифеста станет утверждение, что главная цель #MMO — создание #FriendshipMachine. Набора стимулов и условий в которых может зародиться знакомство между людьми, способное перерасти в прочную человеческую связь.
Я не собираюсь делать утверждения об “истинном боге”, объявлять альтернативные подходы “еретическими” и говорить, что только ради “Friendship Machine” можно создавать MMO-конструкцию. Каждая команда может пытаться сделать свой проект по своим принципам. Но я, на основании собственного двадцатилетнего игрового опыта в MMO и наблюдения за жанром, пока не видел ни одного альтернативного принципа, который смог бы признать эффективным и гарантирующим результат. Может, ещё увижу и изменю свою точку зрения, я этого не исключаю, но пока так.
➡️ Исходя из этого, когда мы спорим о “контенте в MMO, аналогичном по качеству и объёму одиночной игре”, я честно не понимаю, о чём мы говорим. Потому что, основываясь на той конструкции, в эффективность которой я верю, основным контентом в #MMO могут быть исключительно другие люди и выстраивание взаимоотношений с ними.
Если мы будем рассматривать локацию, модели игровых объектов, квесты, диалоги NPC, то есть всё то, что может быть в одиночной игре, мы будем видеть внешне одно и то же, но функционально совершенно разное.
👇
Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой последовательных рассуждений, с которыми на любом этапе можно перестать соглашаться и можно спорить с автором в целях улучшения, изменения формулировки, совместного поиска истины.
Но не менее важным в таком Манифесте будет оставаться принцип последовательного консенсуса. То есть, если мы согласились с предыдущим – более важным – пунктом, мы в любой момент можем к нему апеллировать как к принятому консенсусу при обсуждении следующего пункта. Иначе мы будем бесконечно спорить вокруг, казалось бы, одного термина, подразумевая под ним совершенно разное.
Я не собираюсь делать утверждения об “истинном боге”, объявлять альтернативные подходы “еретическими” и говорить, что только ради “Friendship Machine” можно создавать MMO-конструкцию. Каждая команда может пытаться сделать свой проект по своим принципам. Но я, на основании собственного двадцатилетнего игрового опыта в MMO и наблюдения за жанром, пока не видел ни одного альтернативного принципа, который смог бы признать эффективным и гарантирующим результат. Может, ещё увижу и изменю свою точку зрения, я этого не исключаю, но пока так.
Если мы будем рассматривать локацию, модели игровых объектов, квесты, диалоги NPC, то есть всё то, что может быть в одиночной игре, мы будем видеть внешне одно и то же, но функционально совершенно разное.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗺 Контент: Coreborn
В продолжение темы фундаментального различия в целях создания локаций для одиночной игры и #MMO приведу свежайший пример: #Coreborn.
Амброс – первый регион этого мира – прекрасная локация с разнообразными биомами и погодными условиями в них. Кое-где вы встречаете NPC, которые вам сообщают какую-то информацию об истории мира. К счастью, авторы сознательно решили не добавлять в игру никаких квестов, изначально предполагая, что контент будет возникать между игроками.
⏩ Поэтому они затратили достаточно много сил, чтобы обеспечить в этой масштабной локации совместное проживание игроков и строительство поселений. Даже с учётом ограничений в виде нескольких десятков одновременно играющих, на это понадобились отдельные усилия команды.
Однако при проектировании были допущены грубейшие ошибки с точки зрения #FriendshipMachine, которые мы уже многократно разбирали. В итоге никакого осмысленного взаимодействия в #Coreborn не возникло, и он, по сути, откатился до состояния одиночной игры.
➡️ Независимо от итогового результата, команда изначально решила всё это держать на собственных серверах. Амброс пришлось дробить на измерения, по которым при первой волне распределились игроки. И даже сейчас, насколько я понимаю, если в измерении есть хотя бы один человек, для него активируется и работает сервер, поддерживающий копию всего бесшовного региона.
Тем не менее, единственное, под что смогли получить разработчики #Coreborn правительственный грант – это не исправление плачевной ситуации с взаимодействием, что оправдало бы текущую инфраструктуру игры и затраченные на создание общего пространства усилия, а создание ещё одного региона: Liquid Meadows. То есть создание новой локации с нуля.
Сколько продлится разработка? Около года. Что произошло с предыдущей локацией, аналогичной по размеру? Она была “пройдена” за пару недель. Что я переживаю, в очередной раз наблюдая это отложенное убийство об стену? Лучше не знать.
В продолжение темы фундаментального различия в целях создания локаций для одиночной игры и #MMO приведу свежайший пример: #Coreborn.
Амброс – первый регион этого мира – прекрасная локация с разнообразными биомами и погодными условиями в них. Кое-где вы встречаете NPC, которые вам сообщают какую-то информацию об истории мира. К счастью, авторы сознательно решили не добавлять в игру никаких квестов, изначально предполагая, что контент будет возникать между игроками.
Однако при проектировании были допущены грубейшие ошибки с точки зрения #FriendshipMachine, которые мы уже многократно разбирали. В итоге никакого осмысленного взаимодействия в #Coreborn не возникло, и он, по сути, откатился до состояния одиночной игры.
Тем не менее, единственное, под что смогли получить разработчики #Coreborn правительственный грант – это не исправление плачевной ситуации с взаимодействием, что оправдало бы текущую инфраструктуру игры и затраченные на создание общего пространства усилия, а создание ещё одного региона: Liquid Meadows. То есть создание новой локации с нуля.
Сколько продлится разработка? Около года. Что произошло с предыдущей локацией, аналогичной по размеру? Она была “пройдена” за пару недель. Что я переживаю, в очередной раз наблюдая это отложенное убийство об стену? Лучше не знать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM