Любопытные изменения в #EVEOnline: там одновременно увеличили эффективность добычи руды в нулях и снизили количество ресурсов для производства КБТ-кораблей и линкоров. "По просьбам трудящихся".
EVE Online
Revenant Major Update | EVE Online
Impactful changes to industry, warfare, and balance in New Eden.
EVE Pulse — по сути, визуализация известных нам новостей #EVEOnline. Но почему бы не полюбоваться жирными астероидами в нулях? Да и вообще получается хороший формат. Такие видео-сводки напоминают о живом мире, который меняется и выглядит вполне современно.
YouTube
Pulse | Revenant Major Update, Race for the Hives
The Pulse, your source of news from New Eden, comes to you from the heart of Jita 4-4! Start playing for free at https://eve.online/youtube_pulse200325
This episode contains details on the following:
00:00 - Intro
00:22 - Revenant Major Update – Part 1…
This episode contains details on the following:
00:00 - Intro
00:22 - Revenant Major Update – Part 1…
🧠 Выбор подхода к взаимодействию как водораздел
Новая порция наблюдений и размышлений из плейтеста #Seed.
В недавнем тексте на ММОзговеде я развёл два принципиальных подхода к персонажу в MMO на противоположные полюсы, как два максимально далёких друг от друга.
На одном полюсе находится персонаж, как интерфейс взаимодействия живого игрока с виртуальным миром в момент игровой активности. Нет человека онлайн, нет и персонажа. На другом полюсе персонаж обеспечивает настроенные живым игроком процессы, которые не прекращаются в том числе во время отсутствия человека в игре.
До #Seed я не видел удачных реализаций второго подхода. Только суррогаты в виде очередей исследования и производства в #EVEOnline или заряженные работой персонажа станки в #Eco.
Долгое время я оставался скептически настроенным по отношению к автономным ботам даже после знакомства с концепцией #Seed. Нет, чуда не произошло.
Многие мои опасения подтвердились. Хотя, прямо скажем, не все. Нашлись, к примеру, способы эффективной коммуникации с владельцами ботов, а также я увидел, как можно организовать индикацию их присутствия в игре. В конечном итоге персонажи стремительно отделились от игроков, которые здесь называются "Культиваторами".
Персонажи, отделённые от игроков, да ещё по несколько на игрока, привнесли в процесс огромный пласт круглосуточного потребления товаров и услуг, чем гарантировали высокий спрос на создание и поддержание в работоспособном виде массы процессов. И вот в этом месте, как мне кажется, происходит интересный водораздел.
Если авторам важно создать среду обеспечения постоянных процессов и взаимодействия через результаты этих процессов, компенсируя неизбежное отсутствие игрока большую часть суток, #Seed показывает, на мой взгляд, прорыв в этом направлении. Когда снимут NDA, надеюсь, можно будет рассказать много интересного в деталях. Но!
Но если авторам важно физическое присутствие игрока для прямого человеческого взаимодействия, им, как мне кажется, стоит двигаться от условного водораздела в совершенно другую сторону — к непосредственному контакту между людьми, совместным процессам в стиле "здесь и сейчас", где они проявляют себя поступками, решениями, эмоциями и репликами в чате.
Мы не можем пережить события, участниками или свидетелями которых не были. Поэтому сконцентрироваться при таком подходе стоит на том, как свести людей вместе в пространстве и времени, а не как компенсировать их отсутствие. Отложенное взаимодействие при таком подходе будет, скорее, вкладом в общие цели и эффективным информированием других о сделанном.
Это не значит, что не может быть смешанных подходов. Пусть цветут сто цветов. Просто концентрация на определённом подходе позволит добиться большего. И да, теперь я знаю, как можно было бы сделать #Eco намного более интересной и бесконечной. Но мне всё равно куда ближе подход на другом полюсе.
Новая порция наблюдений и размышлений из плейтеста #Seed.
В недавнем тексте на ММОзговеде я развёл два принципиальных подхода к персонажу в MMO на противоположные полюсы, как два максимально далёких друг от друга.
На одном полюсе находится персонаж, как интерфейс взаимодействия живого игрока с виртуальным миром в момент игровой активности. Нет человека онлайн, нет и персонажа. На другом полюсе персонаж обеспечивает настроенные живым игроком процессы, которые не прекращаются в том числе во время отсутствия человека в игре.
До #Seed я не видел удачных реализаций второго подхода. Только суррогаты в виде очередей исследования и производства в #EVEOnline или заряженные работой персонажа станки в #Eco.
Долгое время я оставался скептически настроенным по отношению к автономным ботам даже после знакомства с концепцией #Seed. Нет, чуда не произошло.
Многие мои опасения подтвердились. Хотя, прямо скажем, не все. Нашлись, к примеру, способы эффективной коммуникации с владельцами ботов, а также я увидел, как можно организовать индикацию их присутствия в игре. В конечном итоге персонажи стремительно отделились от игроков, которые здесь называются "Культиваторами".
Персонажи, отделённые от игроков, да ещё по несколько на игрока, привнесли в процесс огромный пласт круглосуточного потребления товаров и услуг, чем гарантировали высокий спрос на создание и поддержание в работоспособном виде массы процессов. И вот в этом месте, как мне кажется, происходит интересный водораздел.
Если авторам важно создать среду обеспечения постоянных процессов и взаимодействия через результаты этих процессов, компенсируя неизбежное отсутствие игрока большую часть суток, #Seed показывает, на мой взгляд, прорыв в этом направлении. Когда снимут NDA, надеюсь, можно будет рассказать много интересного в деталях. Но!
Но если авторам важно физическое присутствие игрока для прямого человеческого взаимодействия, им, как мне кажется, стоит двигаться от условного водораздела в совершенно другую сторону — к непосредственному контакту между людьми, совместным процессам в стиле "здесь и сейчас", где они проявляют себя поступками, решениями, эмоциями и репликами в чате.
Мы не можем пережить события, участниками или свидетелями которых не были. Поэтому сконцентрироваться при таком подходе стоит на том, как свести людей вместе в пространстве и времени, а не как компенсировать их отсутствие. Отложенное взаимодействие при таком подходе будет, скорее, вкладом в общие цели и эффективным информированием других о сделанном.
Это не значит, что не может быть смешанных подходов. Пусть цветут сто цветов. Просто концентрация на определённом подходе позволит добиться большего. И да, теперь я знаю, как можно было бы сделать #Eco намного более интересной и бесконечной. Но мне всё равно куда ближе подход на другом полюсе.
ММОзговед
Seed / На другом полюсе MMO-механик
Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере…
Авторы #PaxDei наконец-то выпустили нормальный текст в стиле "что происходит, какие выводы из этого сделали и что планируем в будущем": The Road Ahead – March Update.
Внимания главной, на мой взгляд, проблеме — экономическому взаимодействию через широкие взаимозависимости — уделено мало. Есть произнесённая вскользь фраза "Мы также корректируем баланс в пользу собирательства вместо длительных занятий ремеслом", и это хорошо, но пока слишком расплывчато.
Из текста стало понятно, что в голове авторы постоянно держат PvP-составляющую, которая, по их мнению, будет выводить большую (ударение поставьте на свой вкус) часть экипировки. И которой пока нет. Это справедливо. Но только отчасти.
Хотя у экипировки есть необратимый износ, в случае смерти владельца она не пропадает, как в #EVEOnline, а переходит в руки других игроков, хоть и потеряв в прочности. Потенциально это значит, что такая экипировка остаётся в рамках экономики: её либо выбрасывают на рынок, либо пользуются сами, снижая собственный спрос.
Заодно замечу, что если отбалансировать сложность создания экипировки под нынешнюю ситуацию, потери в PvP после его добавления станут слишком болезненными. И это приблизит игру к состоянию "ганкбокс", где самые успешные, с точки зрения игровой схемы, упиваются болью других.
Получается, что реальный баланс без активной PvP-составляющей сделать не получится. О ней поговорим ниже.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Pax Dei
The Road Ahead – March Update | Pax Dei - Social Sandbox MMO
A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
Путеводитель по Мирам
⛵️Первая демонстрация механики мореплавания в Ashes of Creation Показанное в новом стриме #AshesOfCreation сложно назвать "мореплаванием" по той простой причине, что море пока не готово. Поэтому кораблям приходится плавать по рекам. Да и сами корабли не…
☠️ Потенциальные проблемы с PvP-системой в Ashes of Creation
У меня нет и не может быть каких-то окончательных выводов о PvP-системе #AshesOfCreation. Для этого нужно дождаться её финальной версии и попробовать самостоятельно. Но есть сильные подозрения, что Стивен Шариф делает какой-то салат из своего игрового опыта без понимания несовместимости философий разных подходов.
Приведу пример. Хотя мне не нравится идея разделения пространства на зоны с разной степенью безопасности, вплоть до абсолютной свободы убивать, у этой системы есть своя логика. В зонах, где PvP нежелательно, агрессивные действия в ваш адрес либо исключены физически, либо ведут к автоматическому наказанию.
В #EVEOnline любая попытка атаковать другого игрока в зоне с высоким уровнем безопасности приводит к появлению искусственной эскадры кораблей CONCORD, значительно превосходящей по силе всё, что может быть у игроков. Нападающий гарантированно теряет корабль, на котором он проявил агрессию. И хотя этому нашли противодействие при помощи "флота суицидников", логику всё равно можно проследить.
В системе с консенсусным PvP, как в #Lineage2, никакого автоматического возмездия за преступление не наступает. Персонажа просто помечают как Player Killer, после чего на него распространяются другие правила при взаимодействии с игроками. Например, он может потерять экипировку. Но чтобы это произошло, другой игрок должен его найти и победить в PvP-сражении.
В случае с консенсусной системой PvP возмездие за преступление перекладывается на игроков. Но именно поэтому в мире нет уголков, где преступник может укрыться. Это принципиальный момент, без которого отложенное возмездие крайне затруднено или вовсе невозможно.
Когда в #AshesOfCreation смешивают два подхода, применяя консенсусную систему в одних местах, а в других создавая зоны со свободным и безнаказанным PvP, авторы совершают сразу две ошибки:
1. Наказание не приводится в действие немедленно.
2. У преступников есть пространство, в котором они могут укрываться от правосудия.
То есть при смешении двух подходов каждый из них теряет в вопросе наказания за агрессивные действия. Среда становится более безнаказанной для тех, кто хочет убивать других персонажей.
У меня нет и не может быть каких-то окончательных выводов о PvP-системе #AshesOfCreation. Для этого нужно дождаться её финальной версии и попробовать самостоятельно. Но есть сильные подозрения, что Стивен Шариф делает какой-то салат из своего игрового опыта без понимания несовместимости философий разных подходов.
Приведу пример. Хотя мне не нравится идея разделения пространства на зоны с разной степенью безопасности, вплоть до абсолютной свободы убивать, у этой системы есть своя логика. В зонах, где PvP нежелательно, агрессивные действия в ваш адрес либо исключены физически, либо ведут к автоматическому наказанию.
В #EVEOnline любая попытка атаковать другого игрока в зоне с высоким уровнем безопасности приводит к появлению искусственной эскадры кораблей CONCORD, значительно превосходящей по силе всё, что может быть у игроков. Нападающий гарантированно теряет корабль, на котором он проявил агрессию. И хотя этому нашли противодействие при помощи "флота суицидников", логику всё равно можно проследить.
В системе с консенсусным PvP, как в #Lineage2, никакого автоматического возмездия за преступление не наступает. Персонажа просто помечают как Player Killer, после чего на него распространяются другие правила при взаимодействии с игроками. Например, он может потерять экипировку. Но чтобы это произошло, другой игрок должен его найти и победить в PvP-сражении.
В случае с консенсусной системой PvP возмездие за преступление перекладывается на игроков. Но именно поэтому в мире нет уголков, где преступник может укрыться. Это принципиальный момент, без которого отложенное возмездие крайне затруднено или вовсе невозможно.
Когда в #AshesOfCreation смешивают два подхода, применяя консенсусную систему в одних местах, а в других создавая зоны со свободным и безнаказанным PvP, авторы совершают сразу две ошибки:
1. Наказание не приводится в действие немедленно.
2. У преступников есть пространство, в котором они могут укрываться от правосудия.
То есть при смешении двух подходов каждый из них теряет в вопросе наказания за агрессивные действия. Среда становится более безнаказанной для тех, кто хочет убивать других персонажей.
🌖 На EVE-fanfest пригласили астрофизиков
Оказывается на ежегодный слёт жителей #EVEOnline, временно и неохотно выбирающихся из своих капсул в мае, чтобы собраться в Рейкьявике, в этом году пригласили реальных астрофизиков. Причём одна из них — доктор Ребека Сметурст — популярный ютубер с более чем семьюстами тысячами подписчиков.
Оказывается на ежегодный слёт жителей #EVEOnline, временно и неохотно выбирающихся из своих капсул в мае, чтобы собраться в Рейкьявике, в этом году пригласили реальных астрофизиков. Причём одна из них — доктор Ребека Сметурст — популярный ютубер с более чем семьюстами тысячами подписчиков.
EVE Online
Dr. Becky Smethurst at EVE Fanfest 2025 | EVE Online
Astrophysicist joins NASA scientist on Fanfest 2025 stage
Картинки из воскресной битвы в системе BWF-ZZ вселенной #EVEOnline интересные. Во всяком случае для человека, который давно не интересовался доктринами местного космического флота и количеством титанов на руках.