Multi Color Palettes
Легкое расширение Unity Editor для простого проектирования и управления многоразовыми цветовыми палитрами.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Unity
#Аддоны
Легкое расширение Unity Editor для простого проектирования и управления многоразовыми цветовыми палитрами.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Unity
#Аддоны
👍1
Unity + AI: Мечтает ли моб о электрических баранах?
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
❤7👍4🤣2
Unity: быстрый гайд по движению персонажа за 2 минуты
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
Полезные советы:
- Для физики — используйте
- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
Horizontal/Vertical.- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
transform.Translate. Для физики — управляем через Rigidbody и FixedUpdate.- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
GetComponent в Update.- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
using UnityEngine;
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v).normalized;
if (dir.magnitude > 0.01f)
transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
Полезные советы:
- Для физики — используйте
Rigidbody.MovePosition в FixedUpdate.- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
Update.- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
❤9🔥5🤯1
Быстрый лайфхак для производительности — Object Pooling
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class SimplePool : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
public int initialSize = 10;
void Start()
{
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
{
var obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
public GameObject Get()
{
if (pool.Count == 0)
{
var obj = Instantiate(prefab);
return obj;
}
var go = pool.Dequeue();
go.SetActive(true);
return go;
}
public void Release(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
❤9
Новый лайфхак Unity!
Хочешь, чтобы сцены работали быстрее? Начни с трёх простых шагов: объединяй меши, включай static batching и используйте baked lighting для стационарных объектов. Малые изменения дают большой прирост FPS.
Хотите гайд пошагово? Пишете в комменты — разберём в следующем посте.
Unity Learn
#Полезное
#Unity
Хочешь, чтобы сцены работали быстрее? Начни с трёх простых шагов: объединяй меши, включай static batching и используйте baked lighting для стационарных объектов. Малые изменения дают большой прирост FPS.
Хотите гайд пошагово? Пишете в комменты — разберём в следующем посте.
Unity Learn
#Полезное
#Unity
👍9
Полезный приём для Unity: используйте ScriptableObject как централизованное хранилище данных
Хотите снизить связность между компонентами, упростить балансировку и быстро менять параметры в нескольких сценах? ScriptableObject — простой и мощный инструмент для этого.
- Разделяет данные и поведение: настройки хранятся отдельно от MonoBehaviour.
- Лёгкое переиспользование: один ассет — множество объектов/сцен.
- Быстрая балансировка: правите значение в инспекторе — все ссылки обновляются.
- Меньше дублирования префабов: данные не копируются в каждый префаб.
- Хорошо сочетается с Addressables для динамической подгрузки данных.
Пример простого ScriptableObject для оружия:
Как использовать в компоненте:
Короткие советы:
- Если нужно менять данные только во время игры (и не сохранять изменения в ассете), создавайте копию через
- Для сложных наборов конфигураций используйте ScriptableObject-массивы или контейнеры (GameSettings).
- Если планируете подгружать данные динамически — храните ScriptableObject в Addressables.
#Unity
#Полезное
Хотите снизить связность между компонентами, упростить балансировку и быстро менять параметры в нескольких сценах? ScriptableObject — простой и мощный инструмент для этого.
- Разделяет данные и поведение: настройки хранятся отдельно от MonoBehaviour.
- Лёгкое переиспользование: один ассет — множество объектов/сцен.
- Быстрая балансировка: правите значение в инспекторе — все ссылки обновляются.
- Меньше дублирования префабов: данные не копируются в каждый префаб.
- Хорошо сочетается с Addressables для динамической подгрузки данных.
Пример простого ScriptableObject для оружия:
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Game/Data/Weapon")]
public class WeaponData : ScriptableObject {
public string weaponName;
public int damage;
public float cooldown;
}
Как использовать в компоненте:
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour {
public WeaponData data;
void Attack() {
Debug.Log($"Attack {data.weaponName} dmg={data.damage}");
// Реализуйте логику с использованием data.cooldown и т.д.
}
}
Короткие советы:
- Если нужно менять данные только во время игры (и не сохранять изменения в ассете), создавайте копию через
ScriptableObject.CreateInstance<T>(). - Для сложных наборов конфигураций используйте ScriptableObject-массивы или контейнеры (GameSettings).
- Если планируете подгружать данные динамически — храните ScriptableObject в Addressables.
#Unity
#Полезное
❤8
Полезные привычки для Unity-разработчика
Небольшие практики, которые сэкономят время и упростят поддержку проекта.
- Организуйте проект с самого начала: папки для Scenes, Prefabs, Scripts, Art, Materials. Придерживайтесь единого нейминга.
- Делайте префабы и используйте Prefab Variants вместо копирования объектов вручную.
- Храните конфигурации в ScriptableObject — меньше связности между компонентами, проще балансировать.
- Внедрите простой object pooling для частых Instantiate/Destroy (особенно для пуль, врагов, эффектов).
- Используйте Addressables/Async для загрузки больших ассетов и сцен без фризов.
- Подключите Profiler и проверяйте билд на целевом устройстве рано и часто.
- Автоматизируйте сборки (CI) и тесты — экономит часы при частых релизах.
Короткий пример простого пула:
#Unity
#Полезное
Небольшие практики, которые сэкономят время и упростят поддержку проекта.
- Организуйте проект с самого начала: папки для Scenes, Prefabs, Scripts, Art, Materials. Придерживайтесь единого нейминга.
- Делайте префабы и используйте Prefab Variants вместо копирования объектов вручную.
- Храните конфигурации в ScriptableObject — меньше связности между компонентами, проще балансировать.
- Внедрите простой object pooling для частых Instantiate/Destroy (особенно для пуль, врагов, эффектов).
- Используйте Addressables/Async для загрузки больших ассетов и сцен без фризов.
- Подключите Profiler и проверяйте билд на целевом устройстве рано и часто.
- Автоматизируйте сборки (CI) и тесты — экономит часы при частых релизах.
Короткий пример простого пула:
public class SimplePool : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;
Queue<GameObject> q = new Queue<GameObject>();
public GameObject Get() {
if(q.Count == 0) q.Enqueue(Instantiate(prefab));
var obj = q.Dequeue();
obj.SetActive(true);
return obj;
}
public void Release(GameObject obj) {
obj.SetActive(false);
q.Enqueue(obj);
}
}#Unity
#Полезное
👍16❤3
ScriptableObject Event Channels — простой способ связать системы в Unity без жёстких зависимостей
Коротко: если нужно отправлять события между разными системами (UI, геймплей, звук) и не хочется втыкать ссылки между объектами — используйте каналы на основе ScriptableObject.
- Что это: ScriptableObject, который выступает как "канал" для события. Отправители вызывают метод Raise(), подписчики реагируют через UnityEvent или делегаты.
- Зачем: уменьшает связность, упрощает тестирование и повторное использование логики между сценами и префабами.
- Когда не использовать: если нужна мгновенная жёсткая зависимость или очень частые события (миллисекунды) — там обычные делегаты/системы ECS могут быть эффективнее.
Пример простого GameEvent:
Пример объекта-отправителя:
Пример слушателя:
Полезные советы:
- Отписывайтесь в OnDisable/OnDestroy, чтобы избежать утечек или вызовов на удалённых объектах.
- Для передачи данных используйте generic GameEvent<T> или создавайте отдельные SO с параметром.
- Храните каналы в папке Assets/Events и используйте CreateAssetMenu для быстрого создания.
- Если нужно сериализуемое логирование событий — добавьте историю внутри SO (с осторожностью по памяти).
Подробнее по ScriptableObject: Unity Manual
#Unity
Коротко: если нужно отправлять события между разными системами (UI, геймплей, звук) и не хочется втыкать ссылки между объектами — используйте каналы на основе ScriptableObject.
- Что это: ScriptableObject, который выступает как "канал" для события. Отправители вызывают метод Raise(), подписчики реагируют через UnityEvent или делегаты.
- Зачем: уменьшает связность, упрощает тестирование и повторное использование логики между сценами и префабами.
- Когда не использовать: если нужна мгновенная жёсткая зависимость или очень частые события (миллисекунды) — там обычные делегаты/системы ECS могут быть эффективнее.
Пример простого GameEvent:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[CreateAssetMenu(fileName = "GameEvent", menuName = "Events/GameEvent")]
public class GameEvent : ScriptableObject {
public UnityEvent listeners;
public void Raise() {
listeners?.Invoke();
}
}
Пример объекта-отправителя:
using UnityEngine;
public class EventRaiser : MonoBehaviour {
public GameEvent gameEvent;
void SomeAction() {
gameEvent?.Raise();
}
}
Пример слушателя:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class EventListener : MonoBehaviour {
public GameEvent gameEvent;
public UnityEvent response;
void OnEnable() {
if (gameEvent != null) gameEvent.listeners.AddListener(OnEventRaised);
}
void OnDisable() {
if (gameEvent != null) gameEvent.listeners.RemoveListener(OnEventRaised);
}
void OnEventRaised() => response?.Invoke();
}
Полезные советы:
- Отписывайтесь в OnDisable/OnDestroy, чтобы избежать утечек или вызовов на удалённых объектах.
- Для передачи данных используйте generic GameEvent<T> или создавайте отдельные SO с параметром.
- Храните каналы в папке Assets/Events и используйте CreateAssetMenu для быстрого создания.
- Если нужно сериализуемое логирование событий — добавьте историю внутри SO (с осторожностью по памяти).
Подробнее по ScriptableObject: Unity Manual
#Unity
❤13👍1🔥1
Быстрая проверка оптимизации Unity — что сделать в первую очередь
Коротко: пять простых шагов, которые часто дают заметный прирост производительности.
- Static Batching — пометь неподвижные объекты как Static, чтобы уменьшить количество draw calls.
- Occlusion Culling — включи для больших сцен, чтобы не рисовать невидимые объекты.
- Object Pooling — избегай частых Instantiate/Destroy, особенно для пулов врагов и эффектов.
- Addressables — загружай/выгружай ассеты по требованию, чтобы снизить использование памяти.
- Profiler — анализируй CPU/GPU/Memory; используй Deep Profile только для узких мест.
#Unity
Коротко: пять простых шагов, которые часто дают заметный прирост производительности.
- Static Batching — пометь неподвижные объекты как Static, чтобы уменьшить количество draw calls.
- Occlusion Culling — включи для больших сцен, чтобы не рисовать невидимые объекты.
- Object Pooling — избегай частых Instantiate/Destroy, особенно для пулов врагов и эффектов.
- Addressables — загружай/выгружай ассеты по требованию, чтобы снизить использование памяти.
- Profiler — анализируй CPU/GPU/Memory; используй Deep Profile только для узких мест.
#Unity
🤣6👍3❤1🔥1
Unity Game Dev — чтож делать чтож делать?
Коротко: первые шаги, которые помогут быстро начать и не запутаться.
- Установи Unity Hub и выбери LTS‑версию. LTS стабильнее для проектов.
- Создай/входи в Unity ID — синхронизация, лицензии и доступ к Asset Store/Cloud.
- Новый проект — выбери шаблон: 2D, 3D, URP или HDRP в зависимости от цели.
- Импортируй примеры и ассеты — несколько готовых сцен помогут понять рабочий процесс.
- Настрой версионный контроль: Git + корректный
- Смотри туториалы: начни с официальных уроков — Unity Learn и документации: Unity Documentation.
- Регулярно сохраняй и делай бекапы. Экспортируй проект в облако или делай архивацию.
Совет: начни с маленького прототипа (1–2 механики), доведи до рабочей версии — это лучше, чем большой незаконченный проект.
#Unity
Коротко: первые шаги, которые помогут быстро начать и не запутаться.
- Установи Unity Hub и выбери LTS‑версию. LTS стабильнее для проектов.
- Создай/входи в Unity ID — синхронизация, лицензии и доступ к Asset Store/Cloud.
- Новый проект — выбери шаблон: 2D, 3D, URP или HDRP в зависимости от цели.
- Освоиться с интерфейсом: открой панели Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project. Попробуй play/pause.
- Установи нужные пакеты: через → Package Manager добавь Cinemachine, Input System, Addressables и рендер‑пакет по необходимости.
- Импортируй примеры и ассеты — несколько готовых сцен помогут понять рабочий процесс.
- Настрой версионный контроль: Git + корректный
.gitignore для Unity (важно с самого начала). - Проверь Build Settings: выбери платформу (PC/Mobile/Web) и протестируй сборку. → Build Settings.
- Смотри туториалы: начни с официальных уроков — Unity Learn и документации: Unity Documentation.
- Регулярно сохраняй и делай бекапы. Экспортируй проект в облако или делай архивацию.
Совет: начни с маленького прототипа (1–2 механики), доведи до рабочей версии — это лучше, чем большой незаконченный проект.
#Unity
🤣10👍7❤4