DOTween
Анимировать все что угодно с помощью упрощенного кода.
DOTween - это быстрый, эффективный, движок анимации.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
#Unity
Анимировать все что угодно с помощью упрощенного кода.
DOTween - это быстрый, эффективный, движок анимации.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
#Unity
👍6❤1
Multi Color Palettes
Легкое расширение Unity Editor для простого проектирования и управления многоразовыми цветовыми палитрами.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Unity
#Аддоны
Легкое расширение Unity Editor для простого проектирования и управления многоразовыми цветовыми палитрами.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Unity
#Аддоны
👍1
Unity + AI: Мечтает ли моб о электрических баранах?
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
❤7👍4🤣2
Unity: быстрый гайд по движению персонажа за 2 минуты
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
Полезные советы:
- Для физики — используйте
- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
Horizontal/Vertical.- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
transform.Translate. Для физики — управляем через Rigidbody и FixedUpdate.- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
GetComponent в Update.- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
using UnityEngine;
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v).normalized;
if (dir.magnitude > 0.01f)
transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
Полезные советы:
- Для физики — используйте
Rigidbody.MovePosition в FixedUpdate.- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
Update.- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
❤9🔥5🤯1
Быстрый лайфхак для производительности — Object Pooling
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class SimplePool : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
public int initialSize = 10;
void Start()
{
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
{
var obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
public GameObject Get()
{
if (pool.Count == 0)
{
var obj = Instantiate(prefab);
return obj;
}
var go = pool.Dequeue();
go.SetActive(true);
return go;
}
public void Release(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
❤9