Метод Архипова
991 subscribers
275 photos
34 videos
21 files
166 links
Авторский канал д.ю.н. Владислава Владимировича Архипова об играх, культуре, философии и праве. Вместе и по-отдельности. Мысли, цитаты и впечатления ex abrupto. 18+

Экспериментальный бот для обратной связи:
@the_arkhipov_method_bot
Download Telegram
Об отдельных примерах музыки из jRPG “Octopath Traveller”

Ув. читатели!

Из недавних игровых впечатлений особенно запомнилась японская ролевая игра “Octopath Traveller”.

Как можно ожидать от автора Telegram-канала «Метод Архипова», он увидел в структуре и подаче её сюжета глубокий духовный смысл (здесь уместно вспомнить, что ув. В.В. Бычков, автор замечательного учебника «Эстетика», писал, что эстетический предмет формируется при соединении эстетического субъекта и эстетического объекта).

Сюжетный мотив, который так очаровал автора, заключается в следующем. Каждый из восьми персонажей, имеющих свою личную историю, ближе к последней трети игры сталкивался с настоящим взрослым экзистенциальным кризисом, который он успешно разрешал.

Например, один из персонажей, лекарь, столкнулся с мнением своего ув. учителя, что спасать можно не всех, а только «хороших». Не согласился. А потом ненароком спас человека, который чуть не убил несколько жителей деревни (герой сам с ним и расправился).

Потом же выяснилось, что и у учителя были темные места в биографии. И когда учителя сразила болезнь, а лекарь хотел его вылечить, учитель запретил ему это делать.

За несколько минут лекарь прошел через сильную внутреннюю борьбу. Делал выбор между послушанием и призванием. И решил, что будет делать так, как ему предначертано. Не стал слушать учителя и спас его.

Разумеется, в игре это подано как следует — так, что утираешь скупую мужскую слезу, — а не так как вам изложил ваш автор, но впечатление было настолько сильным, что поделиться этим с ув. аудиторией очень интересно и сейчас.

Через схожие испытания должны пройти и другие семь героев разных призваний, а без этого не удастся победить самого главного и секретного противника.

Мораль истории, вероятно, в том, что нужно следовать данному тебе предназначению, независимо от того, что думаешь об этом ты сам, теряясь в сомнениях.

И все это под музыку, которую и сейчас приятно включить в минуту раздумий, хотя, разумеется, ценители музыкального искусства могут счесть, что она настолько проста, что её могут слушать только такие, как автор, и будут правы (обращу внимание ув. читателей, что в детстве его не взяли в музыкальную школу с распиской о том, что он не будет подходить к ней за километр).

Оригинальная версия на SoundCloud (та самая);
Кавер-версия на iTunes (на любителя).

А следующая композиция из OST сама по себе хороша (бонус).

На Яндекс.Музыке, увы, не нашлось.

#видеоигры #музыка #octopathtraveller #jrpg
9🔥2💔2
Ув. читатели!

Под вечер редакция Telegram-канала "Метод Архипова" решила освежить свои знания в отдельных особенностях японских ролевых игр и заодно поделиться подлинной жемчужиной своей игровой библиотеки —

— книгой A Guide to Japanese Role-Playing Games (2023).

Хотя фото отдельных страниц представляется возможным привести в рамках свободного использования / fair use, размещать всю книгу кажется слишком рискованным. Поэтому ограничимся лишь её рекомендацией — не только как ценного источника информации, но и как программы к действию в виде буквального плана по прохождению подчас неожиданных игр.

Часть интриги в том, что это был подарок, сделанный мне в прошлом году на день рождения самим Александром Ивановичем Савельевым, живым классиком цифрового права и автором легендарной "Электронной коммерции в России и за рубежом", причем заранее пожелания у одаряемого не уточнялись (надо ли это, когда он кричит на каждом углу о своем исследовательском интересе к японским ролевым играм?), что сделало подарок особенно ценным.

Всем хорошего вечера!

#видеоигры #jrpg
🔥14❤‍🔥6👍64🐳3🤗2🫡2😱1
В.В. Кириченко о термине "японская ролевая игра" (jRPG)

Ув. читатели,

В поле зрения редакции Telegram-канала "Метод Архипова" попала замечательная (содержание которой свидетельствует о знании дела) статья В.В. Кириченко о японских ролевых играх. В двух публикациях воспроизведем ключевые части содержания на основании положений ГК РФ о свободном использовании.

"Значимой группой проблем является неопределенность терминологии. Так, существуют понятия «компьютерная ролевая игра» (CRPG), «японская ролевая игра» (JRPG), «тактическая ролевая игра» (TRPG), которые часто смешиваются. Первые два понятия эссенциально отличны, они имеют общие корни, но в своем развитии сильно изменились. Третий термин сюда попадает совершенно случайно, поскольку его реальная горизонталь существования стоит между «пошаговыми стратегиями» и «пошаговой тактикой», однако из-за того, что «тактическая ролевая игра» преимущественно является японским изобретением, она в некотором роде попадает в поле JRPG [Кириченко, 2018, с.314].

В 1982 г. встречаются японские ролевые игры, среди них: Spy Daisakusen, The Dragon and Princess, Underground Exploration, Dachizuma no Yuwaku. Причем уже тогда появляется топос (т. е. общее место) «случайных встреч» (random encounter). Перечисленные игры были преимущественно экспериментальными и не могут быть названым полноценным
JRPG, тем не менее крайне важно, что они вышли до появлении в Японии серии Wizardry и Ultima. Таким образом, японцы аккумулировали наследие D&D без помощи явных посредников и изначально внедрили уникальные элементы, способствующие будущему развитию жанра.

Осознавая значение данного периода прото-
JRPG, можно говорить о том, что настоящая популярность японской ролевой игры стала бесспорным фактом в середине 1980-х гг. Этот золотой век ознаменован появлением серии Dragon Quest (1986), которая положила начало японской линии RPG и упрочила место разрыва с североамериканскими аналогами. В 1987 г. рождаются легендарные франшизы (Final Fantasy, Megami Tensei, Phantasy Star)".

Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 27.05.2025).

Кстати, имя и отчество автора статьи — Владислав Владимирович. Совпадение или закономерность?

#видеоигры #наука #jrpg
🔥12❤‍🔥5🤗4😁3
В.В. Кириченко о признаках японских ролевых игр (jRPG)

Ув. читатели,

Продолжаем изучать статью В.В. Кириченко о японских ролевых играх. Несколько примеров характеристик, которые вызвали у нас наибольший интерес.

В общем в качестве ключевых особенностей автор справедливо отмечает двух- и трехчастную перспективу, репрезентацию тела героя, систему боевых механик, кинематографическую линейность и нарративную комплексность. Рассмотрим два из них.

"Для установления особенностей японской ролевой игры в данном исследовании используется понятие «интерфейс», который можно определить как «игровой мир» [Йоргенсен, URL] в его семиотической насыщенности. Можно привести ряд особенностей японских ролевых игры:

...

2. Репрезентация тела героя. Речь идет об особом стиле изображения фэнтэзийных и фантастических сущностей, который связан с остранением человеческого тела и его костюма в японских ролевых играх. Наиболее знаменитым примером является Final Fantasy X (2001), потому как именно эта игра эксплуатировала, возможно, самый одиозный тип костюмирования персонажей и японской метросексуальности. В целом идея о внешности «невозможного костюма» противоречит мейнстримовым стремлениям к реализму, абсурдность которого, по всей видимости, была изначально предугадана японскими разработчиками. Абсурдность реализма связана с бессмысленностью деталей настоящего, поэтому для японского стиля оказывается более важным эстетизация несуществующего тела, что получит отражение в понятии фансервиса.

3. Система боевых механик. Боевая система японских ролевых игр примечательна разнообразием детальных модификаций. Так, если для западной парадигмы ролевых игр существенно различие между пошаговой системой и игрой в реальном времени – встречается промежуточный вариант – игры в реальном времени с «умной паузой», то в японских играх различается сама «пошаговость». В наиболее ранних
JRPG представлена простейшая система дискретного хода. В 2000-е появляются уникальные системы, которые позволяют игроку манипулировать данной ему дискретностью хода – Press Turn System встречается, в частности, в Shin Megami Tensei: Nocturne (2003). Особое значение имеет ATB-система (Action Time Battle), которая повлияла на всю эволюцию JRPG. Архетипная система классов персонажей. На самом деле те формы, которые были разлинованы ранними геймдизайнерами именно как RPG-элементы (вроде классов клирика, рыцаря, монаха, плута и т. п.) во многом имеют отношение не только к RPG, эти общности классов возникают и в жанровом представлении стратегий в реальном времени. Таким образом, идея о классах персонажей, это в принципе общеигровое понятие, рационализирующее юниты, ресурсы и т.п. Можно выделить существующие тенденции к абстрактности пользовательского интерфейса в японских RPG (от которой стремились освободиться западные аналоги). Эта репрезентационная условность задает простую математику развития характеристик персонажа и ведет к формулированию законов мира, например, в серии Final Fantasy максимальным уроном будет 9999 единиц, что основывается на древних механизма «кубикового» счета D&D".

Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 28.05.2025).

#видеоигры #наука #jrpg
🔥8❤‍🔥5🤗5👍3