1843 (The Economist): Побег в другой мир
Эскапизм свойственен любым возрастам, но сегодня ему больше всех подвержены молодые, переступившие порог своего двадцатилетия. С одной стороны современная структура экономики предъявляет юным соискателям, которые хотят сделать каръеру и получать достойную зарплату, достаточно высокие требования, и они могут оказаться не по плечу даже достаточно талантливым. С другой - мир видеоигр сегодня настолько красочен и увлекателен, а игры столь дешевы, что истинная реальность зачастую проигрывает конкуренцию реальности виртуальной. В результате среди 20-летних всё больше тех, кто либо не работает вообще, отказываясь создавать семью и проживая с родителями, либо работает на полставки на какой-либо начальной должности, тратя всё свободное время на игры. А ведь период 20-летия - наиболее плодотворный с точки зрения развития и укрепления профессиональных навыков и связей. Тот, про провёл свою молодость у экрана, рискует в более зрелом возрасте остаться у разбитого корыта.
Однако не стоит во всём обвинять самих молодых. Причины подобного положения вещей не только в инфантильности, но и в структуре современной экономики. К тому же существуют примеры того, как игры помогали людям социализироваться и даже переживать травмирующие ситуации. Не всё так однозначно!
Не пропустите интереснейший лонгрид The Economist на русском языке - только на "Идеалисте"!
"В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. В тот год уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%...
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни - вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни".
https://theidealist.ru/escapetoanotherworld/
#TheEconomist #общество #работа #видеоигры
Эскапизм свойственен любым возрастам, но сегодня ему больше всех подвержены молодые, переступившие порог своего двадцатилетия. С одной стороны современная структура экономики предъявляет юным соискателям, которые хотят сделать каръеру и получать достойную зарплату, достаточно высокие требования, и они могут оказаться не по плечу даже достаточно талантливым. С другой - мир видеоигр сегодня настолько красочен и увлекателен, а игры столь дешевы, что истинная реальность зачастую проигрывает конкуренцию реальности виртуальной. В результате среди 20-летних всё больше тех, кто либо не работает вообще, отказываясь создавать семью и проживая с родителями, либо работает на полставки на какой-либо начальной должности, тратя всё свободное время на игры. А ведь период 20-летия - наиболее плодотворный с точки зрения развития и укрепления профессиональных навыков и связей. Тот, про провёл свою молодость у экрана, рискует в более зрелом возрасте остаться у разбитого корыта.
Однако не стоит во всём обвинять самих молодых. Причины подобного положения вещей не только в инфантильности, но и в структуре современной экономики. К тому же существуют примеры того, как игры помогали людям социализироваться и даже переживать травмирующие ситуации. Не всё так однозначно!
Не пропустите интереснейший лонгрид The Economist на русском языке - только на "Идеалисте"!
"В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. В тот год уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%...
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни - вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни".
https://theidealist.ru/escapetoanotherworld/
#TheEconomist #общество #работа #видеоигры
Wired: Сколько раз погибал Марио?
9 июля исполнилась очередная годовщина весьма значимого события современной культуры: 36 лет назад компания Nintendo начала продавать аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и познакомила мир с усатым молодым человеком по имени Джампмэн, который позже стал широко известен как Марио. За прошедшие десятилетия самый известный на свете водопроводчик появился более чем в двуста играх, а 20 проектов, в которых он был главным героем, были проданы в общей сложности более 400 миллионов раз. В честь прошедшей годовщины Wired решили задаться вопросом, который сложнее, чем кажется на первый взгляд: сколько раз в истории Марио погибал?
"Экстраполяция числа смертей быстро стала проблемой. Как определить количество времени, которое было сыграно в каждую игру? Или сколько раз в час погибает Марио? Каким образом учитываются такие переменные, как степень сложности, уровень навыков, количество игроков, играющих дома в каждую копию игры, сколько раз пользователи играли, выигрывали и перепроходили игру?"
https://theidealist.ru/mario/
#Wired #общество #видеоигры #Марио
9 июля исполнилась очередная годовщина весьма значимого события современной культуры: 36 лет назад компания Nintendo начала продавать аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и познакомила мир с усатым молодым человеком по имени Джампмэн, который позже стал широко известен как Марио. За прошедшие десятилетия самый известный на свете водопроводчик появился более чем в двуста играх, а 20 проектов, в которых он был главным героем, были проданы в общей сложности более 400 миллионов раз. В честь прошедшей годовщины Wired решили задаться вопросом, который сложнее, чем кажется на первый взгляд: сколько раз в истории Марио погибал?
"Экстраполяция числа смертей быстро стала проблемой. Как определить количество времени, которое было сыграно в каждую игру? Или сколько раз в час погибает Марио? Каким образом учитываются такие переменные, как степень сложности, уровень навыков, количество игроков, играющих дома в каждую копию игры, сколько раз пользователи играли, выигрывали и перепроходили игру?"
https://theidealist.ru/mario/
#Wired #общество #видеоигры #Марио
Би-би-си: Цундоку. Искусство покупать книги и никогда их не читать
Боитесь заходить в книжный магазин из-за того, что каждый поход заканчивается покупкой двух-трёх "обязательных к приобретению" увесистых томов для своей коллекции? Количество книг в вашем жилище превысило все мыслимые пределы, а из непрочитанной литературы можно собрать вполне внушительную библиотеку? А ещё вы, возможно, с такой же страстью коллекционируете видеоигры в Steam или создаёте гигантские медиатеки из фильмов и материалов? Поздравляем - вы пали жертвой интересного психологического явления под названием "цундоку" - страсти к коллекционированию книг (и, в современной интерпретации, фильмов и видеоигр), которые, скорее всего, никогда не будут прочитаны. Но переживать не стоит: "болезнь" не заразна, и единственный вред, который вас может ждать - это потраченные зря деньги.
"Профессор Эндрю Герстл преподает классические японские тексты в Лондонском университете. Он рассказал Би-би-си, что этот термин может быть старше, чем вы думаете — его можно найти в печати еще в 1879 году, то есть он, вероятно, использовался и до этого периода. «Фраза «Цундоку сенсей» впервые появилась в тексте писателя Мори Сензо 1879 года» — говорит профессор Герстл — «в качестве сатирического обозначения учителя, у которого много книг, но не читает их». Хотя может показаться, что термин «цундоку» используется как оскорбление, профессор Герстл считает, что слово в Японии не несет в себе негативного посыла".
https://theidealist.ru/tsundoku/
#BBC #общество #человек #психология #чтение #библиомания #коллекционирование #книги #кино #видеоигры
Боитесь заходить в книжный магазин из-за того, что каждый поход заканчивается покупкой двух-трёх "обязательных к приобретению" увесистых томов для своей коллекции? Количество книг в вашем жилище превысило все мыслимые пределы, а из непрочитанной литературы можно собрать вполне внушительную библиотеку? А ещё вы, возможно, с такой же страстью коллекционируете видеоигры в Steam или создаёте гигантские медиатеки из фильмов и материалов? Поздравляем - вы пали жертвой интересного психологического явления под названием "цундоку" - страсти к коллекционированию книг (и, в современной интерпретации, фильмов и видеоигр), которые, скорее всего, никогда не будут прочитаны. Но переживать не стоит: "болезнь" не заразна, и единственный вред, который вас может ждать - это потраченные зря деньги.
"Профессор Эндрю Герстл преподает классические японские тексты в Лондонском университете. Он рассказал Би-би-си, что этот термин может быть старше, чем вы думаете — его можно найти в печати еще в 1879 году, то есть он, вероятно, использовался и до этого периода. «Фраза «Цундоку сенсей» впервые появилась в тексте писателя Мори Сензо 1879 года» — говорит профессор Герстл — «в качестве сатирического обозначения учителя, у которого много книг, но не читает их». Хотя может показаться, что термин «цундоку» используется как оскорбление, профессор Герстл считает, что слово в Японии не несет в себе негативного посыла".
https://theidealist.ru/tsundoku/
#BBC #общество #человек #психология #чтение #библиомания #коллекционирование #книги #кино #видеоигры
NPR: Забудьте об ограничениях детских гаджетов – настало время научиться воспитывать «подключённых к интернету» детей
Дети и гаджеты - стоит ли запрещать? Профессор Университета Темпла Джордан Шапиро уверен, что запретами мы от детей ничего не добьёмся, и наша задача как родителей - научить своих отпрысков правильному, этичному и безопасному для них и окружающих взаимодействию с гаджетами и интернетом. В конце концов им предстоит жить в мире сети, а значит чем раньше они поймут важные социальные правила - тем лучше.
"Наша цель как родителей - обучить их делиться и ладить с другими. Альтернатива - бросить 20 детей в комнату, запереть дверь и сказать: «Не волнуйтесь, они в конечном итоге обнимутся». Это то, что мы делаем, когда дети в препубертатном возрасте впервые попадают в социальные сети."
https://theidealist.ru/kidsscreens/
#NPR #общество #человек #воспитание #дети #гаджеты #интернет #видеоигры #жестокость #буллинг #соцсети
Дети и гаджеты - стоит ли запрещать? Профессор Университета Темпла Джордан Шапиро уверен, что запретами мы от детей ничего не добьёмся, и наша задача как родителей - научить своих отпрысков правильному, этичному и безопасному для них и окружающих взаимодействию с гаджетами и интернетом. В конце концов им предстоит жить в мире сети, а значит чем раньше они поймут важные социальные правила - тем лучше.
"Наша цель как родителей - обучить их делиться и ладить с другими. Альтернатива - бросить 20 детей в комнату, запереть дверь и сказать: «Не волнуйтесь, они в конечном итоге обнимутся». Это то, что мы делаем, когда дети в препубертатном возрасте впервые попадают в социальные сети."
https://theidealist.ru/kidsscreens/
#NPR #общество #человек #воспитание #дети #гаджеты #интернет #видеоигры #жестокость #буллинг #соцсети
Nir and Far: ваш ребёнок зависим от видеоигр? Дело не в играх, а в неудовлетворенных психологических потребностях.
Видеоигры - зло или благо для наших детей? Всё зависит от того, как к ним относиться и как использовать. Точно контрпродуктивно бездумно запрещать детям увлекаться интересными для них вещами. Вместо этого следует попытаться понять их интерес, и, возможно, даже разделить его.
«Зависимость предполагает отсутствие контроля, несмотря на неблагоприятные последствия. Родители могут беспокоиться о том, что их дети зависимы, но если ребенок может оторваться от игры, чтобы присоединиться к семье для разговора за ужином, и проявляет интерес к другим занятиям, таким как занятия спортом или общение с друзьями, то он не зависим. Как правило, родители испытывают панику, когда ребёнок предпочитает видеоигры вместо других занятий, таких как учеба или помощь по дому. Но давайте будем честными, дети избегали подобных вещей всегда. Столь же верен тот факт, что родители жаловались на своих ленивых детей задолго до того, как первая видеоигра была подключена к розетке. На самом деле, умеренное увлечение видеоиграми оказалось даже полезным. Исследование, проведенное в Оксфорде доктором Эндрю Пжибильски, показало, что игра около одного часа в день улучшает психологическое благополучие, в то время как электронные приключения более трех часов в день уже могут нанести вред».
https://theidealist.ru/videogames/
#NirAndFar #общество #человек #видеоигры #Fortnite #психология #дети
Видеоигры - зло или благо для наших детей? Всё зависит от того, как к ним относиться и как использовать. Точно контрпродуктивно бездумно запрещать детям увлекаться интересными для них вещами. Вместо этого следует попытаться понять их интерес, и, возможно, даже разделить его.
«Зависимость предполагает отсутствие контроля, несмотря на неблагоприятные последствия. Родители могут беспокоиться о том, что их дети зависимы, но если ребенок может оторваться от игры, чтобы присоединиться к семье для разговора за ужином, и проявляет интерес к другим занятиям, таким как занятия спортом или общение с друзьями, то он не зависим. Как правило, родители испытывают панику, когда ребёнок предпочитает видеоигры вместо других занятий, таких как учеба или помощь по дому. Но давайте будем честными, дети избегали подобных вещей всегда. Столь же верен тот факт, что родители жаловались на своих ленивых детей задолго до того, как первая видеоигра была подключена к розетке. На самом деле, умеренное увлечение видеоиграми оказалось даже полезным. Исследование, проведенное в Оксфорде доктором Эндрю Пжибильски, показало, что игра около одного часа в день улучшает психологическое благополучие, в то время как электронные приключения более трех часов в день уже могут нанести вред».
https://theidealist.ru/videogames/
#NirAndFar #общество #человек #видеоигры #Fortnite #психология #дети
WSJ: как цифровые зависимости используют нашу тягу к дофамину
Дофамин - наш естественный наркотик, который мозг выделяет, чтобы «вознаградить» нас за полезное для выживания поведение. Но в 21 веке человеку как правило выживать в классическом древнем смысле не приходится. Поэтому цивилизация придумала сотни способов для стимуляции его выработки. К примеру - видеоигры и соцсети. Сами по себе эти увлечения могут приносить немалую пользу, но если вы «подсядете» на них и начнёте «употреблять» бесконтрольно - вас ждут классические побочные эффекты любой зависимости: похмелье, тревожность, а также необходимость получать новую "дозу" не ради удовольствия, а чтобы просто чувствовать себя нормально.
«Один мой пациент, яркий и вдумчивый молодой человек в возрасте около 20 лет, пришел ко мне на прием по поводу изнурительной тревоги и депрессии. Он бросил колледж и жил с родителями. Парень даже смутно подумывал о самоубийстве. Он также играл в видеоигры почти каждый день и до поздней ночи. Двадцать лет назад я бы первым делом прописала такому пациенту антидепрессант. Сегодня я рекомендовала нечто совершенно иное: дофаминовое голодание. Я предложила ему воздержаться от всех экранов, включая видеоигры, на один месяц».
https://theidealist.ru/dophamineaddict/
#WSJ #наука #мозг #дофамин #видеоигры #компьютеры
Дофамин - наш естественный наркотик, который мозг выделяет, чтобы «вознаградить» нас за полезное для выживания поведение. Но в 21 веке человеку как правило выживать в классическом древнем смысле не приходится. Поэтому цивилизация придумала сотни способов для стимуляции его выработки. К примеру - видеоигры и соцсети. Сами по себе эти увлечения могут приносить немалую пользу, но если вы «подсядете» на них и начнёте «употреблять» бесконтрольно - вас ждут классические побочные эффекты любой зависимости: похмелье, тревожность, а также необходимость получать новую "дозу" не ради удовольствия, а чтобы просто чувствовать себя нормально.
«Один мой пациент, яркий и вдумчивый молодой человек в возрасте около 20 лет, пришел ко мне на прием по поводу изнурительной тревоги и депрессии. Он бросил колледж и жил с родителями. Парень даже смутно подумывал о самоубийстве. Он также играл в видеоигры почти каждый день и до поздней ночи. Двадцать лет назад я бы первым делом прописала такому пациенту антидепрессант. Сегодня я рекомендовала нечто совершенно иное: дофаминовое голодание. Я предложила ему воздержаться от всех экранов, включая видеоигры, на один месяц».
https://theidealist.ru/dophamineaddict/
#WSJ #наука #мозг #дофамин #видеоигры #компьютеры
Wired: крошечный Тамагочи, оказавший гигантское влияние на игровую индустрию
Вы же помните его? Если вы старше 32 - наверняка. Крошечный виртуальный зверёк, всего несколько пикселей, который требовал постоянной заботы - кормить, убирать, играть. По нынешним временам очень простая история, но тогда, в 90-х, игрушка под названием Тамагочи (тама - яйцо, уотчи - часы, изначально зверёк был всего лишь приложением к часам) произвела столь ошеломительный фурор, что некоторых странах до сих пор функционируют кладбища этих цифровых существ, а сам проект здравствует и поныне. О наследии и гениальности Тамагочи, которому на днях исполнилось 25 лет - ностальгический текст Wired, переводом которого мы делимся с вами сегодня.
«После выпуска первого тамагочи в 1996 году он стал не просто игрушечной причудой, а социальным феноменом», — вспоминает Нобухико Момои, управляющий директор и главный специалист по тамагочи компании Bandai, создавшей существо. С момента своего выпуска Bandai продала более 82 миллионов единиц тамагочи — и по-прежнему выпускает и продает новые версии каждые несколько лет».
https://theidealist.ru/tamagotchi/
#Wired #общество #технологии #история #видеоигры #Тамагочи
Вы же помните его? Если вы старше 32 - наверняка. Крошечный виртуальный зверёк, всего несколько пикселей, который требовал постоянной заботы - кормить, убирать, играть. По нынешним временам очень простая история, но тогда, в 90-х, игрушка под названием Тамагочи (тама - яйцо, уотчи - часы, изначально зверёк был всего лишь приложением к часам) произвела столь ошеломительный фурор, что некоторых странах до сих пор функционируют кладбища этих цифровых существ, а сам проект здравствует и поныне. О наследии и гениальности Тамагочи, которому на днях исполнилось 25 лет - ностальгический текст Wired, переводом которого мы делимся с вами сегодня.
«После выпуска первого тамагочи в 1996 году он стал не просто игрушечной причудой, а социальным феноменом», — вспоминает Нобухико Момои, управляющий директор и главный специалист по тамагочи компании Bandai, создавшей существо. С момента своего выпуска Bandai продала более 82 миллионов единиц тамагочи — и по-прежнему выпускает и продает новые версии каждые несколько лет».
https://theidealist.ru/tamagotchi/
#Wired #общество #технологии #история #видеоигры #Тамагочи
The Verge: борьба за сохранение истории видеоигр
Видеоигры - вид искусства, который человечество обрело относительно недавно. Если ещё 20–30 лет назад к играм относились несерьезно, считая лишь видом развлечения, то сегодня существуют целые институты и фонды, которые ведут борьбу за сохранение цифрового наследия. Игры оказались не только инновационным, но и хрупким видом культуры, понять который вне контекста бывает очень сложно. А полноценное сохранение сталкивается с проблематикой защиты авторских прав - компании-правообладатели не прочь по второму-третьему разу заработать на своих хитах, при этом не всегда должным образом заботятся о том, чтобы обновленная копия не уступала оригиналу.
«Несмотря на то, что видеоигры являются относительно молодым видом медиа, они пережили несколько масштабных технологических революций. В отличие от книги, к информации которой можно обращаться вечно, пока мы понимаем язык, на котором она написана, в игры, созданные даже 10 лет назад, трудно играть, не говоря уже о тех, которые были созданы на заре развития медиа. Если бы не работа специалистов по сохранению видеоигр, появление каждого нового поколения консолей фактически означало бы потерю предыдущего».
https://theidealist.ru/oldgames/
#TheVerge #технологии #видеоигры #история #право
Видеоигры - вид искусства, который человечество обрело относительно недавно. Если ещё 20–30 лет назад к играм относились несерьезно, считая лишь видом развлечения, то сегодня существуют целые институты и фонды, которые ведут борьбу за сохранение цифрового наследия. Игры оказались не только инновационным, но и хрупким видом культуры, понять который вне контекста бывает очень сложно. А полноценное сохранение сталкивается с проблематикой защиты авторских прав - компании-правообладатели не прочь по второму-третьему разу заработать на своих хитах, при этом не всегда должным образом заботятся о том, чтобы обновленная копия не уступала оригиналу.
«Несмотря на то, что видеоигры являются относительно молодым видом медиа, они пережили несколько масштабных технологических революций. В отличие от книги, к информации которой можно обращаться вечно, пока мы понимаем язык, на котором она написана, в игры, созданные даже 10 лет назад, трудно играть, не говоря уже о тех, которые были созданы на заре развития медиа. Если бы не работа специалистов по сохранению видеоигр, появление каждого нового поколения консолей фактически означало бы потерю предыдущего».
https://theidealist.ru/oldgames/
#TheVerge #технологии #видеоигры #история #право
Ars Technica: игры, которые невозможно пройти до конца
Хрестоматийная история о том, как японская игровая компания Konami намеренно встраивала ловушку, делавшую невозможным прохождение пиратской версии игры Teenage mitant ninja turtles 3 для NES, известна многим. Однако от ошибок в компьютерном коде страдали не только дети из развивающихся стран. Если сегодня игровой продукт на старте оказывается неиграбельным, то производитель просто выпускает патч. Но в начале 90-х игры распространялись в основном на физических носителях, а подключение к интернету, особенно у игровых консолей, как правило отсутствовало. В результате игровая индустрия породила несколько курьёзов, самые приметные из которых журналисты Ars Technica собрали в одном материале.
«Игра I Have No Mouth and I Must Scream (PC, 1995) основанная на одноименном рассказе Харлана Эллисона, включает пять главных героев, в том числе Нимдока, который по сюжету ранее служил врачом в концлагере во время Второй мировой войны. Эта часть предыстории была запрещена для выпуска игры в Германии, поскольку в этой стране действовал запрет на использование нацистской символики и сюжетных линий в видеоиграх. Несмотря на то, что фрагмент о Нимдоке был полностью вырезан из немецкого издания игры I Have No Mouth and I Must Scream, концовка игры не была изменена в связи с этим. Это означает, что Нимдока нет рядом, чтобы принять ключевое решение в заключительной части игры, что делает невозможным доступ к лучшему, относительно обнадеживающему финалу. Как написал Ричард Коббетт в PC Gamer: «Короче говоря, да. Человечество оказалось уничтожено… цензурой».
https://theidealist.ru/neverendinggames/
#ArsTechnica #технологии #видеоигры #история
Хрестоматийная история о том, как японская игровая компания Konami намеренно встраивала ловушку, делавшую невозможным прохождение пиратской версии игры Teenage mitant ninja turtles 3 для NES, известна многим. Однако от ошибок в компьютерном коде страдали не только дети из развивающихся стран. Если сегодня игровой продукт на старте оказывается неиграбельным, то производитель просто выпускает патч. Но в начале 90-х игры распространялись в основном на физических носителях, а подключение к интернету, особенно у игровых консолей, как правило отсутствовало. В результате игровая индустрия породила несколько курьёзов, самые приметные из которых журналисты Ars Technica собрали в одном материале.
«Игра I Have No Mouth and I Must Scream (PC, 1995) основанная на одноименном рассказе Харлана Эллисона, включает пять главных героев, в том числе Нимдока, который по сюжету ранее служил врачом в концлагере во время Второй мировой войны. Эта часть предыстории была запрещена для выпуска игры в Германии, поскольку в этой стране действовал запрет на использование нацистской символики и сюжетных линий в видеоиграх. Несмотря на то, что фрагмент о Нимдоке был полностью вырезан из немецкого издания игры I Have No Mouth and I Must Scream, концовка игры не была изменена в связи с этим. Это означает, что Нимдока нет рядом, чтобы принять ключевое решение в заключительной части игры, что делает невозможным доступ к лучшему, относительно обнадеживающему финалу. Как написал Ричард Коббетт в PC Gamer: «Короче говоря, да. Человечество оказалось уничтожено… цензурой».
https://theidealist.ru/neverendinggames/
#ArsTechnica #технологии #видеоигры #история
Mel Magazine: невероятная история о том, как соревновательный «Тетрис» стал столь популярен
Все мы знаем тетрис: простая, но захватывающая видеоигра, много лет назад разработанная Алексеем Пажитновым. Проходят десятилетия, а популярность Тетриса не убывает, более того, сегодня это весьма серьёзная дисциплина в киберспорте, по которой проводятся чемпионаты мира. Заслуга нынешней популярности принадлежит нескольким энтузиастам, давшим толчок развития игры в конце 2000-х.
«В 1990 году 13-летний Тор Аакерлунд пришел на чемпионат мира Nintendo, чтобы посоревноваться в Тетрис, и стал чемпионом, побив все ранее установленные рекорды в Тетрисе. Затем он исчез. Дополнительную загадку ситуации придавало то, что чемпионат мира Nintendo (NWC) проводился всего один раз. Поэтому Аакерлунд оставался признанным чемпионом по Тетрису в течение почти двух десятилетий. Фактически, только в 2009 году кто-то наконец смог претендовать на трон Аакерлунда. «Гарри Хонг стал первым человеком, набравшим «макс-аут» — или 999 999 очков, наивысший возможный результат — в игре «Тетрис» на приставке NES», — рассказывает режиссер Адам Корнелиус. «Именно тогда я понял, что не существует официального соревнования, которое могло бы определить официального чемпиона».
https://theidealist.ru/tetris/
#Mel #технологии #видеоигры #киберспорт #тетрис
Все мы знаем тетрис: простая, но захватывающая видеоигра, много лет назад разработанная Алексеем Пажитновым. Проходят десятилетия, а популярность Тетриса не убывает, более того, сегодня это весьма серьёзная дисциплина в киберспорте, по которой проводятся чемпионаты мира. Заслуга нынешней популярности принадлежит нескольким энтузиастам, давшим толчок развития игры в конце 2000-х.
«В 1990 году 13-летний Тор Аакерлунд пришел на чемпионат мира Nintendo, чтобы посоревноваться в Тетрис, и стал чемпионом, побив все ранее установленные рекорды в Тетрисе. Затем он исчез. Дополнительную загадку ситуации придавало то, что чемпионат мира Nintendo (NWC) проводился всего один раз. Поэтому Аакерлунд оставался признанным чемпионом по Тетрису в течение почти двух десятилетий. Фактически, только в 2009 году кто-то наконец смог претендовать на трон Аакерлунда. «Гарри Хонг стал первым человеком, набравшим «макс-аут» — или 999 999 очков, наивысший возможный результат — в игре «Тетрис» на приставке NES», — рассказывает режиссер Адам Корнелиус. «Именно тогда я понял, что не существует официального соревнования, которое могло бы определить официального чемпиона».
https://theidealist.ru/tetris/
#Mel #технологии #видеоигры #киберспорт #тетрис