تواناتک Tavaanatech
86.7K subscribers
20.2K photos
9.45K videos
2.74K files
12.1K links
@tech_admin_b تماس با ادمین
فیسبوک
www.facebook.com/TavaanaTech

اینستاگرام
instagram.com/tavaanatech

توئیتر تواناتک
https://twitter.com/Tavaanatech

تماس ایمیلی
tech@tavaana.org

سایت
tech.tavaana.org
Download Telegram
پروژکتورهای جدید #سونی و قابلیت تبدیل هر سطحی به حساسیت به #لمس

#واقعیت_مجازی دیگر #عینک و #هدست نیست. سونی در حال کار بر روی پرژکتورهایی است که هر سطحی را به لمس حساس کرده و تصاویر متحرک می‌سازد.

سونی در #فستیوال موسیقی و رسانه تعاملی مشهور به SXSW# در شهر آستین از این پروژکتورها رونمایی کرد. سطوح تعاملی سونی از #سنسورهای عمیق و رصد کردن حرکت‌‌ها استفاده می‌کند تا اشیا قرار گرفته روی هر میزی را تشخیص داده و روشن کند.

برای مثال این پروژکتور قادر به تشخیص نقاشی‌های کتاب‌ها بوده و به آنها جان می‌بخشد. این انیمیشن‌ها از صفحه خارج شده و با اشیاء که در اطراف قرار دارند تعامل ایجاد می‌کنند.

قابلیت‌های تکنولوژی جدید سونی بسیار وسیع است. در کلاس‌های درس و محیط‌های #آموزشی و یا حتی در محیط‌های کاری می‌توان از این سطوح استفاده کرد.

البته این پروژه هنوز در مرحله مفهومی قرار دارد و مشخص نیست سونی چه زمانی آن را به اجرا درآورد.


وب‌سایت #تواناتک: http://tech.tavaana.org/


@tavaanatech 👇👇👇👇👇👇👇
#رجینا_دوگان به تیم راهبری پروژه جدید #فیسبوک پیوست

رجینا دوگان، زنی که که نوآوری‌های #تکنولوژیکی در #امریکا را متحول کرده است به فیس‌بوک پیوست. #زوکربرگ چند روز پیش از آغاز به کار این ستاره دنیای تکنولوژی بر روی پروژه #Building8 خبر داد. پروژه‌ای که در نظر دارد محصولات سخت‌افزاری جدید برای تکنولوژی #واقعیت_مجازی در فیس‌بوک بسازد.

رجینا دوگان قرار است تیم جدید را راهبری کند. تیمی که به گفته فیس‌بوک صدها نیرو و میلیون‌ها دلار صرف آن می‌شود تا قدرت ارتباطات و استفاده از #هوش_مصنوعی و واقعیت مجازی را ارتقای بیشتری دهد.

رجینا دوگان نیروی راهبر گروه تکنولوژی و پروژه‌های پیشرفته در #گوگل بوده و پیش از این نیز مدیر #DARPA یا همان آژانس تحقیقاتی و پروژه‌های پیشرفته #دفاعی بوده است.

درباره رجینا دوگان و مسیر زندگی وی در تواناتک بخوانید:

https://tech.tavaana.org/fa/reginadugan


#تواناتک در #تلگرام: https://telegram.me/joinchat/B5XELjvXjp0fmmq4enqK1g



@tavaanatech 👇👇👇👇👇
گذشته را در حال ببینید!

اپلیکیشن Street Museum برنامه ای مناسب برای گردش در شهرهای قدیمی است. این اپلیکیشن از نقضه های قدیمی شهر بر روی گوگل مپ استفاده کرده و حالت قدیمی فضایی که در آن هستید را نمایش می دهد. این برنامه با استفاده از واقعیت مجازی فضاها، ساختمان ها و موزه ها را بازساری می کند. البته این اپلیکیشن در حال حاضر تعدادی محدود از نقاط توریستی را می تواند بازسازی کند.
goo.gl/0EQkV6

@tavaanatech
آینده طراحی داخلی و مبلمان
goo.gl/tha8zq
تصاویر زیر آینده صنعت طراحی داخلی و مبلمان را نشان می دهد. واقعیت مجازی نه تنها حوزه های تحصیل که حتی صنعت را به زودی متحول می کند. ببینید.

درباره واقعیت مجازی در سایت تواناتک بیشتر بخوانید:
https://goo.gl/cSwALG

@tavaanatechn
ببینید که دیدن جهان ۳۶۰ درجه چه خیره‌کننده می‌شود

پیش از این در مورد دوربین ۳۶۰‌ درجه‌ای اسفریکام۲ مطلبی را منتشر کرده بودیم.
با هر گزارش خبری در ارتباط با واقعیت مجازی، به نظر می‌رسد که ما به گام به گام به دنیای علمی تخیلی ارنست کلاین نزدیک‌تر می‌شویم.

دوربین ۳۶۰ درجه‌ای اسفریکام۲ (Sphericam) در سایت کیک‌استار(Kickstarter) قرار داده شده است و حمایت ۱۳۰ حامی سخاوتمند را جلب کرده و با پشتوانه مالی ۱۵۰ هزار دلار به هدف خود در دنیای صوت و تصویر واقعیت مجازی نایل شد.

اسفریکام۲ اولین دوربین ۳۶۰ درجه‌ای دارای لنز ۴K با ۶۰fps است که برای "Oculus Rift" طراحی شده و با زاویه دید کروی ارائه می‌شود. این دوربین جدید برای عکاسان سینما ابزار بسیار مناسبی است تا بتوانند نقطه شروع مناسبی را پیدا کنند. ویدئوهای ضبط شده توسط این دوربین می‌توانند در هدست‌های واقعیت مجازی مانند "Oculus Rift"، سامسونگ "Gear VR" یا "Google Cardboard" نمایش داده شوند. همچنین کاربران بدون هدست نیز می‌توانند از آن در تبلت‌ها، گوشی‌های هوشمند، و یا "PC" استفاده کنند.

دوربین کروی اسفریکام۲ با هدف ارائه یک راه حل به عکاسان طراحی شده است که به راحتی بتوانند با کیفیت بالا ویدئو ۳۶۰ درجه‌ای بگیرند. این دوربین با توجه به کارایی که دارد بسیار سبک و قابل حمل بوده و در حد یک توپ تنیس شش ضلعی است.

این دوربین نسل دوم از " Spherical" است که برای اولین‌بار توسط کیکزاستار در سال ۲۰۱۳ راه اندازی شد و از موفقیت بالایی در بازار دوربین‌های فیلم‌برداری حرفه‌ای برخوردار بود.جفری مارتین، مخترع اسفریکام است که رکورد جهانی در «بزرگترین پانوراما عکس» را با یک عکس ۳۲۰ گیگاپیکسلی از لندن، به نام خود ثبت کرده است.

این دوربین از طریق وای‌فای (WiFi) به گوشی یا لپ‌تاپ کاربر وصل می‌شود و امکان کنترل فیلمبرداری از قبیل شروع / توقف ضبط، نظارت بر نمایش، انتقال، مشاهده، ویرایش و محتوا را به کاربر می‌دهد.قیمت دوربین اسفریکام۲ بسته به امکاناتی که دارد بین ۱۳۹۹ دلار تا ۱۰ هزار دلار متغیر است و به صورت سفارشی به فروش می‌رسد.
goo.gl/zPTZQc

تواناتک در اینستاگرام:
https://www.instagram.com/tavaanatech

@tavaanatech
انقلابی دیگر در حوزه فناوری:
تکنولوژی واقعیت افزوده اپل حداقل دو سال دیگر رونمایی می‌شود
.
زمانی که شما چندین شرکت کوچک واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نظیر Metaio، Faceshift و Flyby Media را با یکدیگر ادغام می‌کنید، همه چیز به نوعی مشخص می‌کند که اهداف شما جدی هستند. و حتی اخیرا پتنت‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده‌ای نیز به تازگی توسط این کمپانی کوپرتینویی به ثبت رسیده که حدس و گمان‌ها را در ارتباط با دست‌یابی اپل به این تکنولوژی ساده می‌کند.
.
تکنولوژی واقعیت افزوده اپل احتمالا در قالب یک سیستم مربوط به خودرو ارائه خواهد شد.
احتمالا اپل بیش از هر چیز دیگری بر روی تکنولوژی واقعیت افزوده تمرکز کرده است. شایعاتی در ماه مارس گذشته منتشر شد که ادعا می‌کردند اپل در ارتباط با اتومبیل خودران خود، از برخی تکنولوژی‌های واقعیت افزوده نیز استفاده می‌کند. با این حال گزارشی جدید ادعا می‌کند که اپل به جای ساخت یک وسیله نقلیه کامل، قصد دارد بر روی فناوری‌های به کار رفته در یک اتومبیل کار کند.

تنها باید صبر کرد و منتظر ماند تا دید این شرکت چه فکری در سر دارد و طی سال‌های آینده چه اقداماتی را از تیم کوک و اعضای تیم اپل مشاهده خواهیم کرد؛ آیا واقعا تکنولوژی واقعیت افزوده اپل می‌تواند همانند آیفون، انقلاب جدیدی را در حوزه فناوری جهان به راه بیندازد یا خیر!

تیم کوک چندی پیش بود که در مصاحبه‌ای از شور و شوق کوپرتینویی ها در ارتباط با تکنولوژی واقعیت افزوده اپل و همچنین سرمایه‌گذاری عظیم این شرکت بر روی دو تکنولوژی واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) سخت گفته بود. حال مینگ-چی کو، تحلیل‌گر ارشد اپل معتقد است که این شرکت حداقل تا دو سال دیگر تکنولوژی واقعیت افزوده را به مراحل نهایی خود خواهد رساند.
goo.gl/zGlvxo
گجت‌نیوز

@tavaanatech
با این بازی ویدئویی، کالری بسوزانید و سیگار را ترک کنید

یک کمپانی بازی‌های ویدئویی در یک پروژه جدید یک دوچرخه ورزشی ثابت را طراحی و تولید کرده که از فناوری واقعیت مجازی بهره می‌برد.

به گزارش ایسنا به نقل از دیجیتال ترندز، سازنده این فناوری جدید که 15 سال از عمر خود را صرف طراحی بازی‌های ویدئویی کرده و هم اکنون نیز در زمینه واقعیت مجازی فعالیت می کند، با استفاده از این دوچرخه و هفت بازی واقعیت مجازی که همراه با آن طراحی شده توانست در چند ماه اول 15 پوند وزن کم کند. وی روزانه به مدت 30 دقیقه از این دوچرخه ثابت استفاده می‌کرد.

این دوچرخه که VirZoom نام دارد، حتی سبب شد که برخی از کاربران کم کم عادت سیگار کشیدن را نیز ترک کنند. همچنین دارای حسگرهای ضربان قلب و حسگرهای سرعت و جهت است که در آن تعبیه شده است.

هرچه کاربر سریع‌تر پدال بزند، سریع‌تر در دنیای مجازی حرکت خواهد کرد.

این دوچرخه همچنین دارای یک کتابچه راهنما برای کاربرانی است که می‌خواهند میزان کالری سوزانده شده خود را افزایش دهند.

سر هم کردن مجدد این دوچرخه حدود ۱۵ دقیقه طول کشیده و به سیستم عامل‌های متعدد واقعیت مجازی متصل خواهد شد.


ایسنا
goo.gl/Y5wZ1e


@tavaanatech
یک خودروی خودران خارق‌العاده!

شرکت خودروساز سوئیسی "رین‌اسپید" یک خودروی مفهومی دو سرنشین جمع و جور طراحی کرده است که خودران بوده و می‌تواند در جا دور خود بچرخد.

این خودرو قرار است در نمایشگاه الکترونیک مصرفی لاس وگاس در ماه ژانویه رونمایی شود.

چرخهای جلوی oasis می‌توانند روی محور خود بچرخند تا خودرو در پیچ‌های کوچک به راحتی حرکت کرده و در جای پارک‌های تنگ نیز جا بشود.

شیشه جلوی این خودرو نیز به فناوری واقعیت مجازی و افزوده مجهز بوده که تصاویر و داده‌های لازم در مورد اجسام بیرونی را نمایش می‌دهد.

یک کابین الهام گرفته از طبیعت نیز در بخش جلویی داخل خودرو طراحی شده که حاوی باغچه‌ای کوچک است. از دیگر تجهیزات oasis می‌توان به صندلی‌های راحتی، میز دم دستی، تلویزیون و فرمان تاشو خودرو اشاره کرد که بر نقش اصلی خودرو به عنوان یک خودروی خودران تاکید می‌کند.

ایسنا به نقل از اوتوکار می‌نویسد، خودروی Oasis از انرژی خورشیدی بهره می‌برد و نشانگر روش کمتر مرسوم حمل و نقل در آینده است.

شرکت رین‌اسپید با هدف استفاده از این خودرو در سرویس‌های کرایه‌ خودرو به طراحی آن پرداخته است زیرا حاوی عملکردهایی است که به آن اجازه می‌دهد به عنوان یک خودروی ترابری، خودروی حمل بار و حتی حمل پیتزا استفاده شود.

این خودروی خودران می‌تواند به دوستان فیسبوکی صاحب خودرو در مورد خالی بودنش خبر بدهد تا توسط شبکه‌های اجتماعی احضارش کنند. این ویژگی‌ها اجازه می‌دهد تا از وسیله حمل و نقل به یک دستیار شخصی تبدیل شود.
https://www.instagram.com/p/BN_CsTGg-fL/

@tavaanatech
استفاده از "واقعیت مجازی" در درمان فلج صورت

متخصصان سرویس سلامت همگانی موفق به توسعه یک برنامه واقعیت مجازی VR همانند بازی‌های رایانه ای شدند که می‌تواند به بیماران فلج صورت کمک کند.

به گزارش ایسنا و به نقل از دیلی‌میل، این فناوری درمانی به بیماران فلج صورت کمک می‌کند تا تمرینات درمانی روزانه را بدون مشکل انجام داده و وضعیت خود را بهبود بخشند.

آنها با استفاده از این فناوری واقعیت مجازی تشویق می‌شوند تا برای بازگردانی توانایی عضلات صورت تلاش کنند.

این بیماران در زمان استفاده از این فناوری آواتاری را مشاهده می‌کنند که این تمرینات را انجام داده و آنها را نیز به انجام تمرینات وا می‌دارد.

این عینک واقعیت مجازی VR حاوی صفحه نمایش‌هایی است که در کنار چشم‌ها قرار می‌گیرند. تصاویری که بر روی صفحه نمایش پخش شده، برای کاربر یک دنیای سه بعدی شبیه سازی کرده که به نظر واقعی می‌رسد.

اگرچه اغلب این هدست‌ها در بازی‌های رایانه‌ای مورد استفاده قرار می‌گیرد، یکی از جدیدترین موارد استفاده آن در درمان فلج صورت است.

فلج عصب صورتی، بیماری‌ است که در آن عضلات صورت به دلیل آسیب موقت یا دائمی عصب چهره، ضعیف شده و فلج می‌شود.

این امر منجر به فلج قسمت آسیب دیده چهره شده که می تواند بر حرکت چشمان، دهان و دیگر نواحی صورت تاثیر بگذارد.

علت این فلج عمدتا ویروسی بوده که شایعترین آن فلج بل است.

فلج بل (Bell's palsy) به حالتی گفته می‌شود که عضلات صورت به طور ناگهانی و به صورت موقت فلج شده و اغلب تنها یک طرف صورت را گرفتار می‌کند. درگیری عصب صورتی معمولاً به تنهائی یک بیماری نیست بلکه علامتی از یک بیماری دیگر مانند عفونت باکتریایی، بیماری عصبی، سکته مغزی و آسیب و یا تومور عصب صورت پس از جراحی است.

گفته می شود حدود ۱۰۰ هزار نفر در انگلیس به نوعی تحت تاثیر این بیماری قرار گرفته‌اند.

قرار است این فناوری در سال آینده بر روی ۴۰ بیمار و به مدت چهار ماه مورد آزمایش قرار گیرد.

https://www.instagram.com/p/BWasdiEAOZ1/

@tavaanatech
تجربه سفر به آینده در پارک واقعیت مجازی چین

چین با بهره‌گیری از فناوری واقعیت مجازی در حال ساخت یک پارک عظیم علمی تخیلی است.

در این پارک که East Valley of Science and Fantasy نام دارد، گیمرهای کنجکاو از طریق تجربه مجازی قادر به سفر به آینده، نبرد با اژدها، پرواز به فضا یا زندگی در کنار بیگانگان خواهند بود.

یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های این پارک یک مجسمه غول پیکر ترانسفورمر بوده که ارتفاع آن ۵۳ متر است.

مجسمه ترانسفورمر با ۷۵۰ تن فولاد یعنی در حدود وزن دو هواپیما بوئینگ ۷۴۷ ساخته شده و ساخت آن ۱۰۰ میلیون یوان (۱۱ میلیون پوند) هزینه خواهد شد.

برنامه‌ریزی‌ها به گونه‌ای صورت گرفته که ساخت این پارک در ماه دسامبر به پایان خواهد رسید.

این پارک در فضایی به مساحت ۱.۳ کیلومتر مربع و با هزینه‌ای در حدود یک میلیارد پوند ساخته خواهد شد.
ایسنا
goo.gl/cUnr1e

واقعیت مجازی یا VR چیست؟

http://ow.ly/UBF5o

@tavaanatech
ابداع واحد جدید برای زمان

دلیل نیاز فیسبوک به یک واحد جدید برای محاسبه زمان، به فعالیت‌های شرکت زیرمجموعه آن در حوزه واقعیت مجازی و سرمایه‌گذاری این شرکت در فناری‌های واقعیت مجازی باز می‌گردد.



در فیلم‌ها، بازی‌ها و هرگونه ابزار بصری دیگر‏ سازندگان ناچارند طول یک ثانیه را تقسیم کنند. برای مثال اغلب فیلم‌ها در هر ثانیه ۲۴ فریم را به نمایش می‌گذارند. بدین معنی که برای ایجاد تصاویر محرک در هر ثانیه ۲۴ تصویر ثابت را با سرعت بالا و به صورت متوالی نشان می‌دهند.



اما زمانی که هربار روی یک فریم کار می‌شود‏،‌ محاسبات به هم می‌ریزد. هنگام نمایش فیلم با نرخ فریم ۲۴ یا ۲۴ فریم در ثانیه‏ هر فریم تقریبا به مدت ۰٫۴۱۶۶۶۶۶۶۶۷ ثانیه یا ۴۱۶۶۶۶۶۶٫۶۶۹ نانوثانیه نمایش داده می‌شود. این اعداد دارای ارقام اعشاری نامحدود هستند و به همین علت برای برنامه‌نویسان و هنرمندانی که ناچارند با این مقیاس‌ها کار کنند‏، مشکلات زیادی را ایجاد می‌کنند.



کاربرد فلیک نیز رفع همین مشکلات است. این واحد جدید می‌تواند یک فریم را بر اساس یک عدد زوج واحد در تمام نرخ‌ فریم‌های مورد استفاده نمایش دهد. برای مثال در نرخ فریم ۲۴ هر فریم به مدت ۲۹۴۰۰۰۰۰ فلیک نمایش داده می‌شود.



در نرخ فریم ۶۰ که برای بازی‌های ویدیویی مناسب است، هر فریم ۱۱۷۶۰۰۰۰ فلیک طول دارد. این عدد را می‌توان بدون نگرانی در مورد ارقام اعشاری به سادگی تقسیم یا کسر کرد.

فیسبوک مستندات ساخت و استفاده از این واحد جدید را به صورت کدباز در اختیار عموم قرار داده است. در نتیجه ممکن است این واحد زمانی به یک واحد استاندارد در هنرهای نمایشی تبدیل شود.
منبع ایرانا
goo.gl/WK96DZ

بسته آموزشی فیس‌بوک تواناتک
goo.gl/6JbYpo

فیسبوک پست های حاوی مطالب خودکشی را شناسایی می کند
goo.gl/P2VsVr

پروفایل مارک زوکربرگ
goo.gl/v1dpTj

@tavaanatech
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
سرسره آبی با واقعیت مجازی

این پارک آبی از تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کرده، تا تجربه ای فراموش نشدنی برای افراد خلق کند.
.
.
#واقعیت_مجازی #تواناتک #تکنولوژی

@tavaanatech
واقعیت مجازی به جنگ اعتیاد می‌رود!

بررسی پژوهشگران دانشکده پزشکی "دانشگاه واشنگتن"(WashU) نشان می‌دهد که شاید نتایج آزمایش‌هایی که با واقعیت مجازی انجام‌ شده‌اند، بتوانند به از بین بردن چرخه اعتیاد کمک کنند.

خاطرات مرتبط با مصرف مخدر از جمله مکان مصرف و افرادی که هنگام مصرف در آن مکان حضور داشته‌اند، می‌توانند به اشتیاق و در نهایت مصرف دوباره مخدر منجر شوند. پژوهشگران دانشگاه واشنگتن به سرپرستی دکتر "سیدنی ویلیامز"(Sidney Williams) در پروژه جدید خود، از واقعیت مجازی استفاده کردند تا نحوه شکل‌گیری این خاطرات را بررسی کنند.

پژوهشگران دریافتند سلول‌های خاصی که در مغز قرار دارند و یک نقشه روحی از محیط را تشکیل می‌دهند، در زمان‌های خاصی فعال می‌شوند. این الگو، در اتاق مرتبط با مرفین، متفاوت بود. آنها نوع خاصی از سلول‌ها موسوم به "سلول‌های پلیس"(Place cells) را که در ناحیه هیپوکامپ قرار دارند، بررسی کردند. ناحیه هیپوکامپ، بخشی از مغز است که با شکل‌گیری خاطرات ارتباط دارد.

پژوهشگران در این آزمایش‌ها، کاهش قابل توجهی را در سلول‌های پلیس مشاهده کردند و دریافتند هنگامی که موش‌ها در اتاق به دنبال مرفین هستند، تعداد سلول‌های پلیس در آنها کاهش می‌یابد و فعالیت سلول‌های باقیمانده، به طور انتخابی‌ صورت می‌گیرد.

این پژوهش نشان می‌دهد که شاید مکانیسم‌های عصبی مرتبط با مصرف دارو بتوانند قدرت و تاثیر این خاطرات را توضیح دهند. یافته‌ها حاکی از این هستند که ممکن است بتوان با هدف قرار دادن خاطرات مرتبط با مصرف مواد مخدر، امکان اشتیاق و بازگشت دوباره به مواد مخدر را فراهم کرد.
.
(انجمن آسیب شناسی اجتماعی ایران)
.
.
#واقعیت_مجازی #اعتیاد #بیماری #درمان #تکنولوژی

@tavaanatech
جان کارمک؛ مهندس واقعیت مجازی

جان کارمک (John Carmack) در ۲۰ آگوست ۱۹۷۰ در کانزاس آمریکا به دنیا آمد. از کودکی به تکنولوژی علاقه‌‌مند بود و به دلیل استعداد در ریاضیات به او «ریاضیدان کوچک» می‌گفتند.
جان پس از تحصیل در دبیرستان، برای ادامه تحصیل به دانشگاه Missouri-Kansas City رفت؛ ولی بعد از دو ترم دانشگاه را رها کرد و به صورت خودآموز شروع به یادگیری برنامه‌نویسی کامپیوتر کرد.

توانایی بالایش در برنامه‌نویسی، او را به سمت بازی‌های ویدیویی سوق داد. پس از مدتی به شرکت SoftDisk، که در حوزه اینترنت فعالیت داشت، رفت. تیم آن‌ها مسئولیت پروژه‌ای با نام Gamer’s Edge برای پلتفرم IBM PC را بر عهده گرفت. بعدها آن‌ها بازی Commander Keen را ‌ساختند و توسط Apogee Software به بازار عرضه کردند.

جان در سال ۱۹۹۱ شرکت سافت‌دیسک را ترک کرد و در اول فوریه ۱۹۹۱ استودیوی بازی‌سازی «اید‌ سافت» (Id Software) را تاسیس کرد. استودیوی اید‌ سافت در زمانی کوتاه با ساخت بازی‌های فوق‌العاده‌ای مانند DOOM و Wolfenstein به شهرتی جهانی دست یافت و جان کارمک به یکی از بزرگ‌ترین افراد در حوزه بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد.

او که از پیشگامان تکنیک‌های نوین برنامه‌نویسی در طراحی گرافیک سه‌بعدی بازی‌های ویدیویی است، برای نخستین بار از تکنیک Adaptive Tile refresh در بازی کماندر کین، از تکنیک Raycasting در Hovertank 3-D،Catacomb 3-D و Wolfenstein 3-D و همچنین از تکنیک Binary space partitioning در بازی DOOM استفاده کرد.

موفقیت‌ها و نوآوری‌های جان کارمک در زمینه گرافیک سه‌بعدی بازی‌ها منجر به توسعه الگوریتم وارون کارمک شد. الگوریتم وارون کارمک مربوط به بخش سایه‌زنی در گرافیک بازی‌های ویدیویی است و برای نخستین بار توسط جان در سال ۱۹۷۷ ابداع شد.
او در طول این سال‌ها موفق به طراحی موتورهای بازی‌سازی پیشرفته و قدرتمندی شد که برای ساخت آثار مشهوری همچون Call of Duty و Medal of Honor از آن‌ها استفاده شد.

جان در سال ۱۹۹۷ یکی از ماشین‌های فراری‌ خود را به عنوان جایزه به برنده مسابقات Red Annihilation Quake، دنیس فونگ اهدا کرد.

بیشتر بخوانید:
https://bit.ly/33i5eOM

#پروفابل #واقعیت_مجازی

@tavaanatech
دوقلوهای به‌هم‌چسبیده با کمک واقعیت مجازی از هم جدا شدند

دوقلوهای به‌هم‌چسبیده برزیلی با موفقیت از هم جدا شدند. برناردو و آرتور لیما، سه ساله، از بدو تولد از سر به هم چسبیده بودند.

جراحان در ریودوژانیرو با هدایت از راه دور متخصصان بیمارستان کودکان گریت اورموند استریت در لندن و با استفاده از واقعیت مجازی، در مجموع هفت جراحی انجام دادند و با موفقیت این دو را از هم جدا کردند.

جراحان بریتانیایی و برزیلی ماه‌ها با بازنمایی دوقلوها بر اساس تصویربرداری‌های پزشکی، استفاده از دوربین‌های واقعیت مجازی برای این جراحی را تمرین کردند.

جدا کردن این دوقلو یکی از پیچیده‌ترین جراحی‌های جداسازی بوده است، فقط جراحی آخر ۲۷ ساعت طول کشید و در مجموع تقریبا صد نفر در این جداسازی مشارکت داشتند.
(منبع: بی‌بی‌سی)

#تکنولوژی #مهندسی_پزشکی #واقعیت_مجازی #فناوری

@tavaanatech
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
اپلیکیشن NBA به شما این امکان را می‌دهد که به صورت دیجیتالی خودتان را تبدیل به یک بازیکن در حال پخش زنده یک مسابقه بکنید!

نخست باید گوشی‌تان را به دوستتان بدهید تا به کمک دوربین گوشی بدنتان را ۳۶۰ درجه اسکن کند و بعد بازیکن مورد علاقه‌تان را انتخاب می‌کنید. حالا روی صفحه گوشی در تمام طول پخش زنده بازی به جای بازیکن مورد نظر خودتان را در حال بسکتبال می‌بینید!

دیروز روی صحنه با کمیسر NBA، آدام سیلور و احمد رشاد از این سرگرمی جدید رونمایی کردند. اسکن مانند برنامه RealityScan اپیک گیمز کار می‌کند و یک از منو می‌توانید انتخاب کنید که پیکر شما جای کدام بازیکن قرار گیرد.
هنوز به طور دقیق مشخص نیست که این قابلیت چه زمانی در اختیار کاربران قرار خواهد گرفت.

(از صفحه: 1pezeshk{.}com)

#تکنولوژی #هوش_مصنوعی #واقعیت_مجازی #دیجیتال

@tavaanatech
کمک گرفتن از واقعیتمجازی در تمرین‌های ناسا

تصویر luca parmitano یکی از فضانوردان ناسا در حال تمرین با لباس فضانوردی در استخر
(از صفحه ناسا فارسی)

#ناسا #واقعیت_مجازی #تکنولوژی

@tavaanatech
نوستالژی

واقعیت مجازی در دهه ۶۰!

شاید بسیاری از کاربران ایرانی در دهه ۶۰ و حتی دهه ۷۰ قبل از پیدایش اینترنت، پیشرفت تکنولوژی و دنیای دیجیتال این دوربین‌ها را به خاطر داشته باشند.
(واقعیت مجازی یا Virtual Reality به اختصار وی‌آر (VR)، نوعی تجربه شبیه‌سازی شده است که کاملاً مشابه یا متفاوت از دنیای واقعی است)

#نوستالژی #تکنولوژی #واقعیت_مجازی

@tavaanatech
دوقلوهای به‌هم‌چسبیده با کمک واقعیت مجازی از هم جدا شدند

دوقلوهای به‌هم‌چسبیده برزیلی با موفقیت از هم جدا شدند. برناردو و آرتور لیما، سه ساله، از بدو تولد از سر به هم چسبیده بودند.

جراحان در ریودوژانیرو با هدایت از راه دور متخصصان بیمارستان کودکان گریت اورموند استریت در لندن و با استفاده از واقعیت مجازی، در مجموع هفت جراحی انجام دادند و با موفقیت این دو را از هم جدا کردند.

جراحان بریتانیایی و برزیلی ماه‌ها با بازنمایی دوقلوها بر اساس تصویربرداری‌های پزشکی، استفاده از دوربین‌های واقعیت مجازی برای این جراحی را تمرین کردند.

جدا کردن این دوقلو یکی از پیچیده‌ترین جراحی‌های جداسازی بوده است، فقط جراحی آخر ۲۷ ساعت طول کشید و در مجموع تقریبا صد نفر در این جداسازی مشارکت داشتند.
(این عمل جراحی در جولای سال ۲۰۲۲ انجام گرفت)

#تکنولوژی #مهندسی_پزشکی #واقعیت_مجازی #فناوری

@tavaanatech
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
در سنگاپور، مسابقات تکواندویی که با استفاده از عینک‌های مجازی برگزار شد، موانع را شکست و به زنان اجازه داد در مقابل مردان قرار بگیرند

#تکواندو #واقعیت_مجازی

@tavaanatech