Da oggi parte un progetto in esclusiva per i soli utenti di Telegram!
Si chiama “The accountant’s pills” una rubrica digitale.. ovviamente accetto consigli e critiche costruttive!
Il tema di oggi è quello più dibattuto nell’ultimo periodo: Il Metaverso
Sapete che cosa è un #Metaverso ?
Il #Metaverso è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash libro di fantascienza cyberpunk descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. Un tempo un concetto di nicchia amato dagli appassionati di tecnologia, l'idea di un mondo virtuale centralizzato, un luogo parallelo al mondo fisico, è entrato nel panorama mainstream soltanto a fine ottobre quando il proprietario di Facebook annuncia il cambio di nome in Meta e l’assunzione di diecimila nuove persone in Europa con il fine di creare il #Metaverso .
L'interesse sempre più in crescita della popolazione mondiale per la proprietà puramente digitale e la tecnologia, nasce principalmente dalla possibilità di garantire la sicurezza delle esperienze virtuali persistenti. Gli esempi sono i token non fungibili NFT e le criptovalute che nel solo mese di novembre 2021 sono cresciuti del 102% rispetto al mese precedente.
Facebook e Microsoft hanno appena annunciato una nuova collaborazione online su Teams. Nike è pronta a vendere scarpe da ginnastica virtuali. Uffici ibridi, formazione basata su video e social community online sono solo alcuni dei modi in cui la maggior parte della nostra vita, nel bene e nel male, viene vissuta negli spazi digitali.
Ma forse ci siamo dimenticati che le comunità online esistono almeno dalla metà degli anni '80 e sono cresciute negli anni '90 con chat, messaggistica istantanea AOL e i primi siti di social media. Io per esempio sono cresciuto a base di Yo Yo Girella Motta e MSN Messenger, collegato al wi-fii del mio vicino di casa all’Università.
Che si tratti di realtà virtuale VR, realtà aumentata AR o semplicemente su uno schermo, la promessa del #Metaverso è quella di consentire una maggiore sovrapposizione delle nostre vite digitali e fisiche in ricchezza, socializzazione, produttività, shopping e intrattenimento. Questo esiste già! Pensate all'app Uber che ti dice tramite i dati sulla posizione quanto è lontana l'auto. Pensate invece a come Netflix valuta ciò che avete appena visto prima per darvi suggerimenti su cosa vedere in seguito.
Ma sul fronte economico, quali possono essere i vantaggi ? Un nuovo tipo di lavoro da casa è solo una parte di ciò che il #Metaverso può fornire. Non so se avete mai sentito parlare dell’ imprenditrice Carrie Tatsu, 48 anni. Ha trascorso i suoi ultimi 15 anni guadagnandosi da vivere progettando, commercializzando e vendendo avatar, animali domestici e accessori per i cittadini di Second Life , un gioco lanciato nel 2003 come un mondo digitale vuoto in cui gli utenti potevano acquistare terreni e spendere soldi reali in abbigliamento personalizzabile nel mondo.
E gli svantaggi? L'utilizzo di social media e videogiochi è aumentato di almeno il 60% dalla pandemia da Covid rispetto al passato ma bisogna però riflettere alla miriade di problemi che dobbiamo ancora risolvere su internet come - hacking, catfishing, molestie, incitamento all'odio. Proviamo ad immaginare tutto questo amplificato sul #Metaverso.
Io credo che il #Metaverso possa portare dei benefici per tutti, che possa espandere l'accesso alle reti sociali, offrire opportunità , aumentare l’empatia e la salute mentale.
E voi cosa ne pensate ? Vuoi suggerire un tema da approfondire ? Scrivimi pure info@mauriziomaraglino.it o contattami su #Telegram
Si chiama “The accountant’s pills” una rubrica digitale.. ovviamente accetto consigli e critiche costruttive!
Il tema di oggi è quello più dibattuto nell’ultimo periodo: Il Metaverso
Sapete che cosa è un #Metaverso ?
Il #Metaverso è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash libro di fantascienza cyberpunk descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. Un tempo un concetto di nicchia amato dagli appassionati di tecnologia, l'idea di un mondo virtuale centralizzato, un luogo parallelo al mondo fisico, è entrato nel panorama mainstream soltanto a fine ottobre quando il proprietario di Facebook annuncia il cambio di nome in Meta e l’assunzione di diecimila nuove persone in Europa con il fine di creare il #Metaverso .
L'interesse sempre più in crescita della popolazione mondiale per la proprietà puramente digitale e la tecnologia, nasce principalmente dalla possibilità di garantire la sicurezza delle esperienze virtuali persistenti. Gli esempi sono i token non fungibili NFT e le criptovalute che nel solo mese di novembre 2021 sono cresciuti del 102% rispetto al mese precedente.
Facebook e Microsoft hanno appena annunciato una nuova collaborazione online su Teams. Nike è pronta a vendere scarpe da ginnastica virtuali. Uffici ibridi, formazione basata su video e social community online sono solo alcuni dei modi in cui la maggior parte della nostra vita, nel bene e nel male, viene vissuta negli spazi digitali.
Ma forse ci siamo dimenticati che le comunità online esistono almeno dalla metà degli anni '80 e sono cresciute negli anni '90 con chat, messaggistica istantanea AOL e i primi siti di social media. Io per esempio sono cresciuto a base di Yo Yo Girella Motta e MSN Messenger, collegato al wi-fii del mio vicino di casa all’Università.
Che si tratti di realtà virtuale VR, realtà aumentata AR o semplicemente su uno schermo, la promessa del #Metaverso è quella di consentire una maggiore sovrapposizione delle nostre vite digitali e fisiche in ricchezza, socializzazione, produttività, shopping e intrattenimento. Questo esiste già! Pensate all'app Uber che ti dice tramite i dati sulla posizione quanto è lontana l'auto. Pensate invece a come Netflix valuta ciò che avete appena visto prima per darvi suggerimenti su cosa vedere in seguito.
Ma sul fronte economico, quali possono essere i vantaggi ? Un nuovo tipo di lavoro da casa è solo una parte di ciò che il #Metaverso può fornire. Non so se avete mai sentito parlare dell’ imprenditrice Carrie Tatsu, 48 anni. Ha trascorso i suoi ultimi 15 anni guadagnandosi da vivere progettando, commercializzando e vendendo avatar, animali domestici e accessori per i cittadini di Second Life , un gioco lanciato nel 2003 come un mondo digitale vuoto in cui gli utenti potevano acquistare terreni e spendere soldi reali in abbigliamento personalizzabile nel mondo.
E gli svantaggi? L'utilizzo di social media e videogiochi è aumentato di almeno il 60% dalla pandemia da Covid rispetto al passato ma bisogna però riflettere alla miriade di problemi che dobbiamo ancora risolvere su internet come - hacking, catfishing, molestie, incitamento all'odio. Proviamo ad immaginare tutto questo amplificato sul #Metaverso.
Io credo che il #Metaverso possa portare dei benefici per tutti, che possa espandere l'accesso alle reti sociali, offrire opportunità , aumentare l’empatia e la salute mentale.
E voi cosa ne pensate ? Vuoi suggerire un tema da approfondire ? Scrivimi pure info@mauriziomaraglino.it o contattami su #Telegram
🔥🔥Come avviene la tassazione nel Metaverso degli #NFT? Ascolta 🎧il mio #podcast di #MementoPiù --> https://bit.ly/3IVnWPz
#NFT #Metaverso #nonfungibletoken #arte #certificato #autenticità
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La società di consulenza McKinsey & Company, tra le più importanti al mondo, ha redatto il suo rapporto sul #Metaverso.
Le conclusioni sono impressionanti e prevedono che entro il 2030:
✅ il settore del metaverso genererà 5 trilioni (5000 miliardi) di dollari;
✅ oltre il 50% degli eventi live si terrà nel metaverso;
✅ l'80% degli acquisti dipenderanno da qualcosa che il consumatore ha fatto nel metaverso;
✅ gran parte della didattica avrà luogo nel metaverso;
✅ l'utente medio passerà 6 ore al giorno nel metaverso.
Qui il link per scaricare il report
👇👇👇👇
https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse
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✅ oltre il 50% degli eventi live si terrà nel metaverso;
✅ l'80% degli acquisti dipenderanno da qualcosa che il consumatore ha fatto nel metaverso;
✅ gran parte della didattica avrà luogo nel metaverso;
✅ l'utente medio passerà 6 ore al giorno nel metaverso.
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McKinsey & Company
Value creation in the metaverse
With its potential to generate up to $5 trillion in value by 2030, the metaverse is too big for companies to ignore.