Giovanni Messina
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Buongiorno carissimi lettori e amici.

📝Questa sera ore 18.00 #Day2 Unreal Si Mette La Maschera
https://fb.me/e/3WtwqdOuY


Nota: se vuoi aiutarmi in questa impresa,ti chiedo di inoltrare questo post in tutti i vostri canali, gruppi e chat private. Più siamo, meglio è.

ITA UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
Per partecipare all'evento in programma martedì 23 Febb. alle ore 18:00, ti basta cliccare sul link seguente:
https://fb.me/e/3WtwqdOuY
evento di 10 Eventi.
Unreal si mette la maschera.
Le risorse Allegate le trovi quì:
www.t.me/ssinagiovanni
Evento Live .
Lo scopo finale è quello di portare un file MAX (2018,2019,2020,2021) all'interno del mondo Unreal.
Si attraverserà il software in modo da poter approfondire tutti gli aspetti che vanno dalla Resa del Modello Architettonico, alla configurazione interattiva dello stesso.
arch. giovanni messina
Software Necessari:
1) Unreal Engine aggiornato all'ultima versione.
2) 3ds max 2018 o superiori
Il numero complessivi di Episodi è 10.
I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi ad un prezzo che va dai 2,00€ ai 5,00€. Gli eventi hanno cadenza SETTIMANALE, ed è prevista una durata di circa 1h e 30 min per evento.
Si prevedono 10 min di pausa dopo ogni 60 min.
Il Programma fino al prossimo Evento:
◻️ UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
#01-EVENTO 16/02/2021
✓ LE RISORSE ALLEGATE
✓ Configurare la cartella di progetto in MAX
✓ IL FILE MAX
✓ Considerazioni sul file MAX
✓ UNWRAPPING E LIGHTMAPS
✓ Creare una Static Mesh pronta per Unreal
✓ Canale Lightmaps
✓ Generate Lightmap UVs
✓ Unwrapping Box- La mappa perfetta
✓ L'overlapping
✓ Simuliamo L'overlapping
✓ MR. DATASMITH
✓ Il modello MAX e problematiche relative.
✓ Il plug-in aggiornato MAX - DATASMITH
✓ Considerazioni sull'esportazione in Datasmith
✓ Esportare in Datasmith
✓ IL TEMPLATE ARCHVIZ
✓ Perche scegliere il template Archviz
✓ Creare il progetto Unreal Archviz Template
✓ IMPORTARE DATASMITH FILES
✓ La finestra di importazione
✓ Due scuole di pensiero sulla forbice della SIZE
✓ La cache e il COMPILING SHADER
◻️ #02- EVENTO 23/02/2021
◻️ ANALISI DEL MODELLO
◻️ Corretta suddivisione del modello di importazione
◻️ SIZE DELLE LIGHTMAP
◻️ Il concetto di Size delle lightmap
◻️ Modificare la size dallo Static Mesh Editor
◻️ Sovrascrivere la Size
◻️ Sovrascrivere il valore per selezione
◻️ Sovrascrivere il valore della size per tutte le Mesh della scena
◻️ Il grafico Lightmap Density
◻️ BUILDING LIGHTING ( Cuocere le luci)
◻️ Preparazione alla Build.
◻️ Creare il Mondo
◻️ SkyLight & HDRI
◻️ Directional Light (SunLight)
◻️ Portal Lightmass
◻️ Reflection Captures
◻️ Lightmass Importance Volume
◻️ I parametri fondamentali per la RESA
◻️ Build CPU Low Size
◻️ CONFIGURAZIONE PROGETTO GPU LIGHTMASS
◻️ Modifiche al Project Setting
◻️ Aggiunta del Plugin GPU LIGHTMASS
◻️ Riavvio e compiling shaders
◻️ Un Plugin scritto in Blueprint da Giovanni Messina

arch. giovanni messina
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