Ну и из последних новостей: работаю на #TI11 в качестве статистика.
Англоязычная студия, нанят Valve. К русскоязычной студии не имею никакого отношения.
Делать буду то же, что и в прошлом году. Позиция та же.
В целом из-за политической ситуации много планов на мейджоры/инт полетели по известному направлению, так что в этом году реализовать всё задуманное не вышло. Но кое-какие штуки всё же будут.
Осталось теперь дождаться, когда на ликвипедии допишут KEKW
#blog #international
Англоязычная студия, нанят Valve. К русскоязычной студии не имею никакого отношения.
Делать буду то же, что и в прошлом году. Позиция та же.
В целом из-за политической ситуации много планов на мейджоры/инт полетели по известному направлению, так что в этом году реализовать всё задуманное не вышло. Но кое-какие штуки всё же будут.
Осталось теперь дождаться, когда на ликвипедии допишут KEKW
#blog #international
August-September 2022 Devlog
https://www.patreon.com/posts/august-september-72834233
Это пока ждёте предикшены для компендиума (если их кто-то ждёт LULW)
#blog #devlog
https://www.patreon.com/posts/august-september-72834233
Это пока ждёте предикшены для компендиума (если их кто-то ждёт LULW)
#blog #devlog
Patreon
August-September 2022 Devlog | Spectral Leamare on Patreon
Official Post from Spectral Leamare
Spectral Leamare
Предикшены по #TI11 За основу беру те же самые Pre-TI отчёты, так что можете сами посмотреть и решить, что хотите поставить. #predictions #international
По поводу предикшенов.
В прошлом году я точно также разрывался между МК и Тини — обоих героев очень много тренировали в пабах. МК решил поставить самым выбираемым, потому что он был хорошим флекс героем и недостаточно противным, чтобы его банить. В итоге МК возглавил топ банов, а я выбрал Тини.
Сейчас получается похожая ситуация. Самые натренированные в пабах — Морф, Титан, СФ, Марси и Энигма. При этом Марси и Энигма — два достаточно противных героя, а Марси ещё и хорошо флексит. Когда выбирал самых запрещаемых — написал, что Энигма, Бэтик и Марси все трое хорошо смотрятся, но сам выюрал Энигму как более противного героя.
Если судить по Last Chance квале, Марси в итоге имеет все шансы быть самой запрещаемой, а Энигма будет плестись на втором месте. Мудрым решением было бы поставить Марси в самые запрещаемые сейчас. Самым выбираемым, кстати, стал с приличным отрывом Зомби, следом — СФ. Ну и вообще Титан и Шейкер всё ещё хорошие варианты на самом деле.
У себя я менять ничего не буду по трём причинам:
1. На прошлых интах по ходу турниров самые запрещаемые герои сбавляли темпы, потому что переставали быть такими значимыми и на них находили управу. Учитывая, что LCQ не очень показатель сама по себе ещё, думаю у Энигмы всё ещё есть все шансы.
2. Марси очевидно самым выбираемым героем не станет, но кто это будет на практике (как и самый запрещаемый) — хрен его знает. Мета в рамках инта ещё успеет поменяться несколько раз, прежде чем сформируется, а гадать на кофейной гуще я не очень намерен.
3. Честно говоря мне леньи вы бы только знали, насколько мне насрать
Но вообще LCQ — лишняя пища для ума тем, кто сомневается и ещё думает касательно своих предсказаний.
#predictions #international #blog
В прошлом году я точно также разрывался между МК и Тини — обоих героев очень много тренировали в пабах. МК решил поставить самым выбираемым, потому что он был хорошим флекс героем и недостаточно противным, чтобы его банить. В итоге МК возглавил топ банов, а я выбрал Тини.
Сейчас получается похожая ситуация. Самые натренированные в пабах — Морф, Титан, СФ, Марси и Энигма. При этом Марси и Энигма — два достаточно противных героя, а Марси ещё и хорошо флексит. Когда выбирал самых запрещаемых — написал, что Энигма, Бэтик и Марси все трое хорошо смотрятся, но сам выюрал Энигму как более противного героя.
Если судить по Last Chance квале, Марси в итоге имеет все шансы быть самой запрещаемой, а Энигма будет плестись на втором месте. Мудрым решением было бы поставить Марси в самые запрещаемые сейчас. Самым выбираемым, кстати, стал с приличным отрывом Зомби, следом — СФ. Ну и вообще Титан и Шейкер всё ещё хорошие варианты на самом деле.
У себя я менять ничего не буду по трём причинам:
1. На прошлых интах по ходу турниров самые запрещаемые герои сбавляли темпы, потому что переставали быть такими значимыми и на них находили управу. Учитывая, что LCQ не очень показатель сама по себе ещё, думаю у Энигмы всё ещё есть все шансы.
2. Марси очевидно самым выбираемым героем не станет, но кто это будет на практике (как и самый запрещаемый) — хрен его знает. Мета в рамках инта ещё успеет поменяться несколько раз, прежде чем сформируется, а гадать на кофейной гуще я не очень намерен.
3. Честно говоря мне лень
#predictions #international #blog
По поводу метрики баланса.
У меня была статья про баланс (почитать можно тут), если брать эту метрику:
— TI7 — самый сбалансированный (не считая TI1)
— на втором месте TI9 — также меньше всего невостребованных героев
— на третьем TI10
#TI11 очень близко подошёл по своим показателям
У меня была статья про баланс (почитать можно тут), если брать эту метрику:
— TI7 — самый сбалансированный (не считая TI1)
— на втором месте TI9 — также меньше всего невостребованных героев
— на третьем TI10
#TI11 очень близко подошёл по своим показателям
| Event | Balance Avg | Winrate Bal | Picks Bal | Contest Bal | Unpicked | Uncontested |
|:-------------------- |:----------- |:----------- |:--------- |:----------- |:-------- |:----------- |
| The International 10 | 63.8 | 78.6 | 51.2 | 44.6 | 8 | 7 |
| The International 11 | 64.0 | 85.5 | 45.5 | 36.6 | 9 | 8 |
Один из самых сбалансированных интов в плане меты и практически идентичный прошлому инту в этом плане.Я вообще много шитпостил про доту в последние дни, но если пропустили:
— Примерно с этого место идёт много постов с графикой и статкой по #TI11: https://t.me/spectraldota/4822
— Примерно с этого поста можно читать всякие прикольные штуки, которые были во время финалов: https://t.me/spectraldota/4907
— Примерно с этого поста можно посмотреть, что там осталось в плане статки и графики: https://t.me/spectraldota/4935
— Здесь начинается инфографика по #TI11: https://t.me/spectraldota/4960
На этом всё, всем спасибо за поддержку.
#blog #international
— Примерно с этого место идёт много постов с графикой и статкой по #TI11: https://t.me/spectraldota/4822
— Примерно с этого поста можно читать всякие прикольные штуки, которые были во время финалов: https://t.me/spectraldota/4907
— Примерно с этого поста можно посмотреть, что там осталось в плане статки и графики: https://t.me/spectraldota/4935
— Здесь начинается инфографика по #TI11: https://t.me/spectraldota/4960
На этом всё, всем спасибо за поддержку.
#blog #international
Telegram
Spectral Leamare
The International 2022 уже начался. А это значит, что самое время пройтись по статистике команд-участниц TI11, взглянуть на мету TI11 и посмотреть на статистику квалификаций.
https://vk.com/@spectraldota-putevoditel-po-komandam-i-statistike-the-international…
https://vk.com/@spectraldota-putevoditel-po-komandam-i-statistike-the-international…
Devlog: September-October 2022
https://www.patreon.com/posts/september-2022-74119473
Патреон мб по ходу месяца обновлю + канал для подписок начал делать, пока разбираюсь, что и как.
Так что это наверное последний девлог такой будет, потом снова буду вбрасывать в закрытом доступе наверное (либо ставить тайм лимит на пару недель).
Работы много конечно (учитывая, что много вещей ещё с начала года ждут своей очереди), но вот так вот.
#devlog #blog
https://www.patreon.com/posts/september-2022-74119473
Патреон мб по ходу месяца обновлю + канал для подписок начал делать, пока разбираюсь, что и как.
Так что это наверное последний девлог такой будет, потом снова буду вбрасывать в закрытом доступе наверное (либо ставить тайм лимит на пару недель).
Работы много конечно (учитывая, что много вещей ещё с начала года ждут своей очереди), но вот так вот.
#devlog #blog
Patreon
September-October 2022 Devlog | Spectral Leamare on Patreon
Official Post from Spectral Leamare
Вчера работал над концептом драфт симулятора и вспомнил, почему вообще начал его делать. Так что теперь вы обречены читать этот вот текст с размышлениями, навеянными прогулкой и этими старыми концептами.
Капец конечно скучаю по Артефакту. Игра сама по себе была очень хорошая, а Artifact 2.0 вообще делал абсолютно всё правильно. Сетовать сейчас на остановку разработки я не буду, выскажу другую мысль.
В электронных ККИ мне не нравились всегда два аспекта:
1. Карточки надо собирать паками, причём паки надо покупать как правило
2. Процесс сбора колоды очень долгий, муторный, а если ты только начинаешь играть — у тебя и карт нет нормальных, и понимания, что к чему
Как это можно было бы решить?
Во-первых, давать все карты бесплатно. Сделать все карты разблокируемыми по ходу игры с каждым новым уровнем. Так ты и к игре привыкаешь, и материал для будущих колод набираешь. При этом когда разблокируешь все паки — уже всё необходимое для игры у тебя есть. Монетизировать игру при этом можно за счёт косметики.
Так это работало (точнее должно было работать) в Artifact 2.0 — в игре и сейчас есть система прогрессии, только косметические предметы не завезли (но в коде их поддержка была ещё с 1.0, так что видимо такой план был с самого начала). Другая ККИ, которая тоже этим отличилась — Chroma.
Впрочем, у обеих игр были проблемы и с количеством игроков, и с заработком🤷
Во-вторых, сделать упрощённый драфт. В Артефакте 1.0 одним из основных режимов был Драфт — по сути арены из хартстоуна. Собираешь колоду из случайных паков и играешь столько, сколько сможешь. Артефакт 2.0 добавил ещё один вариант: геройский драфт. Суть простая: в начале игры идёт стадия драфта, где оба игрока получают случайных героев и по очереди выбирают из общего пула, кто кого берёт, пока у каждого не будет 6 героев. После этого игроки выбирают пять основных героев, а игра им генерирует колоду на основе того, что хорошо работает с каждым из них.
Преимущество такого драфта очевидно: так и играть проще казуальным игрокам и новичкам, и все в равных условиях оказываются, а самое главное — сам процесс привязан к героям и их стилям игры. Это вообще очень напоминало драфт в доте на минималках. А сама игра в Artifact 2.0 (он же Artifact Foundry) очень напоминала обычную игру в доту, только ты играешь за всех сразу. Ну и сами матчи длились меньше, чем в первой версии.
На картинке ниже можете увидеть, как это выглядело.
Вообще Artifact Foundry доступна и сейчас, играть можно свободно (и кто знает, может к игре кто-то вернётся в будущем, когда будет больше игроков), но в целом мне кажется любопытным, что никто не сделал до сих пор кастомку в доте, воспроизводящую артефакт целиком. Все ресурсы доступны, остаётся сделать геймплей.
Даже карты не надо рисовать с нуля в случае чего, можно брать загрузочные экраны из доты, да арты с официального сайта.
Можно было бы вообще получить согласие Valve на расширение Artifact Foundry и развивать игру силами сообщества — делать дополнения с новыми картами, сюжетными режимами и косметикой. Со стороны Valve нужно лишь допилить до конца инвентарь с батл пассами, да передать в руки сообществу все необходимые инструменты. С модами к Team Fortress 2 и патчами к Left 4 Dead прокатило, почему бы и нет.
Такие дела. Из-за геройского драфта захотелось сделать симулятор драфта в доте.
Надо бы вообще времени найти и залететь в артефакт, получить от пары живых задротов по лицу. Уж очень было весело играть, но не было времени, пока игра была жива🪱
#blog #artifact
Капец конечно скучаю по Артефакту. Игра сама по себе была очень хорошая, а Artifact 2.0 вообще делал абсолютно всё правильно. Сетовать сейчас на остановку разработки я не буду, выскажу другую мысль.
В электронных ККИ мне не нравились всегда два аспекта:
1. Карточки надо собирать паками, причём паки надо покупать как правило
2. Процесс сбора колоды очень долгий, муторный, а если ты только начинаешь играть — у тебя и карт нет нормальных, и понимания, что к чему
Как это можно было бы решить?
Во-первых, давать все карты бесплатно. Сделать все карты разблокируемыми по ходу игры с каждым новым уровнем. Так ты и к игре привыкаешь, и материал для будущих колод набираешь. При этом когда разблокируешь все паки — уже всё необходимое для игры у тебя есть. Монетизировать игру при этом можно за счёт косметики.
Так это работало (точнее должно было работать) в Artifact 2.0 — в игре и сейчас есть система прогрессии, только косметические предметы не завезли (но в коде их поддержка была ещё с 1.0, так что видимо такой план был с самого начала). Другая ККИ, которая тоже этим отличилась — Chroma.
Впрочем, у обеих игр были проблемы и с количеством игроков, и с заработком
Во-вторых, сделать упрощённый драфт. В Артефакте 1.0 одним из основных режимов был Драфт — по сути арены из хартстоуна. Собираешь колоду из случайных паков и играешь столько, сколько сможешь. Артефакт 2.0 добавил ещё один вариант: геройский драфт. Суть простая: в начале игры идёт стадия драфта, где оба игрока получают случайных героев и по очереди выбирают из общего пула, кто кого берёт, пока у каждого не будет 6 героев. После этого игроки выбирают пять основных героев, а игра им генерирует колоду на основе того, что хорошо работает с каждым из них.
Преимущество такого драфта очевидно: так и играть проще казуальным игрокам и новичкам, и все в равных условиях оказываются, а самое главное — сам процесс привязан к героям и их стилям игры. Это вообще очень напоминало драфт в доте на минималках. А сама игра в Artifact 2.0 (он же Artifact Foundry) очень напоминала обычную игру в доту, только ты играешь за всех сразу. Ну и сами матчи длились меньше, чем в первой версии.
На картинке ниже можете увидеть, как это выглядело.
Вообще Artifact Foundry доступна и сейчас, играть можно свободно (и кто знает, может к игре кто-то вернётся в будущем, когда будет больше игроков), но в целом мне кажется любопытным, что никто не сделал до сих пор кастомку в доте, воспроизводящую артефакт целиком. Все ресурсы доступны, остаётся сделать геймплей.
Даже карты не надо рисовать с нуля в случае чего, можно брать загрузочные экраны из доты, да арты с официального сайта.
Можно было бы вообще получить согласие Valve на расширение Artifact Foundry и развивать игру силами сообщества — делать дополнения с новыми картами, сюжетными режимами и косметикой. Со стороны Valve нужно лишь допилить до конца инвентарь с батл пассами, да передать в руки сообществу все необходимые инструменты. С модами к Team Fortress 2 и патчами к Left 4 Dead прокатило, почему бы и нет.
Такие дела. Из-за геройского драфта захотелось сделать симулятор драфта в доте.
Надо бы вообще времени найти и залететь в артефакт, получить от пары живых задротов по лицу. Уж очень было весело играть, но не было времени, пока игра была жива
#blog #artifact
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Разраб Dota2ProTracker'е выкатил обновлённые сборки
https://twitter.com/dota2protracker/status/1590048983439015936?l=1
Когда я делал сборки у себя, мы обсуждали, как подходить к этому вопросу. Ну и потом обсудили мою реализацию (и то, как всё выглядит на builds.spectral.gg). Сейчас он выкатил свою версию.
Принципиально всё примерно то же самое, но мы в своё время обсуждали вариант, как делать ветвление сборок (я изначально хотел это реализовать, но в итоге отказался от затеи и решил ограничиться разделением ролей).
Вместо обхода графа сборок он пошёл по иному пути и использует матрицу предметов — это была как раз новая идея, к которой мы пришли, но у меня не было времени это реализовать из-за подготовки к TI11. Думаю поэкспериментировать в ближайшие 1-2 месяца и выкатить (упоминал это в девлоге последнем) — главным изменением в таком случае станет ветвление сборок.
#stuff #blog
https://twitter.com/dota2protracker/status/1590048983439015936?l=1
Когда я делал сборки у себя, мы обсуждали, как подходить к этому вопросу. Ну и потом обсудили мою реализацию (и то, как всё выглядит на builds.spectral.gg). Сейчас он выкатил свою версию.
Принципиально всё примерно то же самое, но мы в своё время обсуждали вариант, как делать ветвление сборок (я изначально хотел это реализовать, но в итоге отказался от затеи и решил ограничиться разделением ролей).
Вместо обхода графа сборок он пошёл по иному пути и использует матрицу предметов — это была как раз новая идея, к которой мы пришли, но у меня не было времени это реализовать из-за подготовки к TI11. Думаю поэкспериментировать в ближайшие 1-2 месяца и выкатить (упоминал это в девлоге последнем) — главным изменением в таком случае станет ветвление сборок.
#stuff #blog
Twitter
Update: I reworked the top item & skill build section for Heroes, hopefully doing a better job now at distinguishing different builds and separating frequently bought items that don't belong together. Also includes top talent choices now. Feedback welcome…
Обновил метаданные (которые в репозитории публичном лежат)
Добавил информацию по спеллам у героев и всему такому + обновил какие-то штуки, которых не хватало.
Запушу в ближайшие часы, параллельно ещё внедрю это всё дело в раздел со сборками (таланты будут наконец в правильном порядке) и в код для сбора данных по скилл билдам.
#blog
Добавил информацию по спеллам у героев и всему такому + обновил какие-то штуки, которых не хватало.
Запушу в ближайшие часы, параллельно ещё внедрю это всё дело в раздел со сборками (таланты будут наконец в правильном порядке) и в код для сбора данных по скилл билдам.
#blog
Обновил версию LRG2 в Хабе отчётов до 2.25.1.
О прогрессе того, что делал, достаточно подробно писал ещё в приватном канале.
Основные изменения:
— Список отчётов теперь чуть более компактно выглядит, описания были спрятаны на отдельную строку
— Также были добавлены лого ивентов (на основе ID турнира)
— Для новых отчётов (версия 2.25.1+) добавлена поддержка новой схемы данных (об этом позже)
— В частности добавлена статистика по первому/второму пику
— На обзорной странице теперь есть график для статистики первого/второго пика
— У большей части больших таблиц теперь есть переключалки столбцов — сами столбцы теперь объединены в группы, которые можно выключить за ненадобностью. Это было сделано для экономии места на экране (при желании можно добавить хоть все столбцы и скроллить таблицу горизонтально)
— В разделе "Пики и баны" у команд теперь есть статистика по количеству побед без героя (ну и сама таблица стала чуть более понятной из-за того, что не так много столбцов)
— В разделе "Драфт" теперь по-умолчанию скрывается группа столбцов для второй стадии драфта
— В разделе с рекордами добавились дополнительные рекорды по каждой категории (по-умолчанию скрыты) — это ещё во время инта было готово и активно использовалось на трансляции, но только сейчас привёл это к какому-то красивому виду и выкатил — в API тоже есть
— Исправил баг при создании дескрипторов отчётов (для внутреннего поиска и API) — из-за этой херни обновление на 5 минут превратилось в полчаса даунтайма
Изменения при сборе данных, анализе и т.д.
— Обновлена схема данных. Ну, это сделано было ещё в сентябре, но закончил уже после инта, а окончательно всё протестировал и начал потихоньку выкатывать где-то в начале ноября.
— Что добавилось: стартовые предметы, скилл билды, первый/второй пик, более детальная информация по порядку драфтов, пачка служебных данных. Пока что так, дальнейшие улучшения будут уже когда полностью перепишу код, ответственный за БД и сбор матчей.
— Добавлены новые показатели в Сводке для игроков/героев, в частности — среднее количество рошанов с командой
— Добавлен сбор данных по скилл билдам (и их обработка) и стартовым предметам — пока что анализа для них нет, над этим ещё работаю
— Внедрены обновлённые метаданные (об этом буквально парой постов выше было)
— Обновил компонент по запросам к Stratz и немного оптимизировал запросы (поэтому и выросла очередь на 150к матчей, но там почти все уже собрались)
— Обновил как считаются станы для матчей, запрошенных со Stratz: теперь учитываются только непосредственно станы (прочие дизейблы могут не учитываться, но это позволит избежать случаев, когда сайленсы считаются за станы)
Сборочки:
— Внедрил обновлённые метаданные, теперь таланты будут в правильном порядке (ну и процесс пересборки билдов теперь лучше оптимизирован)
Вообще не густо конечно, но зато должно быть чуть удобнее. Следом буду делать статистику по скилл билдам, стартовым шмоткам, обновлю отчёты по интам (добавлю туда это всё добро). Ну и там ещё пачка планов большая есть.
#blog
О прогрессе того, что делал, достаточно подробно писал ещё в приватном канале.
Основные изменения:
— Список отчётов теперь чуть более компактно выглядит, описания были спрятаны на отдельную строку
— Также были добавлены лого ивентов (на основе ID турнира)
— Для новых отчётов (версия 2.25.1+) добавлена поддержка новой схемы данных (об этом позже)
— В частности добавлена статистика по первому/второму пику
— На обзорной странице теперь есть график для статистики первого/второго пика
— У большей части больших таблиц теперь есть переключалки столбцов — сами столбцы теперь объединены в группы, которые можно выключить за ненадобностью. Это было сделано для экономии места на экране (при желании можно добавить хоть все столбцы и скроллить таблицу горизонтально)
— В разделе "Пики и баны" у команд теперь есть статистика по количеству побед без героя (ну и сама таблица стала чуть более понятной из-за того, что не так много столбцов)
— В разделе "Драфт" теперь по-умолчанию скрывается группа столбцов для второй стадии драфта
— В разделе с рекордами добавились дополнительные рекорды по каждой категории (по-умолчанию скрыты) — это ещё во время инта было готово и активно использовалось на трансляции, но только сейчас привёл это к какому-то красивому виду и выкатил — в API тоже есть
— Исправил баг при создании дескрипторов отчётов (для внутреннего поиска и API) — из-за этой херни обновление на 5 минут превратилось в полчаса даунтайма
Изменения при сборе данных, анализе и т.д.
— Обновлена схема данных. Ну, это сделано было ещё в сентябре, но закончил уже после инта, а окончательно всё протестировал и начал потихоньку выкатывать где-то в начале ноября.
— Что добавилось: стартовые предметы, скилл билды, первый/второй пик, более детальная информация по порядку драфтов, пачка служебных данных. Пока что так, дальнейшие улучшения будут уже когда полностью перепишу код, ответственный за БД и сбор матчей.
— Добавлены новые показатели в Сводке для игроков/героев, в частности — среднее количество рошанов с командой
— Добавлен сбор данных по скилл билдам (и их обработка) и стартовым предметам — пока что анализа для них нет, над этим ещё работаю
— Внедрены обновлённые метаданные (об этом буквально парой постов выше было)
— Обновил компонент по запросам к Stratz и немного оптимизировал запросы (поэтому и выросла очередь на 150к матчей, но там почти все уже собрались)
— Обновил как считаются станы для матчей, запрошенных со Stratz: теперь учитываются только непосредственно станы (прочие дизейблы могут не учитываться, но это позволит избежать случаев, когда сайленсы считаются за станы)
Сборочки:
— Внедрил обновлённые метаданные, теперь таланты будут в правильном порядке (ну и процесс пересборки билдов теперь лучше оптимизирован)
Вообще не густо конечно, но зато должно быть чуть удобнее. Следом буду делать статистику по скилл билдам, стартовым шмоткам, обновлю отчёты по интам (добавлю туда это всё добро). Ну и там ещё пачка планов большая есть.
#blog