Бессонный кодер
5.17K subscribers
262 photos
47 videos
4 files
101 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные)
По рекламе: @dpp_ads
Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Motion capture — это не всемогущее волшебство, а черновик. Настоящая анимация начинается после.

В индустрии игр и кино mocap используется для захвата базовой кинематики: положения тела, траектории движения, ритма шагов. Но даже при съёмке с высокоточной системой типа Vicon или OptiTrack результат — это лишь референс.

Мелкая моторика?
Работа с зажатыми пальцами?
Точные микродвижения лица?

👉 Всё это требует ручной доработки. Аниматоры используют слои, keyframes и корректируют данные, чтобы не только устранить шум, но и вписать движение в стилистику сцены, выразить эмоции, синхронизировать с озвучкой.

И главное хоть технология помогает. Но живой персонаж рождается за графическим планшетом.
👍37🔥65💯43🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.

В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.

Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.

В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.

Это не технология. Это театр. Только в байтах.
👍327🔥72🌚1💘1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Motion capture vs. Performance capture — как создавалась анимация в The Last of Us.

Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.

🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.

🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.

🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.

Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.

Это не просто технологии. Это ремесло.


(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
💋27🔥10👍321💯1😇1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.


Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.

1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.

Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.

Всем привет! С вами Hyokie.

Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!

Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.

Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.

После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.

Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!

Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.
Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
🔥64❤‍🔥77👏4👍2🌚1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ты не моя дочь. А я тебе не папочка.

Эта сцена — один из эмоциональных пиков The Last of Us. Жёсткая. Личная. Настоящая.
И что удивительно — её не было в оригинальном сценарии.

Трой Бейкер (Джоэл) и Эшли Джонсон (Элли) придумали её сами. Импровизация.
Потому что изначально Джоэл задумывался как сдержанный, почти каменный персонаж, вдохновлённый Джошем Бролином из «Старикам тут не место».
Но Трой настоял: такая версия не работает. Она мешает показать настоящую боль и внутренний конфликт героя.

💬 Вместо холодного молчания — гнев, который прорывается наружу.
Фраза, за которую Джоэл сразу же жалеет, но уже слишком поздно.
И Элли понимает всё. Без слов.

Этот уровень актерской свободы был редкостью для индустрии. Но именно он сделал игру живой.
Такой честной, что в кадре будто бы не персонажи, а настоящие люди.
🎤 Позже другие актёры — Хана Хейз (Сара), Энни Вершинг (Тесс) — тоже начали играть смелее.

Потому что в The Last of Us актеры были не просто голосами. Они были соавторами истории.

Так что, порой надо не бояться предложений других людей, может они смогут сделать ваш сюжет – ещё лучше.
43🔥8🤯3👍2💯1💋1
Бессонный кодер
Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего... Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю... Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя.... не умирай, прошу тебя, не бросай…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ты правда думаешь, что отец, потерявший дочь, будет вести себя вот так?

Трой Бейкер хотел показать всё. Всю боль, всю скорбь. Он переигрывал, плакал, кричал, заливался слезами.
Но сцена смерти Сары не работала.

Через пару недель Нил Дракманн остановил съёмки.
🧠 Он задал актёру один простой вопрос:

«Ты действительно думаешь, что Джоэл будет так себя вести?»
И добавил:
«Он не может поверить в то, что произошло. Он не примет смерть. Он будет защищать даже сейчас. Будет врать — не ей, а себе. Говорить, что всё хорошо».

Именно в этот момент Трой понял: The Last of Us — это не просто игра. Это история, где важна не грандиозность эмоций, а их правдивость.

🎭 Переигрывание заменили отрицание, защита, отчаяние.
И сцена обрела настоящую силу.

(суббота день такой, пост полегче, без терминов сложностей)
👍41🔥86💯2🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что персонаж говорит вслух то, что люди обычно прячут глубоко внутри?

«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».

Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.

🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.

Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.

📌 Так работает трёхслойный диалог:

Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.

Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".

А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
🥰35🔥12🎉8👍31💘1🙉1
Фан факт, как-то так получилось, что я неформальный SMM в ST. Что я имею в виду? Ну… 75% ответов в сообществе ВК, по почте и в некоторых других способах связи идут от меня :D
И есть один частый вопрос, который нам задают: «Что нужно прочитать, чтобы стать сценаристом?» или его вторая формулировка: «Что нужно знать, чтобы попасть в команду сценаристом?». И зачастую – точно сформулировать ответ на вопрос довольно трудно, но я попытался.

Что нужно прочитать, чтобы стать сценаристом?

Ответ не в книгах. Он — в том, что мы переживаем.
Писатель — это не просто человек с талантом. Это тот, кто научился видеть, чувствовать и проживать не только радость, но и боль, тот, у которого достаточно культурного и человеческого опыта, чтобы различать, где начинается боль, где — защита, где — любовь, которая прячется за молчанием.

Пока вы не прошли через Шекспира, Толстого, Достоевского — вы не узнаете, насколько глубоко может быть слово. Пока ты не пережил что-то тяжёлое — утрату, предательство, аварию — ты не поймёшь, как живёт человек в момент, когда его мир рушится. Пока ты не столкнулся с травмой, не осознал её, ты не сможешь по-настоящему передать её другому.

Всё, что ты пережил, укладывается в твоих героях. В том, как они говорят, как молчат, как преодолевают себя.
А книги, фильмы и музыка становятся твоими спутниками в пути. Они учат слышать то, что не говорят, видеть то, что прячут.

Банально на своём опыте – пока я не попал в свою первую аварию, я представлял как я буду действовать, работать с аптечкой, которая рядом, применю средства из рюкзака. Но стоило мне попасть – минуты 3 я банально оглушённый лежал на дороге не в состоянии банально встать. Мысли перемешаны, непонятно что делать и это всё окружено страхом.
😨50🔥11👍62💊2🤬1🤡1💋1🖕1🙈1🤝1
Воспользуемся админ-ресурсом :D

Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?

Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!

К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!

Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!

Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.

Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
38👍43🔥3❤‍🔥1🐳1🤪1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Почему метро в первом акте The Last of Us — один из самых напряжённых уровней?

Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?

🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.

🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.

🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.

В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
🔥364💯3👍1🥰1🤔1🙊1
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D

Gakuen Babysitters
начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.

Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.

Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.

Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
❤‍🔥39👍86🎉2💊2🔥1🥰1🤯1🙏1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Заброшенный музыкальный магазин — момент формирования привязанности

В Линкольне есть едва заметная, но важнейшая сцена. Элли останавливается в старом музыкальном магазине, рассматривает пластинки и говорит:
Ну здесь столько музыки и никто её не слушает


Игрок в это время собирает ресурсы и легко может упустить этот момент. Когда как на уровне истории происходит кое-что критическое.

🧠 Аффективный резонанс — это процесс, когда ребёнок начинает «отражать» эмоции взрослого, даже если сам не до конца их понимает. Через сопереживание он учится чувствовать то, что раньше было чуждо.
Именно это мы видим здесь. Элли смотрит на мир, которым жил Джоэл, и впервые по-настоящему откликается. Не выживанием. Не страхом. А тихой печалью об утраченном.

Это первый шаг к настоящей привязанности между ними.
Не принуждённой. Не выгодной. Эмоциональной.

Именно через такие эпизоды игра заставляет верить в их связь.
💅2214❤‍🔥2🔥2👾2🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда мы встречаем Билла, мы видим не просто одиночку. Мы видим человека, который довёл до предела философию: "никому не доверяй, ни к кому не привязывайся".

Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.

Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.

Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.

Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.

И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.
🤝3313🙉3🔥2🙈2👍1
The Last of Us отказывается от мистики: никакой радиации, проклятий или зомби-вирусов.

В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.

Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.

🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.

Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.

Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.

Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
🔥4711🫡5🦄2❤‍🔥1🎉1🤝1💘1
Сегодня с утра в Москве наблюдались масштабные перебои мобильной связи.
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.

Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.

В 12:00 связь внезапно вернулась.

Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.

DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.

И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.

Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.

К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4912🥰62💘2👍1👏1😁1🤗1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подвал отеля — один из пугающих эпизодов в игре. Но по-настоящему важный момент происходит уже после, в вестибюле.

Джоэла внезапно атакует мародёр. Он тонет. Безоружный.
И его спасает Элли. Девочка стреляет в голову нападавшему.
Она не просто выживает — убивает, чтобы спасти.

Это не просто красивая экшен катсцена. Это психологический рубеж:
🎯 Для Элли — первое убийство человека, первый акт насилия, приведший к смерти ради другого.
🧱 Для Джоэла — первый пробой его эмоциональной стены.

До этого Элли была "девочкой, которую нужно тащить".
После — она становится партнёром.

Игра меняется:
Джоэл отдаёт ей винтовку — не просто оружие, а доверие.
Позже — пистолет: "на крайний случай".
В геймплее Элли чаще не стоит в стороне: а помогает в бою, отвлекает, спасает.

Это сцена, где встречаются взросление и принятие, нарратив и механика.
Naughty Dog показывает: настоящее сближение не в словах, а в действиях.
31👏4❤‍🔥2🔥2🎃2💅2👍1🤩1🍌1
А вы знали, что долгое время во время разработки Элли вообще не должна была участвовать в боях?
Она оставалась в тени как неигровой персонаж, даже Эшли (актриса, сыгравшая Элли) была разочарованна этому. И с процессом разработки это стало расхождением геймплея и историю, которую хотели рассказать.
Тогда Нил Дакман решил что Элли должна быть таким же соучастником как Джоэл.

Когда Naughty Dog впервые ввели Элли в геймплей, всё выглядело логично.
Она была ребёнком рядом с Джоэлом, значит, должна была:
повторять действия игрока
получать ранения
просить лечиться
мешать в перестрелке — иначе не реалистично

Но на практике это стало кошмаром: Элли раздражала. Мешала. Была грузом.
Игрок ненавидел её, несмотря на то что сюжет говорил обратное.

Разработчики стояли перед дилеммой:
реализм — или привязанность?

И приняли нестандартное решение:
Элли стала «призраком».
Она незаметна для врагов. Не мешает. Почти бессмертна.

С точки зрения геймдизайна это — компромисс.
С точки зрения психологии — гениальный ход:
Игрок перестаёт злиться, а значит может эмоционально привязаться.
И тогда, в нужный момент, доверит ей жизнь — и винтовку.

Так была создана легендарная снайперская сцена, где Элли становится настоящим напарником.
Никто не раздражён. Все — вовлечены.

Идеальный союз механики и драмы.
49👍6🔥5🤔2🍌2❤‍🔥1😁1🙊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Первое убийство — всегда точка невозврата.
Для Элли — это момент в отеле. Она спасает Джоэла, впервые выстрелив в человека.

"С этого момента она уже перестала быть невинным ребёнком",
— вспоминает Нил Дракманн.


Но The Last of Us устроена иначе.
Через час Элли встречает Сэма. Мальчика её возраста.
Они играют. Смеются. Рисуют комиксы. Элли по детски хвастается и ждёт похвал.
И это важно.

❗️ Грубая правда в том, что ребёнок может убить — и всё ещё остаться ребёнком.
Мир игры показывает, как жестокость и невинность могут уживаться в одном теле.

Именно эта двойственность делает Элли живой. Настоящей.
Не героиней трагедии. А девочкой, которую ещё можно спасти.
🔥43🫡7❤‍🔥3👍2🤔1🍾1