Чуть раньше я рассказывал о визуальном повествовании. Но задумывались ли вы, насколько большие и трагичные истории можно рассказать без слов — только окружением? Давайте изучим одну из них. Историю выживших в канализации.
Ты спускаешься в темноту. И почти сразу — слышишь щелчки. Это значит, что заражение здесь началось давно. А значит… кто-то здесь жил.
Разноцветные детские рисунки. Самодельные футбольные ворота. Душевые кабинки, прачечная, фильтр сбора дождевой воды. Перед тобой — остатки попытки построить новый мир. Под землёй.
Мир, в котором была школа. Игры. Надежда.
Историю этой общины ты узнаешь не от персонажей, а из записок, брошенных в грязи. Из расположения комнат. Из надписей на полу. Один из тех, кто пытался всё это удержать, — человек по имени Иш. Когда-то он был рыбаком. Потом — одиноким выжившим на лодке. А потом — стал тем, кто рискнул снова довериться людям. И попытался создать общество.
И это почти получилось.
Но достаточно было одной незапертой двери.
Система рушится. Заражённые прорываются в коридоры. Люди погибают. Некоторые заперты в комнатах — с детьми. В одной из таких комнат ты найдёшь кучу крошечных тел. А рядом — записку:
Один из взрослых решает избавить детей от будущего, которого они не переживут.
Рядом на земле есть надпись:
Игра не говорит, кто был этот человек. Мы не увидим этого момента. Мы только входим в комнату — и чувствуем, что не имеем права здесь дышать.
Но даже в этой тьме остаётся проблеск надежды. Последняя записка Иша найдена уже на поверхности — в пригороде. Он и ещё несколько детей с Сьюзен успели вырваться. Там он пишет:
О судьбе Иша мы больше ничего не узнаем. Но его история остаётся. Без катсцен. Без актёров. Только окружение. Только то, что ты сам замечаешь. Сам собираешь. Сам чувствуешь.
Ты спускаешься в темноту. И почти сразу — слышишь щелчки. Это значит, что заражение здесь началось давно. А значит… кто-то здесь жил.
Разноцветные детские рисунки. Самодельные футбольные ворота. Душевые кабинки, прачечная, фильтр сбора дождевой воды. Перед тобой — остатки попытки построить новый мир. Под землёй.
Мир, в котором была школа. Игры. Надежда.
Историю этой общины ты узнаешь не от персонажей, а из записок, брошенных в грязи. Из расположения комнат. Из надписей на полу. Один из тех, кто пытался всё это удержать, — человек по имени Иш. Когда-то он был рыбаком. Потом — одиноким выжившим на лодке. А потом — стал тем, кто рискнул снова довериться людям. И попытался создать общество.
И это почти получилось.
Но достаточно было одной незапертой двери.
Система рушится. Заражённые прорываются в коридоры. Люди погибают. Некоторые заперты в комнатах — с детьми. В одной из таких комнат ты найдёшь кучу крошечных тел. А рядом — записку:
Мы в ловушке. Я думаю, что все остальные погибли. Со мной остались только малыши. Заражённые ломятся в дверь. Не знаю, сколько мы продержимся. Если Иш и остальные все-таки живи, может быть, они нас спасут. Они должны нас спасти.
Если нет, я сделаю все быстро.
Один из взрослых решает избавить детей от будущего, которого они не переживут.
Рядом на земле есть надпись:
Они не мучились
Игра не говорит, кто был этот человек. Мы не увидим этого момента. Мы только входим в комнату — и чувствуем, что не имеем права здесь дышать.
Но даже в этой тьме остаётся проблеск надежды. Последняя записка Иша найдена уже на поверхности — в пригороде. Он и ещё несколько детей с Сьюзен успели вырваться. Там он пишет:
Иногда я думаю, что уже готов сдаться. Но они всё ещё живы. У них есть шанс. И пока он есть — я не уйду.
О судьбе Иша мы больше ничего не узнаем. Но его история остаётся. Без катсцен. Без актёров. Только окружение. Только то, что ты сам замечаешь. Сам собираешь. Сам чувствуешь.
🔥41❤🔥6🤔3❤2🍌1🏆1😘1
Граффити на стенах Бостона. Обугленная машина в Питтсбурге. Накрытый стол в пустой квартире в Солт-Лейк-Сити. В The Last of Us каждый объект окружения — не просто декор, а часть повествования.
Художники Naughty Dog используют принцип environmental storytelling:
– расположение предметов,
– цвет и текстуру поверхностей,
– композицию и световые акценты,
чтобы создавать эмоциональные сигналы без единой реплики.
Как это работает?
📍 Объекты размещаются так, чтобы рассказать историю:
В комнате, где всё раскидано и дверь выбита — кто-то боролся.
Если на столе остался сервиз — обрыв нормальной жизни.
📍 Композиция кадра управляет вниманием игрока:
пустота справа — тревога, объект в центре — фокус, заваленный горизонт — хаос. Всё подчинено эмоции сцены.
📍 Даже текстуры важны:
отслаивающаяся краска, облупившиеся стены — это визуальные метафоры гниения и разложения.
В Wasteland Beautiful художник Филлип Коватс говорит:
Это делает TLoU похожей не на игру, а на виртуальный музей разрушенного мира.
Художники Naughty Dog используют принцип environmental storytelling:
– расположение предметов,
– цвет и текстуру поверхностей,
– композицию и световые акценты,
чтобы создавать эмоциональные сигналы без единой реплики.
Как это работает?
📍 Объекты размещаются так, чтобы рассказать историю:
В комнате, где всё раскидано и дверь выбита — кто-то боролся.
Если на столе остался сервиз — обрыв нормальной жизни.
📍 Композиция кадра управляет вниманием игрока:
пустота справа — тревога, объект в центре — фокус, заваленный горизонт — хаос. Всё подчинено эмоции сцены.
📍 Даже текстуры важны:
отслаивающаяся краска, облупившиеся стены — это визуальные метафоры гниения и разложения.
В Wasteland Beautiful художник Филлип Коватс говорит:
Мир — тоже герой. И мы создавали его так, чтобы между окружением и вашими чувствами была прямая связь
Это делает TLoU похожей не на игру, а на виртуальный музей разрушенного мира.
❤38👍7☃3❤🔥3🔥2🙉2🎃1
Порой меня спрашивают, какие баги в разработке максимально бывают мемные и глупые. Именно с таким багом я столкнулся и решил вам рассказать.
Для того чтобы отвечать вам за 30 миллисекунд, Имперский стражник кеширует некоторые данные в своей памяти, среди таких: базовые данные о пользователях и настройки чатов. И вот именно с кешированием чатов началась проблема. В последние пару дней вы могли заметить что после того как поменяли настройку чата, она применялась далеко не сразу.
Я начал искать почему это происходит. Для этого надо окунуться в логику настроек:
Вроде всё верно... А что в базе?
И тут всё верно, в базе обновляется значение, после чего удаляется из кеша.
Я провёл эксперимент, обновил параметр и посмотрел в базу, значение новое и верное.
Убедившись в том что эта часть кода верна, я решил проверить генерацию сообщений настроек, вдруг там была ошибка, но нет, и там всё было верно, на этот момент баг был в процессе поиска уже второй день.
Я решил изучить кэши, обновил параметр, запросил чат из кэша и... А чат не обновился в кэше других инстансов.
Тут надо пояснить что за инстансы такие. Пока вы видите одного цельного Стражника, на самом деле он состоит из различных сервисов которые занимаются разными задачами, некоторые обрабатывают входящие события, некоторые отвечают для вас в вебаппах, некоторые проверяют стикеры. Так вот, тот сервис который обработал изменение настроек обновил чат у себя в кэше, но другие сервисы этого оркестра обновление не получили...
А кто в Стражнике отвечает за кэш? Правильно, я, вернее мой модуль rgcache. Давайте изучать проблему...
В библиотеке на текущий момент есть 3 вида кэша.
И их комбинация
Для хранения чатов как раз использовался
Давайте посмотрим как он удаляет значения (для вас расписал построчно комментарии):
Хорошо, а как идёт инвалидация?
Вроде всё правильно, ошибок нет... А ПОТОМ СПУСТЯ 5 МИНУТ ПОДУМАТЬ Я ОСОЗНАЛ.
В качестве ключа чата я использую id чата, это отрицательное 64-битное число, число, ЧИСЛО. Так что происходило? Число становилось строкой! Ведь Redis при передаче данных через себя всё кастит в строку. И получалось что другие инстансы получали запрос на удаление строки... храня только числа. Вот так один тайпкаст в библиотеке заставил меня 2 дня перекапывать исходники стражника.
А увидеть код библиотеки и фикс вы можете даже сами, вот так, раз ошибся и ты ошибся.
https://github.com/RedGuys/rgcache/commit/ef610d4e6436a6b492e49b2c61a2cd8222ab2885
Для того чтобы отвечать вам за 30 миллисекунд, Имперский стражник кеширует некоторые данные в своей памяти, среди таких: базовые данные о пользователях и настройки чатов. И вот именно с кешированием чатов началась проблема. В последние пару дней вы могли заметить что после того как поменяли настройку чата, она применялась далеко не сразу.
Я начал искать почему это происходит. Для этого надо окунуться в логику настроек:
/**
* Обновляет значение параметра
*/
async updateSetting(ctx, param, value) {
const chat = await Database.instance.getChat(ctx.scene.state.chat);
const transformedValue = param.transform(value);
await Database.instance.updateChat(ctx.scene.state.chat, {
[param.id]: transformedValue
});
await this.saveAudit(ctx, param.id, transformedValue);
}
Вроде всё верно... А что в базе?
async updateChat(chat, data) {
const client = await this._pool.connect();
/** логика SQL запроса */
client.release();
await this._chatsCache.delete(chat);
}
И тут всё верно, в базе обновляется значение, после чего удаляется из кеша.
Я провёл эксперимент, обновил параметр и посмотрел в базу, значение новое и верное.
Убедившись в том что эта часть кода верна, я решил проверить генерацию сообщений настроек, вдруг там была ошибка, но нет, и там всё было верно, на этот момент баг был в процессе поиска уже второй день.
Я решил изучить кэши, обновил параметр, запросил чат из кэша и... А чат не обновился в кэше других инстансов.
Тут надо пояснить что за инстансы такие. Пока вы видите одного цельного Стражника, на самом деле он состоит из различных сервисов которые занимаются разными задачами, некоторые обрабатывают входящие события, некоторые отвечают для вас в вебаппах, некоторые проверяют стикеры. Так вот, тот сервис который обработал изменение настроек обновил чат у себя в кэше, но другие сервисы этого оркестра обновление не получили...
А кто в Стражнике отвечает за кэш? Правильно, я, вернее мой модуль rgcache. Давайте изучать проблему...
В библиотеке на текущий момент есть 3 вида кэша.
MemoryCache
- хранит данные в оперативной памяти, работает полностью локально.RedisCache
- хранит данные в Redis, локально ничего не хранит и при каждом запросе делает запрос в Redis.И их комбинация
RedisSyncedMemoryCache
- хранит данные в оперативной памяти, но если идёт инвалидация значения (оно обновилось), то через Redis посылает всем другим рабочим кешам задачу удалить у себя это значение.Для хранения чатов как раз использовался
RedisSyncedMemoryCache
Давайте посмотрим как он удаляет значения (для вас расписал построчно комментарии):
async delete(key) {
let entry = this._data.get(key); // Ищем значение локально
if (entry) { // Если значение найдено, то...
await this._options.preDestroy(key, entry.value); // Вызываем хук на удаление значения
this._data.delete(key); // Удаляем его
}
await this._pub.publish(this._name + ":invalidate", key); // Отправляет через Redis команду для всех остальных кешей инвалидировать это значение.
}
Хорошо, а как идёт инвалидация?
async _handleInvalidation(key) {
let entry = this._data.get(key); // Ищем значение локально
if (entry) { // Если значение найдено, то...
await this._options.preDestroy(key, entry.value); // Вызываем хук на удаление значения
this._data.delete(key); // Удаляем его
}
}
Вроде всё правильно, ошибок нет... А ПОТОМ СПУСТЯ 5 МИНУТ ПОДУМАТЬ Я ОСОЗНАЛ.
В качестве ключа чата я использую id чата, это отрицательное 64-битное число, число, ЧИСЛО. Так что происходило? Число становилось строкой! Ведь Redis при передаче данных через себя всё кастит в строку. И получалось что другие инстансы получали запрос на удаление строки... храня только числа. Вот так один тайпкаст в библиотеке заставил меня 2 дня перекапывать исходники стражника.
А увидеть код библиотеки и фикс вы можете даже сами, вот так, раз ошибся и ты ошибся.
https://github.com/RedGuys/rgcache/commit/ef610d4e6436a6b492e49b2c61a2cd8222ab2885
2❤42👍4🔥4🤯4🙊2👾1
В прошлом посте я упоминал световые акценты, но что это и как они работают?
Художник Джон Суини объясняет:
На этом строится целая система:
📍 В темноте часто прячутся заражённые. Тени = тревога.
📍 Мягкий свет и тёплая палитра в Линкольне? Это передышка после хаоса Бостона.
📍 Яркий свет фонарика режет кадр, оставляя всё вокруг во тьме — создаёт тоннельное зрение, напряжение, чувство уязвимости.
Всё освещение рассчитывается вручную.
В финальной сцене, где Джоэл и Марлин сталкиваются, свет:
подчёркивает спящее тело Элли (невинность),
оставляет лицо Марлин в тени (неоднозначность),
и вспыхивает на оружии, словно крича: «опасность рядом».
Цвет тоже подчинён эмоции:
Осень = уныние, прощание.
Зима = холод, одиночество.
Весна = жизнь… и ложная надежда.
Всё это не просто стиль, а отдельный язык, который говорит с нами фотонами.
Художник Джон Суини объясняет:
Игрок почти всегда идёт туда, где светло или что-то мерцает. Это врождённая реакция
На этом строится целая система:
📍 В темноте часто прячутся заражённые. Тени = тревога.
📍 Мягкий свет и тёплая палитра в Линкольне? Это передышка после хаоса Бостона.
📍 Яркий свет фонарика режет кадр, оставляя всё вокруг во тьме — создаёт тоннельное зрение, напряжение, чувство уязвимости.
Всё освещение рассчитывается вручную.
В финальной сцене, где Джоэл и Марлин сталкиваются, свет:
подчёркивает спящее тело Элли (невинность),
оставляет лицо Марлин в тени (неоднозначность),
и вспыхивает на оружии, словно крича: «опасность рядом».
Цвет тоже подчинён эмоции:
Осень = уныние, прощание.
Зима = холод, одиночество.
Весна = жизнь… и ложная надежда.
Всё это не просто стиль, а отдельный язык, который говорит с нами фотонами.
❤🔥38❤9👍2🔥2🦄2🙈1😘1
Визуальный стиль тлоу не просто красивый, но и инженерно продуманный, с кучей решений, которые незаметно управляют вашим вниманием и эмоциями.
☀️ Освещение: свет, который ведёт
Игровые сцены кажутся живыми благодаря технологии глобального освещения (Global Illumination). Это когда свет не просто падает с лампочки или солнца, а отражается от всех поверхностей — стен, пола, мебели — и мягко подсвечивает всё вокруг.
Чтобы сделать это реалистично и при этом не перегрузить консоль, разработчики применили:
Запечённый свет (Baked GI) — заранее рассчитанный и "записанный" свет в статичных частях уровня (например, в стенах). Работает как фоновое освещение.
Light Probes — специальные «точки в воздухе», которые хранят информацию о том, как свет должен выглядеть в этом месте. Персонажи как бы «ощущают» освещение, находясь рядом с этими точками.
Динамическое освещение — например, от фонарика. Этот свет рассчитывается прямо во время игры, он может двигаться, давать тени и взаимодействовать с окружением.
📷 Эффекты камеры, которые мы обычно не замечаем, тоже работают на эмоциональное восприятие:
Размытие движения (Motion Blur): сглаживает рывки, делает движение более плавным.
Глубина резкости (Depth of Field): фокус на главном, фон — в мягком размытии, как в кино. Помогает выделить важное.
Небольшие искажения цвета в катсценах добавляют ощущение реалистичности, будто это снято на старую камеру.
🧱 Материалы в игре ведут себя как настоящие:
Металл блестит по-разному под углами.
Кирпич выглядит шершавым, даже если это просто плоская стена — за счёт специальных «карт» текстуры, которые симулируют объём.
Сейчас многое из этого встроено в движки по типу Unreal Engine, наши 4070 могут легко обработать это всё, но в то время, с теми мощностями это была большая работа, которая выполнялась с совестью
☀️ Освещение: свет, который ведёт
Игровые сцены кажутся живыми благодаря технологии глобального освещения (Global Illumination). Это когда свет не просто падает с лампочки или солнца, а отражается от всех поверхностей — стен, пола, мебели — и мягко подсвечивает всё вокруг.
Чтобы сделать это реалистично и при этом не перегрузить консоль, разработчики применили:
Запечённый свет (Baked GI) — заранее рассчитанный и "записанный" свет в статичных частях уровня (например, в стенах). Работает как фоновое освещение.
Light Probes — специальные «точки в воздухе», которые хранят информацию о том, как свет должен выглядеть в этом месте. Персонажи как бы «ощущают» освещение, находясь рядом с этими точками.
Динамическое освещение — например, от фонарика. Этот свет рассчитывается прямо во время игры, он может двигаться, давать тени и взаимодействовать с окружением.
📷 Эффекты камеры, которые мы обычно не замечаем, тоже работают на эмоциональное восприятие:
Размытие движения (Motion Blur): сглаживает рывки, делает движение более плавным.
Глубина резкости (Depth of Field): фокус на главном, фон — в мягком размытии, как в кино. Помогает выделить важное.
Небольшие искажения цвета в катсценах добавляют ощущение реалистичности, будто это снято на старую камеру.
🧱 Материалы в игре ведут себя как настоящие:
Металл блестит по-разному под углами.
Кирпич выглядит шершавым, даже если это просто плоская стена — за счёт специальных «карт» текстуры, которые симулируют объём.
Сейчас многое из этого встроено в движки по типу Unreal Engine, наши 4070 могут легко обработать это всё, но в то время, с теми мощностями это была большая работа, которая выполнялась с совестью
❤🔥29👍3❤2☃2🔥2🐳1🙉1
Если бы The Last of Us была не игрой, а выставкой, я бы ходил по ней зал за залом, как по музею дизайна.
В каждом доме — свой характер. В каждой комнате — детали, которые хочется рассматривать.
Не просто «постапокалипсис», а мир, в котором раньше кто-то жил — и жил интересно.
Детские с обоями, книгами, коллекциями игрушек.
Гостинные с фотографиями, каминами, плакатами рок-групп.
Кухни с разбросанными рецептами, банками, неразобранной посудой.
И все они не повторяются. Каждая квартира, каждый дом — уникальны.
Один — богемный и тёплый, другой — строго организованный, третий — старомодный, с вязаными скатертями и радиоприёмником.
Ты словно гуляешь по реальному городу, заглядывая в чужие жизни.
Интерьеры здесь — не фон, а законченное высказывание. Их можно исследовать часами — и каждый раз находить новое.
Вот к примеру квартира многодетной семьи из Питсбурга, у них 3-е детей. Двое детсадовского возраста и один младенец.
В каждом доме — свой характер. В каждой комнате — детали, которые хочется рассматривать.
Не просто «постапокалипсис», а мир, в котором раньше кто-то жил — и жил интересно.
Детские с обоями, книгами, коллекциями игрушек.
Гостинные с фотографиями, каминами, плакатами рок-групп.
Кухни с разбросанными рецептами, банками, неразобранной посудой.
И все они не повторяются. Каждая квартира, каждый дом — уникальны.
Один — богемный и тёплый, другой — строго организованный, третий — старомодный, с вязаными скатертями и радиоприёмником.
Ты словно гуляешь по реальному городу, заглядывая в чужие жизни.
Интерьеры здесь — не фон, а законченное высказывание. Их можно исследовать часами — и каждый раз находить новое.
Вот к примеру квартира многодетной семьи из Питсбурга, у них 3-е детей. Двое детсадовского возраста и один младенец.
❤44🔥5👀3🍌1😘1
Игра пытается создать испытание, дать тебе бой, создать эмоции
Тем временем ты автор канала которому надо сделать пару скриншотов в конце главы:
Тем временем ты автор канала которому надо сделать пару скриншотов в конце главы:
❤37⚡7🔥2👏2🎉1🍓1
Виталя затащил меня на вайм. Ловите стрим от моего лица + лучший саундтрек на фоне :D
❤71😨15🔥7🕊5🍓2👍1🤝1
Задумывались ли вы, что будет с нашей планетой если мы все исчезнем?
Вот и Naughty Dog задумывались об этом, когда разрабатывали концепции и непосредственный вид игровых локаций. Но на что они опирались?
В 2007-м году писатель Алан Вейсман опубликовал статью "Homo disparitus (The World Without Us)", а позже выпустил расширенную версию в виде книги, которая на русском была опубликована под названием "Земля без людей". Советую прочитать, так как автор даёт справку и о прошлом, и прогнозирует будущее (всего 167 страниц).
А если вкратце? Давайте пройдёмся по "этапам" и важным моментам, и самый первый:
Два дня после исчезновения человечества. Нью-Йорк построен в самом начале XVII века в чрезвычайно болотистой местности. Сегодня стабилизацию грунта обеспечивают подземные насосные станции. Если они прекратят работать, через два дня множество тоннелей метро затопит. (Да и не только в Нью-Йорке, многие станции, особенно в Питере вынуждены откачивать поступающие грунтовые воды, а последствия их прорыва можно хорошо подчеркнуть из истории размыва в Петербургском метрополитене который произошёл 8 апреля 1974 года)
Семь дней после исчезновения человечества. Полное отключение аварийных генераторов на геотермальных и атомных электростанциях, а также на заводах по производству химикатов. Начинаются пожары. В результате примерно через неделю после исчезновения, вся планета окажется под влиянием крупномасштабного загрязнения.
10-50 лет после исчезновения человечества. Без обслуживания и отопления различные постройки, не высотные многоквартирные и частные дома исчезнут под обилием растительности. Сдвиги земной коры и циклы замерзания-оттаивания будут постепенно воздействовать на бетонные стены и битум. Овощные культуры и культурные растения исчезнут, уступив место диким представителям.
200-400 лет после исчезновения человечества. Обрушатся висячие мосты (Манхэттенский мост, Крымский мост (тот который в центре Москвы)), а затем более прочные конструкции (Бруклинский мост, Живописный мост (это не описание красоты, а название моста в Москве)) рухнут, пожираемые коррозией. Разрушение плотин приведет к масштабным изменениям рельефа, дельты рек заполнятся.
500 лет после исчезновения человечества. Леса сотрут большую часть следов цивилизации с лица земли.
1000 лет после исчезновения человечества. Все оставшиеся следы цивилизации исчезли. Остались только сооружения из бронзы (например, статуи) и некоторых других металлов. Крышки люков и чугунные элементы все еще можно разглядеть.
Миллион лет после исчезновения человечества. Пластик и плутоний наконец полностью разложились.
После миллиона лет. От человека, бывшего оккупанта планеты, остался только уран.
И это только глобальные очертания и описания, а ведь если вглядываться в детали, их можно подметить невероятное множество, от буйства мелких грызунов, до затапливания главной улицы Питсбурга и подвальной сети отеля на ней.
Как говорил один хороший (или не очень, как мы поймём во второй части) персонаж:
Вот и Naughty Dog задумывались об этом, когда разрабатывали концепции и непосредственный вид игровых локаций. Но на что они опирались?
В 2007-м году писатель Алан Вейсман опубликовал статью "Homo disparitus (The World Without Us)", а позже выпустил расширенную версию в виде книги, которая на русском была опубликована под названием "Земля без людей". Советую прочитать, так как автор даёт справку и о прошлом, и прогнозирует будущее (всего 167 страниц).
А если вкратце? Давайте пройдёмся по "этапам" и важным моментам, и самый первый:
...будущее не станет в точности повторять прошлое. Некоторые виды мы довели до полного исчезновения настолько эффективно, что им уже не суждено появится вновь, не осталось даже их ДНК. Поскольку некоторые последствия наших поступков необратимы, планета, которую мы оставим после себя, не станет такой, как если бы нас никогда не существовало.
Два дня после исчезновения человечества. Нью-Йорк построен в самом начале XVII века в чрезвычайно болотистой местности. Сегодня стабилизацию грунта обеспечивают подземные насосные станции. Если они прекратят работать, через два дня множество тоннелей метро затопит. (Да и не только в Нью-Йорке, многие станции, особенно в Питере вынуждены откачивать поступающие грунтовые воды, а последствия их прорыва можно хорошо подчеркнуть из истории размыва в Петербургском метрополитене который произошёл 8 апреля 1974 года)
Семь дней после исчезновения человечества. Полное отключение аварийных генераторов на геотермальных и атомных электростанциях, а также на заводах по производству химикатов. Начинаются пожары. В результате примерно через неделю после исчезновения, вся планета окажется под влиянием крупномасштабного загрязнения.
10-50 лет после исчезновения человечества. Без обслуживания и отопления различные постройки, не высотные многоквартирные и частные дома исчезнут под обилием растительности. Сдвиги земной коры и циклы замерзания-оттаивания будут постепенно воздействовать на бетонные стены и битум. Овощные культуры и культурные растения исчезнут, уступив место диким представителям.
200-400 лет после исчезновения человечества. Обрушатся висячие мосты (Манхэттенский мост, Крымский мост (тот который в центре Москвы)), а затем более прочные конструкции (Бруклинский мост, Живописный мост (это не описание красоты, а название моста в Москве)) рухнут, пожираемые коррозией. Разрушение плотин приведет к масштабным изменениям рельефа, дельты рек заполнятся.
500 лет после исчезновения человечества. Леса сотрут большую часть следов цивилизации с лица земли.
1000 лет после исчезновения человечества. Все оставшиеся следы цивилизации исчезли. Остались только сооружения из бронзы (например, статуи) и некоторых других металлов. Крышки люков и чугунные элементы все еще можно разглядеть.
Миллион лет после исчезновения человечества. Пластик и плутоний наконец полностью разложились.
После миллиона лет. От человека, бывшего оккупанта планеты, остался только уран.
И это только глобальные очертания и описания, а ведь если вглядываться в детали, их можно подметить невероятное множество, от буйства мелких грызунов, до затапливания главной улицы Питсбурга и подвальной сети отеля на ней.
Как говорил один хороший (или не очень, как мы поймём во второй части) персонаж:
Природа — та ещё сука.
Элли, The Last of Us Part II
🔥37🤯7❤4👍3🤔1🌭1💊1
«Не бойтесь быть тихими», — с этих слов началась работа над звуком в The Last of Us. Нил Дракманн сознательно отказался от голливудской традиции — где каждый шаг сопровождается оркестровым ударом, а каждый выстрел гремит как гром. Вместо этого команда Naughty Dog решила: звук станет не фоном, а инструментом нарратива.
📌 В чём техническое новаторство?
Один из главных вызовов был: сделать мир, где звук — это не просто эффект, а часть геймплея. В игре, где успех зависит от того, заметил ли ты щелкуна за стеной или услышал шорох в коридоре, простого аудиодизайна было недостаточно. Поэтому разработчики создали уникальную систему позиционирования и распространения звука.
🧑💻 Как она работает?
Звуковой лучевой радиус (Raycasting Sound Field): Каждый источник звука — будь то шаг, голос или стон заражённого — анализируется системой через 1500 лучей, расходящихся во все стороны от игрока. Эти лучи проверяют, какие препятствия стоят на пути звука, от чего он отражается, где он глушится. Это позволяет достичь точного моделирования — например, если противник за диваном, звук будет приглушён именно так, как в реальной жизни.
Эхо и акустика помещений (Reverb Volume Mapping): Система также анализирует размер и материалы пространства. Комната с коврами звучит иначе, чем бетонный подвал. Деревянные полы скрипят по-особенному, а большие пространства отдают глубоким эхом. Это влияет на то, насколько отчётливо вы слышите врага — или как далеко вас могут услышать.
Динамическая фильтрация и затухание (Occlusion & Obstruction): Игра учитывает любые препятствия — двери, мебель, стены. Если враг за стеной, вы не просто слышите тише: звук становится глуше, с искажёнными частотами, как будто через плотную преграду. Это позволяет игроку на слух определять не только местоположение, но и то, сколько преград между ним и источником опасности.
Звук как эмоция: Паузы и тишина в игре не пусты. Это намеренные фазы, где слышно только дыхание, ветер, капли воды. Звук здесь — не украшение. Он ведёт игрока, создаёт напряжение, даёт информацию.
🎙 Деррик Эспино, звуковой дизайнер:
Всё это реализовано без использования сторонних решений — только внутренняя система Naughty Dog.
В играх часто говорят про графику и лицевую анимацию. Но звук в The Last of Us это не меньший, а даже больший помощник. Кстати, именно благодаря мощному звуковому движку и дополнительным возможностям ремастер тлоу и вторую часть можно пройти даже если вы совершенно слепы, скоро расскажу про это в отдельном посте.
📌 В чём техническое новаторство?
Один из главных вызовов был: сделать мир, где звук — это не просто эффект, а часть геймплея. В игре, где успех зависит от того, заметил ли ты щелкуна за стеной или услышал шорох в коридоре, простого аудиодизайна было недостаточно. Поэтому разработчики создали уникальную систему позиционирования и распространения звука.
🧑💻 Как она работает?
Звуковой лучевой радиус (Raycasting Sound Field): Каждый источник звука — будь то шаг, голос или стон заражённого — анализируется системой через 1500 лучей, расходящихся во все стороны от игрока. Эти лучи проверяют, какие препятствия стоят на пути звука, от чего он отражается, где он глушится. Это позволяет достичь точного моделирования — например, если противник за диваном, звук будет приглушён именно так, как в реальной жизни.
Эхо и акустика помещений (Reverb Volume Mapping): Система также анализирует размер и материалы пространства. Комната с коврами звучит иначе, чем бетонный подвал. Деревянные полы скрипят по-особенному, а большие пространства отдают глубоким эхом. Это влияет на то, насколько отчётливо вы слышите врага — или как далеко вас могут услышать.
Динамическая фильтрация и затухание (Occlusion & Obstruction): Игра учитывает любые препятствия — двери, мебель, стены. Если враг за стеной, вы не просто слышите тише: звук становится глуше, с искажёнными частотами, как будто через плотную преграду. Это позволяет игроку на слух определять не только местоположение, но и то, сколько преград между ним и источником опасности.
Звук как эмоция: Паузы и тишина в игре не пусты. Это намеренные фазы, где слышно только дыхание, ветер, капли воды. Звук здесь — не украшение. Он ведёт игрока, создаёт напряжение, даёт информацию.
🎙 Деррик Эспино, звуковой дизайнер:
Это был наш самый сложный проект. Мы начали с чистого листа. Нам нужно было, чтобы звук работал как механика, как часть дизайна. Каждая деталь — от скрипа пола до стука стекла — имела значение.
Всё это реализовано без использования сторонних решений — только внутренняя система Naughty Dog.
В играх часто говорят про графику и лицевую анимацию. Но звук в The Last of Us это не меньший, а даже больший помощник. Кстати, именно благодаря мощному звуковому движку и дополнительным возможностям ремастер тлоу и вторую часть можно пройти даже если вы совершенно слепы, скоро расскажу про это в отдельном посте.
❤44🔥7✍4👍4🏆3❤🔥1🍓1🫡1
Когда Naughty Dog разрабатывали аудио для The Last of Us, они не просто записывали шаги и скрипы — они искали атмосферу выжженного, заброшенного мира.
⠀
Часть команды отправилась в пригород Лос-Анджелеса, где в пыльных, разрушенных домах записывали скрежет по ржавому металлу, шорох обуви по осыпавшимся доскам, скрипы дверей.
Другой дизайнер поехал в трущобы Рио-де-Жанейро, где среди разрушенных зданий жили собаки, куры, крысы.
⠀
Но настоящий вызов был в другом — найти голос щелкунов. Эти существа слепы, и общаются только звуками. Нужно было нечто нечеловеческое.
⠀
И вот, во время сессии озвучки, актриса Мисти Ли случайно издала глубокий гортанный щелчок.
Так родился звук, ставший символом страха во всей игре.
Его подхватили девять актёров, чтобы дать щелкунам разную интонацию — не просто пугающую, а животную, инстинктивную.
⠀
Слышишь щелчок — и уже становится не до шуток.
⠀
Часть команды отправилась в пригород Лос-Анджелеса, где в пыльных, разрушенных домах записывали скрежет по ржавому металлу, шорох обуви по осыпавшимся доскам, скрипы дверей.
Другой дизайнер поехал в трущобы Рио-де-Жанейро, где среди разрушенных зданий жили собаки, куры, крысы.
⠀
Но настоящий вызов был в другом — найти голос щелкунов. Эти существа слепы, и общаются только звуками. Нужно было нечто нечеловеческое.
⠀
И вот, во время сессии озвучки, актриса Мисти Ли случайно издала глубокий гортанный щелчок.
Так родился звук, ставший символом страха во всей игре.
Его подхватили девять актёров, чтобы дать щелкунам разную интонацию — не просто пугающую, а животную, инстинктивную.
⠀
Слышишь щелчок — и уже становится не до шуток.
🍓40❤10🔥7👻3❤🔥2☃1🐳1
Элли пытается заговорить о Сэме и Генри. Но Джоэл — молчит.
⠀
Это не просто заминка в диалоге или баг в игре. Это запертая дверь. Naughty Dog сознательно убирает драму — оставляя только напряжение. Вместо исповеди — тишина. Вместо сочувствия — смена темы.
⠀
Так работает эмоциональная блокада. Так игра передаёт главную идею сцены: горевать — опасно. Это может сломать. Потому лучше не говорить. Лучше забыть.
⠀
Но мы-то помним. И Элли — тоже.
Игрушечный робот в её рюкзаке — деталь, которую не замечаешь сразу. А потом она становится уколом. Она — память, которую никто не разрешил проговорить.
⠀
И поэтому игрок страдает не вместе с персонажами — а вместо них.
⠀
Это не просто заминка в диалоге или баг в игре. Это запертая дверь. Naughty Dog сознательно убирает драму — оставляя только напряжение. Вместо исповеди — тишина. Вместо сочувствия — смена темы.
⠀
Так работает эмоциональная блокада. Так игра передаёт главную идею сцены: горевать — опасно. Это может сломать. Потому лучше не говорить. Лучше забыть.
⠀
Но мы-то помним. И Элли — тоже.
Игрушечный робот в её рюкзаке — деталь, которую не замечаешь сразу. А потом она становится уколом. Она — память, которую никто не разрешил проговорить.
⠀
И поэтому игрок страдает не вместе с персонажами — а вместо них.
🔥36❤10❤🔥3👾3😱2👍1🎃1🆒1
Кому нужна lofi girl когда есть я 😎
Пост для комментов к стриму
Пост для комментов к стриму
👍70❤27👏8🔥5😱4🤯2🥰1😎1