Бессонный кодер
5.29K subscribers
283 photos
50 videos
5 files
118 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные)
По рекламе: @dpp_ads
Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Download Telegram
Помимо стратегии отмены, есть и стратегия сегрегации, она очень хорошо видна в Fallout, а ещё Fallout показывает, как отношение к детям в играх менялось вместе с обществом.

В первых частях (1997–1998) игрок мог убить любого ребёнка. За это присваивался титул “child-killer”, NPC начинали ненавидеть героя, карма падала. Формально — свобода есть, но цена высока. Это был способ встроить моральное осуждение в механику.

Ситуация изменилась с выходом Fallout 3 (2008). Теперь дети в игре бессмертны. Их можно атаковать, но они лишь убегают, зовут охрану, а урон по ним не проходит. Причина проста: графика стала реалистичной, и показать насилие над ребёнком в 3D уже невозможно ни этически, ни коммерчески.

Вместо исключения (как в GTA) разработчики выбрали другой путь — сегрегацию. Дети присутствуют в мире, но живут по отдельным правилам. Их нельзя убить, как нельзя убить, скажем, важного NPC по сюжету.
❤‍🔥516🔥3🍾2🤯1💘1🙉1
Ещё одна стратегия работы — адаптация, ещё и использовали в Bully.

Действие игры разворачивается в школе. Все персонажи — дети и подростки. Но при этом в основе — та же механика, что и в GTA: конфликты, драки, столкновения между группами. Вопрос: как изобразить насилие в таком сеттинге?

Решение оказалось простым: смягчить агрессию до детской формы.
Вместо пистолетов — рогатки и картофелемёты.
Вместо ножей — только кулаки или тупые предметы.
Когда здоровье падает до нуля, персонаж не умирает, а падает на землю, стонет и позже возвращается в игру.

То есть насилие присутствует, но переведено в формат школьных реалий.
Так Bully решает культурное табу: ребёнок может быть агрессивным, но не убийцей. А игрок получает возможность прожить мир "детской криминальности", который в реальности куда мрачнее, чем картонные рогатки.

По сути, это стратегия нормализации детского насилия: мы принимаем агрессию как часть подростковой жизни, но лишаем её крайних форм.
43👍5❤‍🔥3🔥3🤔1😍1💋1
И последняя стратегия которую мы рассмотрим в рубрике — Маскировка.

В серии Nier дети формально отсутствуют, но на их место подставлены "тени" и роботы. Игроку позволяют делать с ними то, что с настоящими детьми показывать было бы невозможно.

И это очень хорошо раскрывается в Nier Replicant: игрок убивает "младенцев-теней", которые даже не нападают — просто существуют и развиваются.
На следующий день деревню атакуют более крупные тени, уже вооружённые и после этого вся их раса становится агрессивнее.

Вывод напрашивается сам: Нир сам запускает цикл насилия, потому что первым уничтожил детей. Это не проговаривается напрямую, но логика событий очевидна: родители пришли за местью.

То есть игра одновременно и обходит культурное табу (детей нет — только "монстры"), и использует его драматически. Игрок оказывается в положении, где он невольно нарушает священную границу, и именно это становится одним из катализаторов сюжета.

Таким образом, Nier демонстрирует четвёртую стратегию: маскировку и смещение акцента. Мы не видим детей напрямую, но моральный след от их убийства ложится на плечи игрока в полной мере.
43👍6👎5🤝3💘1
Пока я выпускаю эту рубрику — постоянно собираю фидбек о ней от подписчиков, рекламодателей, коллег по работе и тестовой выборки (есть несколько человек, с которыми я обсуждаю посты перед их выпуском), и он диаметрально разный.

Одни пишут: "Даже думать о таком ненормально" и "Тебе статью впишут за такие посты".
Другие — что я наконец поднял тему, о которой давно молчали, или даже банально не задумывались.

И эта полярность как раз отражает то, что происходит в обсуждениях игр. Мы имеем 2 больших лагеря имеющих свои доводы за и против.


Позиция табу
Для многих сама мысль о возможности убить ребёнка в игре равна реальному насилию. Здесь работают сразу несколько аргументов:
- родительский инстинкт ("вот когда у тебя будут дети — поймёшь")
- моральный запрет ("хочешь такого — иди к психиатру")
- прагматичный расчёт ("такую игру просто не выпустят, её убьёт рейтинг и рынок")


Позиция реализма
И обратная точка зрения. Она исходит из того, что без детей мир игры выглядит неполным и искусственным. Игра теряет иммерсивность, если улицы или деревни оказываются без целого пласта населения.
А ещё — смерть ребёнка может быть мощным нарративным инструментом (и мы это видели в TLoU, хоть там смерь была не от рук главного героя, но на них): трагедия, месть, драматическая мотивация. Игроки хотят видеть последствия своих действий, а запрет на определённые сценарии кажется им ограничением свободы и глубины.

И получается, что в одном и том же обсуждении сталкиваются две логики:
- "это табу, трогать нельзя"
- "это реальность, которую важно отразить"

Эта напряжённость никуда не девается, и постоянно стоит отдельным столбом при написании историй для игр, а что вы думаете на этот счёт?
52🏆83🔥3❤‍🔥1😘1
Надеюсь мы хорошо обсудили прошлый пост (я ещё не знаю, так как этот пост был написан и запланирован на публикацию ещё до выхода этого), но настало время ВНЕЗАПНОГО СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА.

Если одни игроки видят в детях табу, а другие — реализм и глубину, то есть и третий лагерь. Те, кто получают удовольствие от убийства цифровых детей.

В Deus Ex кто-то радовался нелепым "визгам" маленьких NPC. В The Sims — запирал ребёнка в сарае без окон и дверей, доводя до смерти (ну или до органов опеки). Для Fallout существуют моды, позволяющие снять бессмертие с детей, и часть игроков описывает этот опыт как "весёлый хаос".
Для них это не про драму и не про иммерсивность, а про чистый гедонизм. Разрушать запреты, пробовать то, что в реальности невозможно и немыслимо, — и получать от этого удовольствие.

Здесь звучит ещё третий аргумент: "это моё право как игрока". Я купил игру, значит, могу делать в ней всё, что угодно. Если разработчики ограничивают мои действия ради морали — это уже воспринимается как цензура и плохой дизайн, не то что у Кодзимы.

Такие практики легко назвать садистскими. Но они показывают важный срез: игры дают пространство, где игрок сталкивается с собственными пределами. Кого-то отталкивает сам факт, что это возможно. Кого-то — напротив, влечёт именно запретность.

И в итоге разговор о детях в этой рубрике и в целом в играх обнажает не столько самих детей, сколько спектр наших отношений с табу — от отторжения до наслаждения нарушением.
🥰205🤔4🙊3❤‍🔥1👎1🔥1👨‍💻1🙈1🤪1
Итого, мы прошли через разные стратегии: от полного вырезания детей в GTA до маскировки в Nier. Мы увидели позиции игроков — от "это святое табу" до "я хочу полной свободы".

И вот главный парадокс: все эти практики — вовсе не про детей.
Они про нас.

Через дизайн игр регулируется не ребёнок, а игрок.
Код запрещает нам сделать определённое действие.
Мир игры напоминает: "сюда твоя свобода не распространяется".
Даже там, где насилие разрешено, оно подаётся в смягчённой или завуалированной форме.

Ребёнок становится символом границы.
С одной стороны — табу, культурный "священный объект".
С другой — зеркало, в котором отражается наше отношение к морали, власти и свободе.

Именно поэтому разговор о цифровых детях так зацепил меня и возможно зацепил вас. Он вскрывает не тему "что можно делать с NPC", а тему что мы считаем допустимым в культуре и в самих себе.

А ведь это только одна линия скрытых моральных правил в играх. Но далеко не единственная. Ведь цифровые миры полны других табу: религия, интимность, инвалидность, этнические меньшинства. Всё это тоже кодируется через правила и механику.
51🔥8❤‍🔥51🤔1🐳1
Вы знаете меня — удержаться в рамках одной темы слишком скучно.
Особенно когда со мной на интервью человек, который абсолютно такой же.

Мы уже говорили о технической стороне начала «Игры Бога»: какие термины рождались, какие технологии начали свою разработку и какие из них используются до сих пор!
Но за всеми этими системами всегда стоят люди. Люди, которых надо организовать и направить на продуктивную совместную работу. Люди, которым надо расписать задачу и дать инструменты для её решения.
И чтобы раскрыть организационно-сценарную сторону того периода, я решил поговорить с одним из её участников — Саматом.

Начало Игры Бога — это можно назвать смутным временем команды Лололошки.
Тогда ещё не существовало бренда ST, не было мыслей об «независимости» от Ромы, да и в целом об этом никто не думал.
Были задачи поважнее: организоваться после Нового Поколения, создать необходимые связи, пополнить ресурсы команды.

А пополнять надо было что:

После конца Нового поколения Самат был истощён — и физически, и эмоционально.
А одна из причин такого — крайне сильная отдача работе, как он упомянул в нашем интервью: «У меня ещё у самого были проблемы с делегированием, как минимум из-за того, что у меня не было времени обучить команду, потому что я полностью отдавал всего себя сценарию».
Именно поэтому он ещё до конца Нового Поколения договорился с Ромой об отпуске после НП, который был ему необходим.

А вместе с этим с выгоранием столкнулся и Зейт, в частности финал он описывает так: «Финальная серия меня физически вымотала.
Три дня непрерывной работы над скриптом + боссфайтом, за эти три дня суммарно 6 часов сна (между вторым и третьим днем был уже слишком уставшим, надо было отдохнуть хотя бы чутка, иначе вообще бы не уложился)».

Это было видно всем, и особенно Роме.
Он беспокоился о ребятах — и да, Рома очень заботится о своих сотрудниках.
(К этой теме я ещё вернусь через несколько сезонов, когда расскажу историю про ДТП.)

Чтобы разгрузить команду, штат расширили: появился менеджер Андрей, новый сценарист, ещё один разработчик.
Система, которая до этого держалась на вдохновении, интересе и энтузиазме, начала сложное превращение в производственную структуру.

А вы знали что была другая версии сценария, которая могла сделать «Игру Бога» совсем другой, и как продолжалось эта история?
Об этом — в продолжении истории.
🔥7514👻2🎄1
Вы же не забыли что я тут ещё и о своих похождениях рассказываю? Не сказать что я часто куда-то хожу, но вот на этих выходных сходил.

Спасибо ребяткам из Скинт Сквада за организацию, не хило закупился мерчем на подарки знакомым и подписчикам :3

Ну и отдельная благодарность вот этим художницам:
Kimrozz
Милс
Kasumi
KIO
Краб
Карась арик
Neokill
Акимчи
42❤‍🔥11🔥7💘3🤪2
Доброе утро. А на нашем канале рубрика приятных утренних новостей из мира IT.
Заметили что у вас не грузятся некоторые сервисы? (Пытаюсь зайти в Slack уже минут 15) Ну вот — пару часов назад упал один из датацентров AWS.
А за ним и четверть зарубежного интернета.
И вас с добрым утром понедельника.

Статус пейдж AWS
👾71❤‍🔥159😱5💘32🔥1🌭1
TGSTool.zip
18 MB
Продолжаем самые необычные посты на канале)

Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели стражника, но в этом процессе нам необходимо открывать и проверять локально загруженные файлы изображений.

Пока с .webp, .webm и .png проблем вообще нет, с просмотром .tgs всё скудно. Я нашёл лишь одну программу которая была едва живая. Так что....

Я взял в руки C# и натыкал небольшую программку которая может отображать tgs анимации (и без фризов). Можно назначить её ассоциацию в системе в .tgs или перетаскивать файлы Drag & Drop-ом.

Хотел ещё эскизы генерировать, но тут я закончился быстрее чем меня достигло понимание того, как работает этот механизм в винде.

Может быть вам пригодиться чтобы tgs-ки смотреть)
❤‍🔥39🫡54🔥4🌭31👏1💩1🐳1🦄1
Давно такого не было, но недавно ко мне пришли ребята и попросили оценить то, что они сделали. Я всегда рад посмотреть и дать фидбек на интересные штуки, поэтому отложил просмотр до тех пор, пока не появится время. И вот спустя два дня я наконец посмотрел. Знаете, что я написал ребятам сразу после просмотра? Цитирую:
ЭТО. ПРОСТО. АХУЕННО.


Очень мощная работа аниматоров, программистов, художников и всей команды в целом. Это не просто проект — это чёртов фильм.
Я даже не знаю, что ещё добавить: ребята сделали имбу.

Невероятная проработка деталей, очень мощные анимации и офигенные модели. Очень много интересных геймплейных решений, которые мы бы никогда не смогли согласовать с Ромой. За мини-игру в стиле Osu! отдельный респект.

Оцените и вы:
https://www.youtube.com/watch?v=kGMKu8W5f3g
57🔥14❤‍🔥11🤝2🤬1👌1🤪1
Приветики! Пришёл сказать вам что я как минимум жив, щас много работы и юридических дел из-за чего я немного не успеваю писать посты, но чтобы немножко извиниться за оффлайн, ловите мем из работы.

Как вы могли слышать, я администрирую наши внутренние системы, среди которых есть YouTrack, так вот...
Мы нашли небольшой баг который надо исправить, я уже рутинно пошёл заводить под исправление этого бага задачку как вдруг... ЛОШАДИ

Что? (Произнести с интонацией Утопии Шоу)

Да, кто-то в список полей проекта добавил поле "Лошади". Смотрю другие проекты, И ТАМ ЛОШАДИ.
Тут я передаю слово вам, как вы думаете, кто и зачем его создал?
🔥709🙏5❤‍🔥2👏2🤯2
Кстати, ловите одну из вещей которую я допилил, как вы знаете, у Стражника и Подпольного есть публичный дашборд графаны, теперь такой есть и у @MembersLoggerBot!

Так как этот ботик у меня сильно меньше остальных, у него не всегда есть данные для отображения, но когда данные есть, он делает это красиво, я постарался)

А посмотреть самим можно тут.
34🔥4😱2🐳1💯1🫡1
Работаете с e-commerce проектом?

Тогда вы точно в курсе, что совсем скоро «Чёрная пятница». Как думаете, ваша техническая инфраструктура точно выдержит наплыв покупателей? Будет ли всё работать и при пиковых нагрузках? А как дела с UX?

Не спешите отвечать, ведь даже у крупных мировых ритейлеров случались мощные провалы.

🔸Costco «прогорели» на $11 млн за 16 часов из-за падения сайта во время наплыва трафика.

🔸Nike провалили распродажу из-за ошибок в системе платежей.

🔸Ocado не смогли доставить заказы из-за багов в логистической системе.

Не позволяйте техническим сбоям разрушить вашу репутацию. В помощь разработчикам, тимлидам и техническим директорам, тестировщики из IT-компании «Лаборатория качества» разработали эффективные чекапы для быстрой проверки интернет-магазинов и маркетплейсов перед «Чёрной пятницей». Ускоренное тестирование от 24 часов, от 45 000 рублей. Подробности в картинках!

📲Переходите в телеграм-бота, чтобы записаться на чекап сайта или бесплатную консультацию. Там можно задать вопросы и даже скачать экспертные гайды для тестирования и разработки в e-commerce бесплатно!

#реклама
О рекламодателе
erid: 2W5zFGkqaDN
🔥101❤‍🔥1🎄1👾1
Там внезапно вышла небольшая статья про Стражника, знаете, даже прикольно что комьюнити вокруг него так растёт, помню был удивлён когда увидел RolePlay чат и аккаунт от имени Стражника, а теперь мы дошли до небольшой и любительской, но статейки :3

https://t.me/cherry_newspaper/160
👍394🔥3👏3🙏2🙊2❤‍🔥1