Бессонный кодер
5.37K subscribers
201 photos
31 videos
4 files
83 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot
По рекламе: @dpp_ads

Сердце Вселенной dev.
Download Telegram
🧍‍♂️ Character-driven experience — когда важен не мир, а человек

Игровые истории можно условно разделить на два типа:
World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer.
Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает.

🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то.
Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства.

🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается.
📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину.

Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине.

#gamedevblog
📝 Active Cinematic Experience — когда игра наследует кино, но остаётся интерактивной

Что это?
Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение.
Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей.

Ключевые особенности:
🔹 Постановка как в кино
Игры используют кинематографические инструменты:
— Крупные планы для передачи эмоций
— Длинные планы и операторскую работу
— Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии

🔹 Непрерывность действия
Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток.

🔹 Присутствие внутри сцены
Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино.

🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив
Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится.

За примерами далеко идти не надо:
🎮 The Last of Us
🎮 Uncharted 4
🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна

В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр?
Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы:
- Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него
- Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка
- Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии

#gamedevblog
🎮 Писатель в геймдеве — это не просто человек, который умеет "придумывать истории"

Когда ты хочешь сочинять музыку для игры — ты учишься композиции.
Когда хочешь рисовать концепт-арт — осваиваешь форму, свет и стиль.
Но стоит захотеть писать сюжет для игры — и многие думают: «я умею грамотно писать и я люблю хорошие истории, я справлюсь».

❗️На самом деле, нарратив в играх — это отдельное ремесло.
Ты не просто придумываешь “что происходит”.
Ты строишь опыт игрока. Через механику, через действия, через эмоции, которые он проживёт сам.
👉 И это требует обучения.

Нужно знать:
— как игрок узнаёт историю через геймплей
— как сцены работают в интерактивной среде
— как создать характер, который раскроется через действия, а не текст
— как управлять ритмом, выбором, реакцией игрока

Без этого писатель часто остаётся в плену чужих идей.
Он не знает, почему работает одна история и не работает другая.

🛠 Настоящее писательство начинается тогда, когда ты перестаёшь подражать
и начинаешь осознанно строить текст, понимая, что и зачем ты делаешь.

Так рождается авторский голос.
И ты наконец пишешь не "как кто-то", а — как ты сам.

Ещё одна частая ошибка - новички подражают фильмам или книгам.
Но геймдев требует другого мышления: история должна быть прожита, а не рассказана.

🛠 Писатель в геймдеве — это архитектор опыта.
Чтобы стать таким — нужно не просто вдохновляться,
а изучать, как работают игровые истории.

#gamedevblog

⨀⚘ ⚑◲⦾⟁, 𐑃𝞐⋇𝞐꘩◲⚶ ⨀𝞐⚑⨀⎉⚯ ⨀𝞐⍟⚘ ⊚⎔⧈⚘ ☍⎑⦾꘩⧫⚶⧈⦾⋇!
🧭 Писатель и тупики
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.

Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.

🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.

🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.

👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.

#gamedevblog
Что такое пролог?

Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.

📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.

Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.

🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.

Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.

#gamedevblog
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?

Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.

📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.

🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.

🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.

🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.

👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.

#gamedevblog
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов

Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.

💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали

📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.

🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения

📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.

#gamedevblog
Всем привет, это я!
Это не рубрика, а короткий апдейт и немного контекста — что происходит и куда всё катится.

Обновления сервисов

Я запустил отдельный канал, где будут публиковаться все обновления моих сервисов — от “Стражника” до “Подпольного”.
Если вы ими пользуетесь — очень рекомендую подписаться: там всё появляется раньше, чем в чатах и основном канале.
Ссылка: t.me/sleeplesslive

Что за #gamedevblog и почему столько TLoU?

Всё просто:

1. Я давно хотел изучить и делиться знаниями про геймдев и всё, что к нему примыкает.

2. Недавно начал перепроходить The Last of Us.

3. Эти две идеи идеально совпали, и теперь у нас есть рубрика!


В рамках #gamedevblog мы разбираем технологии, механику, приёмы повествования и рабочие процессы в индустрии.
Я иду по сюжету игры, так что вы даже можете пытаться угадывать, о чём будет следующий выпуск.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен

Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.

👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.

Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.

📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.

🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.

#gamedevblog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Motion capture — это не всемогущее волшебство, а черновик. Настоящая анимация начинается после.

В индустрии игр и кино mocap используется для захвата базовой кинематики: положения тела, траектории движения, ритма шагов. Но даже при съёмке с высокоточной системой типа Vicon или OptiTrack результат — это лишь референс.

Мелкая моторика?
Работа с зажатыми пальцами?
Точные микродвижения лица?

👉 Всё это требует ручной доработки. Аниматоры используют слои, keyframes и корректируют данные, чтобы не только устранить шум, но и вписать движение в стилистику сцены, выразить эмоции, синхронизировать с озвучкой.

И главное хоть технология помогает. Но живой персонаж рождается за графическим планшетом.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.

В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.

Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.

В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.

Это не технология. Это театр. Только в байтах.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Motion capture vs. Performance capture — как создавалась анимация в The Last of Us.

Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.

🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.

🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.

🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.

Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.

Это не просто технологии. Это ремесло.


(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Liskov Substitution Principle (LSP): как подтипы рушат архитектуру? 🔥

Почему наследование — это не всегда хорошо?
LSP — фундаментальный принцип SOLID, позволяющий строить надёжную и предсказуемую архитектуру. Его идея появилась ещё в 1987 году, но до сих пор остаётся актуальной — особенно в ООП.

📌 В статье разберём:
Историю LSP: от Пьера Америка до Барбары Лисков
Что такое поведенческое подтипирование
Почему не всё, что наследует, — подтип
Как нарушение LSP ломает полиморфизм и приводит к багам

📖 LSP гласит: «Объекты в программе должны быть заменяемы их подтипами без изменения правильности программы».
Звучит просто, но на практике всё сложнее.
Представьте, что у вас есть метод, работающий с Bird, а вы передаёте туда Penguin… и он внезапно падает.
Потому что пингвины не летают.
Формально — подтип, по поведению — нет.

💡 Читать дальше: тык сюда 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ищете надежный и мощный хостинг для вашего проекта? Обратите внимание на наши VDS в Германии! 🌍

С мощным процессором Ryzen 9 5950X и быстрой производительностью ваш сайт будет работать как часы. 💪

💰 Цены начинаются всего от 239 рублей в месяц, а ещё мы дарим кэшбек 10% в первые сутки после регистрации! 🎉

Не упустите возможность сделать свой проект успешным с качественным VDS хостингом! 🖥️

👉 Подробности и регистрация по ссылке: https://koara.cloud/ru

Реклама. ИП Васильев Леонид Евгеньевич, ИНН 410118050116, Erid:2VSb5wtFAGx