Рубрика маленьких, но приятных/крутых фич
В 7 серии Игры Бога Рома покупает горную карту, чтобы найти Бастиана. И я видел вопросы: «А мог ли он сам дойти до его дома без карты?»
Ответ: ДА! 🎉
Это было предусмотрено и возможно в этой части сюжета.
Вот такие маленькие детали и создают ощущение полной нелинейности — когда выбор игрока действительно имеет значение, а история подстраивается под него.
В 7 серии Игры Бога Рома покупает горную карту, чтобы найти Бастиана. И я видел вопросы: «А мог ли он сам дойти до его дома без карты?»
Ответ: ДА! 🎉
Это было предусмотрено и возможно в этой части сюжета.
Вот такие маленькие детали и создают ощущение полной нелинейности — когда выбор игрока действительно имеет значение, а история подстраивается под него.
🔥84❤22❤🔥9⚡2👻1🫡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рома (да и в целом пользователи) — лучшие тестеры вселенной
И это говорю не только я, но наша QA-команда, да и в целом все разработчики.
Пример прямиком из Игры Бога, серия 7. Рома нашёл дом Бастиана. Зашёл внутрь… и ничего. Тишина. Бастиана нет. Рома осмотрелся и вышел. Проходит полминуты, он возвращается снова — и тут срабатывает тревога, начинается встреча с Бастианом.
Сам Рома удивлён: «Как так? Я только что заходил, и ничего не было!»
А вот как:
На тот момент мы ещё не были готовы к его трюкам: скрипт сцены был привязан к открытию парадной двери.
Но Рома… зашёл через заднюю.
И вот что случается, когда входишь «не ту дверь». 😅
И это говорю не только я, но наша QA-команда, да и в целом все разработчики.
Пример прямиком из Игры Бога, серия 7. Рома нашёл дом Бастиана. Зашёл внутрь… и ничего. Тишина. Бастиана нет. Рома осмотрелся и вышел. Проходит полминуты, он возвращается снова — и тут срабатывает тревога, начинается встреча с Бастианом.
Сам Рома удивлён: «Как так? Я только что заходил, и ничего не было!»
А вот как:
Закон Ромы — если есть вероятность того, что какая-нибудь неприятность может случиться, то Рома обязательно её встретит.
На тот момент мы ещё не были готовы к его трюкам: скрипт сцены был привязан к открытию парадной двери.
Но Рома… зашёл через заднюю.
И вот что случается, когда входишь «не ту дверь». 😅
🔥121😁27❤12❤🔥4😱3🤩2🦄2👾2
Этот пост мог бы войти в рубрику «что посмотреть во время миграции», но в последние пару месяцев я стараюсь разбавлять цифровой контент бумажным (тут я понял, что читаю слишком быстро). Пока жду доставку своего предзаказа на Медалистку, я задал консультантам моего любимого «Читай-Города» вопрос: «Что посоветуете?»
Они посоветовали «12 баллов по шкале Бофорта». Начинал читать с настороженностью, но мне чертовски зашло. Очень хорошая рисовка и интригующий сюжет — искренне рекомендую и вам окунуться в эту историю.
Любите магический реализм, детективы, глобальные теории заговора и потаённые истории персонажей? Тогда точно зайдёт. А Хезекиль — вообще отдельный кайф (правда, 1/8 книги я был уверен, что это девушка).
Самое интересное, что это изначально был комикс, который выкладывался в ВК и на сайте авторских комиксов, а теперь он вышел в полноценном печатном издании. Очень крутой результат.
Ну что, порадуем автора приветом от меня?
(и да, я нашёл себе новый крутой пак стикеров)
Они посоветовали «12 баллов по шкале Бофорта». Начинал читать с настороженностью, но мне чертовски зашло. Очень хорошая рисовка и интригующий сюжет — искренне рекомендую и вам окунуться в эту историю.
Любите магический реализм, детективы, глобальные теории заговора и потаённые истории персонажей? Тогда точно зайдёт. А Хезекиль — вообще отдельный кайф (правда, 1/8 книги я был уверен, что это девушка).
Самое интересное, что это изначально был комикс, который выкладывался в ВК и на сайте авторских комиксов, а теперь он вышел в полноценном печатном издании. Очень крутой результат.
Ну что, порадуем автора приветом от меня?
(и да, я нашёл себе новый крутой пак стикеров)
❤41😍5👻4🌚2🔥1👾1
Всем привет! Как вы можете помнить, у меня есть @OwlStickersBot и @LoloStickersBot которые просто живут, но не наполняются контентом.
Я тут подумал о целесообразности, стоимости ресурсов и решил. Отдельные боты стикеров в виде @OwlStickersBot и @LoloStickersBot закрываются в пользу единого и крутого @RMyStickbot.
Но база стикеров из этих ботов не удаляется, теперь они доступны в виде наборов в @RMyStickbot которые вы можете добавить себе:
Совиные стикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_44
Лолостикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_43
Боты пока работают, но уже скоро будут отключены, закончилось время легенд.
Я тут подумал о целесообразности, стоимости ресурсов и решил. Отдельные боты стикеров в виде @OwlStickersBot и @LoloStickersBot закрываются в пользу единого и крутого @RMyStickbot.
Но база стикеров из этих ботов не удаляется, теперь они доступны в виде наборов в @RMyStickbot которые вы можете добавить себе:
Совиные стикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_44
Лолостикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_43
Боты пока работают, но уже скоро будут отключены, закончилось время легенд.
Telegram
My Stickers
I will help you save and search for stickers by name.
Я помогу тебе сохранить и искать стикеры по описанию.
Я помогу тебе сохранить и искать стикеры по описанию.
❤33😁4❤🔥3👍2🤩1🙏1
Пока я разбираю 4 часа подкаста с Саматом, давайте временно переключимся на дополнительные темы. Когда-то давно я вскользь упоминал что в видеоигровом комьюнити и в целом жанре есть табу на гибель детей, настало время изучить эту тему подробнее!
Как я изначально и говорил, в Grand Theft Auto — игре, где можно угнать танк, устроить хаос в городе и проверить пределы свободы игрока — нет ни одного ребёнка. Ни на улицах, ни во дворах, ни даже в школьных автобусах. Мир кажется реалистичным, но если всмотреться: целая часть общества просто отсутствует.
Это не случайность, а осознанное решение. Если впустить в игру детей, нужно разрешить игроку взаимодействовать с ними — а значит, и применить к ним насилие. Тут сразу сталкиваются несколько стен (хотя некоторым удаётся её пробить, press F to Сара):
- моральная (дети считаются “священной категорией”)
- юридическая (рейтинг игры рухнул бы до уровня “Adults Only”)
- коммерческая (ни один крупный ритейлер не рискнёт продавать такой продукт, как минимум на выгодных условиях)
Поэтому Rockstar пошли самым простым путём: делать вид, что детей в этом мире не существует.
И вот парадокс: GTA — символ аморальной песочницы, где почти нет запретных тем, но именно она наглядно демонстрирует жёсткую моральную границу. Всё можно — кроме детей.
А теперь вопрос: как поступили другие студии? В рамках этой небольшой рубрики мы посмотрим и другие варианты, а вы пока можете обсудить в комментариях что вы думаете на эту тему.
Как я изначально и говорил, в Grand Theft Auto — игре, где можно угнать танк, устроить хаос в городе и проверить пределы свободы игрока — нет ни одного ребёнка. Ни на улицах, ни во дворах, ни даже в школьных автобусах. Мир кажется реалистичным, но если всмотреться: целая часть общества просто отсутствует.
Это не случайность, а осознанное решение. Если впустить в игру детей, нужно разрешить игроку взаимодействовать с ними — а значит, и применить к ним насилие. Тут сразу сталкиваются несколько стен (хотя некоторым удаётся её пробить, press F to Сара):
- моральная (дети считаются “священной категорией”)
- юридическая (рейтинг игры рухнул бы до уровня “Adults Only”)
- коммерческая (ни один крупный ритейлер не рискнёт продавать такой продукт, как минимум на выгодных условиях)
Поэтому Rockstar пошли самым простым путём: делать вид, что детей в этом мире не существует.
И вот парадокс: GTA — символ аморальной песочницы, где почти нет запретных тем, но именно она наглядно демонстрирует жёсткую моральную границу. Всё можно — кроме детей.
А теперь вопрос: как поступили другие студии? В рамках этой небольшой рубрики мы посмотрим и другие варианты, а вы пока можете обсудить в комментариях что вы думаете на эту тему.
1❤🔥36😱4❤3👻2🤯1🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Но думали я вас оставлю без крутого контента связанного с ST?
Не-а, держите мой вчерашний вечер разработки следующего сезона
Не-а, держите мой вчерашний вечер разработки следующего сезона
🔥72🤯11😭10👾5❤3🤩3🤣2👏1😁1
Но давайте посмотрим, почему у детей так мало места в цифровых мирах? Ответ кроется в том, как культура в целом понимает детство.
В западной традиции ребёнок — это другой культурный сегмент, противоположность взрослому. Его описывают через три ключевых дискурса:
- невинность — детство как “чистое” время, свободное от грехопадения и насилия;
- уязвимость — ребёнок зависим и нуждается в защите;
- исключение — дети вырезаются из тем, считающихся “взрослыми”: война, преступность, насилие.
Но тут вы можете докопаться до меня, ведь это не абсолютное табу. В массовой культуре мы встречаем истории, где дети страдают или даже погибают: «Мальчик в полосатой пижаме», «Мост в Терабитию», или в аниме — Made in Abyss. НО, них насилие над детьми не самоцель, а инструмент драматургии: оно вызывает сильный эмоциональный отклик, усиливает тему уязвимости и задаёт моральный горизонт для зрителя.
В играх ситуация сложнее. В отличие от литературы или кино, где акт насилия можно показать в готовой сцене, в игре он оказывается в руках игрока. И вот тут возникает дилемма: позволить игроку убить ребёнка — значит снять культурное табу и столкнуться с обвинением в аморальности. Поэтому индустрия чаще всего выбирает простое решение: убрать детей совсем или встроить механизмы защиты (бессмертие, “смягчённое” насилие).
Таким образом, игры не столько защищают ребёнка, сколько регулируют игрока. Они напоминают: есть категории, к которым твоя свобода не применяется. И в этом смысле цифровое детство — не про реализм, а про отражение культурных устоев.
В западной традиции ребёнок — это другой культурный сегмент, противоположность взрослому. Его описывают через три ключевых дискурса:
- невинность — детство как “чистое” время, свободное от грехопадения и насилия;
- уязвимость — ребёнок зависим и нуждается в защите;
- исключение — дети вырезаются из тем, считающихся “взрослыми”: война, преступность, насилие.
Но тут вы можете докопаться до меня, ведь это не абсолютное табу. В массовой культуре мы встречаем истории, где дети страдают или даже погибают: «Мальчик в полосатой пижаме», «Мост в Терабитию», или в аниме — Made in Abyss. НО, них насилие над детьми не самоцель, а инструмент драматургии: оно вызывает сильный эмоциональный отклик, усиливает тему уязвимости и задаёт моральный горизонт для зрителя.
В играх ситуация сложнее. В отличие от литературы или кино, где акт насилия можно показать в готовой сцене, в игре он оказывается в руках игрока. И вот тут возникает дилемма: позволить игроку убить ребёнка — значит снять культурное табу и столкнуться с обвинением в аморальности. Поэтому индустрия чаще всего выбирает простое решение: убрать детей совсем или встроить механизмы защиты (бессмертие, “смягчённое” насилие).
Таким образом, игры не столько защищают ребёнка, сколько регулируют игрока. Они напоминают: есть категории, к которым твоя свобода не применяется. И в этом смысле цифровое детство — не про реализм, а про отражение культурных устоев.
❤🔥58❤5☃2🔥2😱1👌1
Мы привыкли искать идеологию в кино или книгах через сюжет и образы: кто герой, кто злодей, какие ценности утверждаются. Но в играх всё сложнее. Здесь главный носитель идеологии — не картинка и не нарратив, а правила.
Игровой мир всегда построен на коде: какие действия разрешены, какие запрещены, какие вознаграждаются, а какие наказываются. И в этом смысле каждая игра — это не нейтральная песочница, а маленькая модель общества, где код = закон = мораль.
Под это даже был придуман свой термин — procedural rhetoric aka риторика процедур. Т.е. игра убеждает не словами, а опытом. Она говорит с игроком примерно так:
- вот границы твоей свободы
- вот цена твоих поступков
- вот что здесь считается правильным, а что — нет
Игрок может думать, что он свободен внутри виртуального мира, но эта свобода всегда ограничена структурой, которую зашили разработчики. Даже мелкое ограничение — возможность или невозможность сделать то или иное действие — это уже выражение позиции, встроенной в механику.
Поэтому игры можно читать как идеологические артефакты. Они не просто развлекают, а транслируют определённые модели мира: что такое власть, что такое справедливость, что допустимо, а что табу.
И в этом смысле играть — значит не только действовать, но и невольно соглашаться с тем, какие правила и ценности тебе предлагают принять.
Игровой мир всегда построен на коде: какие действия разрешены, какие запрещены, какие вознаграждаются, а какие наказываются. И в этом смысле каждая игра — это не нейтральная песочница, а маленькая модель общества, где код = закон = мораль.
Под это даже был придуман свой термин — procedural rhetoric aka риторика процедур. Т.е. игра убеждает не словами, а опытом. Она говорит с игроком примерно так:
- вот границы твоей свободы
- вот цена твоих поступков
- вот что здесь считается правильным, а что — нет
Игрок может думать, что он свободен внутри виртуального мира, но эта свобода всегда ограничена структурой, которую зашили разработчики. Даже мелкое ограничение — возможность или невозможность сделать то или иное действие — это уже выражение позиции, встроенной в механику.
Поэтому игры можно читать как идеологические артефакты. Они не просто развлекают, а транслируют определённые модели мира: что такое власть, что такое справедливость, что допустимо, а что табу.
И в этом смысле играть — значит не только действовать, но и невольно соглашаться с тем, какие правила и ценности тебе предлагают принять.
1❤64🔥5🕊4👍1💋1😇1
Помимо стратегии отмены, есть и стратегия сегрегации, она очень хорошо видна в Fallout, а ещё Fallout показывает, как отношение к детям в играх менялось вместе с обществом.
В первых частях (1997–1998) игрок мог убить любого ребёнка. За это присваивался титул “child-killer”, NPC начинали ненавидеть героя, карма падала. Формально — свобода есть, но цена высока. Это был способ встроить моральное осуждение в механику.
Ситуация изменилась с выходом Fallout 3 (2008). Теперь дети в игре бессмертны. Их можно атаковать, но они лишь убегают, зовут охрану, а урон по ним не проходит. Причина проста: графика стала реалистичной, и показать насилие над ребёнком в 3D уже невозможно ни этически, ни коммерчески.
Вместо исключения (как в GTA) разработчики выбрали другой путь — сегрегацию. Дети присутствуют в мире, но живут по отдельным правилам. Их нельзя убить, как нельзя убить, скажем, важного NPC по сюжету.
В первых частях (1997–1998) игрок мог убить любого ребёнка. За это присваивался титул “child-killer”, NPC начинали ненавидеть героя, карма падала. Формально — свобода есть, но цена высока. Это был способ встроить моральное осуждение в механику.
Ситуация изменилась с выходом Fallout 3 (2008). Теперь дети в игре бессмертны. Их можно атаковать, но они лишь убегают, зовут охрану, а урон по ним не проходит. Причина проста: графика стала реалистичной, и показать насилие над ребёнком в 3D уже невозможно ни этически, ни коммерчески.
Вместо исключения (как в GTA) разработчики выбрали другой путь — сегрегацию. Дети присутствуют в мире, но живут по отдельным правилам. Их нельзя убить, как нельзя убить, скажем, важного NPC по сюжету.
❤🔥50❤6🔥3🍾2🤯1💘1🙉1
Ещё одна стратегия работы — адаптация, ещё и использовали в Bully.
Действие игры разворачивается в школе. Все персонажи — дети и подростки. Но при этом в основе — та же механика, что и в GTA: конфликты, драки, столкновения между группами. Вопрос: как изобразить насилие в таком сеттинге?
Решение оказалось простым: смягчить агрессию до детской формы.
Вместо пистолетов — рогатки и картофелемёты.
Вместо ножей — только кулаки или тупые предметы.
Когда здоровье падает до нуля, персонаж не умирает, а падает на землю, стонет и позже возвращается в игру.
То есть насилие присутствует, но переведено в формат школьных реалий.
Так Bully решает культурное табу: ребёнок может быть агрессивным, но не убийцей. А игрок получает возможность прожить мир "детской криминальности", который в реальности куда мрачнее, чем картонные рогатки.
По сути, это стратегия нормализации детского насилия: мы принимаем агрессию как часть подростковой жизни, но лишаем её крайних форм.
Действие игры разворачивается в школе. Все персонажи — дети и подростки. Но при этом в основе — та же механика, что и в GTA: конфликты, драки, столкновения между группами. Вопрос: как изобразить насилие в таком сеттинге?
Решение оказалось простым: смягчить агрессию до детской формы.
Вместо пистолетов — рогатки и картофелемёты.
Вместо ножей — только кулаки или тупые предметы.
Когда здоровье падает до нуля, персонаж не умирает, а падает на землю, стонет и позже возвращается в игру.
То есть насилие присутствует, но переведено в формат школьных реалий.
Так Bully решает культурное табу: ребёнок может быть агрессивным, но не убийцей. А игрок получает возможность прожить мир "детской криминальности", который в реальности куда мрачнее, чем картонные рогатки.
По сути, это стратегия нормализации детского насилия: мы принимаем агрессию как часть подростковой жизни, но лишаем её крайних форм.
❤42👍5❤🔥3🔥3🤔1😍1💋1
И последняя стратегия которую мы рассмотрим в рубрике — Маскировка.
В серии Nier дети формально отсутствуют, но на их место подставлены "тени" и роботы. Игроку позволяют делать с ними то, что с настоящими детьми показывать было бы невозможно.
И это очень хорошо раскрывается в Nier Replicant: игрок убивает "младенцев-теней", которые даже не нападают — просто существуют и развиваются.
На следующий день деревню атакуют более крупные тени, уже вооружённые и после этого вся их раса становится агрессивнее.
Вывод напрашивается сам: Нир сам запускает цикл насилия, потому что первым уничтожил детей. Это не проговаривается напрямую, но логика событий очевидна: родители пришли за местью.
То есть игра одновременно и обходит культурное табу (детей нет — только "монстры"), и использует его драматически. Игрок оказывается в положении, где он невольно нарушает священную границу, и именно это становится одним из катализаторов сюжета.
Таким образом, Nier демонстрирует четвёртую стратегию: маскировку и смещение акцента. Мы не видим детей напрямую, но моральный след от их убийства ложится на плечи игрока в полной мере.
В серии Nier дети формально отсутствуют, но на их место подставлены "тени" и роботы. Игроку позволяют делать с ними то, что с настоящими детьми показывать было бы невозможно.
И это очень хорошо раскрывается в Nier Replicant: игрок убивает "младенцев-теней", которые даже не нападают — просто существуют и развиваются.
На следующий день деревню атакуют более крупные тени, уже вооружённые и после этого вся их раса становится агрессивнее.
Вывод напрашивается сам: Нир сам запускает цикл насилия, потому что первым уничтожил детей. Это не проговаривается напрямую, но логика событий очевидна: родители пришли за местью.
То есть игра одновременно и обходит культурное табу (детей нет — только "монстры"), и использует его драматически. Игрок оказывается в положении, где он невольно нарушает священную границу, и именно это становится одним из катализаторов сюжета.
Таким образом, Nier демонстрирует четвёртую стратегию: маскировку и смещение акцента. Мы не видим детей напрямую, но моральный след от их убийства ложится на плечи игрока в полной мере.
❤43👍6👎5🤝3💘1
Пока я выпускаю эту рубрику — постоянно собираю фидбек о ней от подписчиков, рекламодателей, коллег по работе и тестовой выборки (есть несколько человек, с которыми я обсуждаю посты перед их выпуском), и он диаметрально разный.
Одни пишут: "Даже думать о таком ненормально" и "Тебе статью впишут за такие посты".
Другие — что я наконец поднял тему, о которой давно молчали, или даже банально не задумывались.
И эта полярность как раз отражает то, что происходит в обсуждениях игр. Мы имеем 2 больших лагеря имеющих свои доводы за и против.
Позиция табу
Для многих сама мысль о возможности убить ребёнка в игре равна реальному насилию. Здесь работают сразу несколько аргументов:
- родительский инстинкт ("вот когда у тебя будут дети — поймёшь")
- моральный запрет ("хочешь такого — иди к психиатру")
- прагматичный расчёт ("такую игру просто не выпустят, её убьёт рейтинг и рынок")
Позиция реализма
И обратная точка зрения. Она исходит из того, что без детей мир игры выглядит неполным и искусственным. Игра теряет иммерсивность, если улицы или деревни оказываются без целого пласта населения.
А ещё — смерть ребёнка может быть мощным нарративным инструментом (и мы это видели в TLoU, хоть там смерь была не от рук главного героя, но на них): трагедия, месть, драматическая мотивация. Игроки хотят видеть последствия своих действий, а запрет на определённые сценарии кажется им ограничением свободы и глубины.
И получается, что в одном и том же обсуждении сталкиваются две логики:
- "это табу, трогать нельзя"
- "это реальность, которую важно отразить"
Эта напряжённость никуда не девается, и постоянно стоит отдельным столбом при написании историй для игр, а что вы думаете на этот счёт?
Одни пишут: "Даже думать о таком ненормально" и "Тебе статью впишут за такие посты".
Другие — что я наконец поднял тему, о которой давно молчали, или даже банально не задумывались.
И эта полярность как раз отражает то, что происходит в обсуждениях игр. Мы имеем 2 больших лагеря имеющих свои доводы за и против.
Позиция табу
Для многих сама мысль о возможности убить ребёнка в игре равна реальному насилию. Здесь работают сразу несколько аргументов:
- родительский инстинкт ("вот когда у тебя будут дети — поймёшь")
- моральный запрет ("хочешь такого — иди к психиатру")
- прагматичный расчёт ("такую игру просто не выпустят, её убьёт рейтинг и рынок")
Позиция реализма
И обратная точка зрения. Она исходит из того, что без детей мир игры выглядит неполным и искусственным. Игра теряет иммерсивность, если улицы или деревни оказываются без целого пласта населения.
А ещё — смерть ребёнка может быть мощным нарративным инструментом (и мы это видели в TLoU, хоть там смерь была не от рук главного героя, но на них): трагедия, месть, драматическая мотивация. Игроки хотят видеть последствия своих действий, а запрет на определённые сценарии кажется им ограничением свободы и глубины.
И получается, что в одном и том же обсуждении сталкиваются две логики:
- "это табу, трогать нельзя"
- "это реальность, которую важно отразить"
Эта напряжённость никуда не девается, и постоянно стоит отдельным столбом при написании историй для игр, а что вы думаете на этот счёт?
❤49🏆8☃3🔥3❤🔥1😘1
Надеюсь мы хорошо обсудили прошлый пост (я ещё не знаю, так как этот пост был написан и запланирован на публикацию ещё до выхода этого), но настало время ВНЕЗАПНОГО СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА.
Если одни игроки видят в детях табу, а другие — реализм и глубину, то есть и третий лагерь. Те, кто получают удовольствие от убийства цифровых детей.
В Deus Ex кто-то радовался нелепым "визгам" маленьких NPC. В The Sims — запирал ребёнка в сарае без окон и дверей, доводя до смерти (ну или до органов опеки). Для Fallout существуют моды, позволяющие снять бессмертие с детей, и часть игроков описывает этот опыт как "весёлый хаос".
Для них это не про драму и не про иммерсивность, а про чистый гедонизм. Разрушать запреты, пробовать то, что в реальности невозможно и немыслимо, — и получать от этого удовольствие.
Здесь звучит ещё третий аргумент: "это моё право как игрока". Я купил игру, значит, могу делать в ней всё, что угодно. Если разработчики ограничивают мои действия ради морали — это уже воспринимается как цензура и плохой дизайн, не то что у Кодзимы.
Такие практики легко назвать садистскими. Но они показывают важный срез: игры дают пространство, где игрок сталкивается с собственными пределами. Кого-то отталкивает сам факт, что это возможно. Кого-то — напротив, влечёт именно запретность.
И в итоге разговор о детях в этой рубрике и в целом в играх обнажает не столько самих детей, сколько спектр наших отношений с табу — от отторжения до наслаждения нарушением.
Если одни игроки видят в детях табу, а другие — реализм и глубину, то есть и третий лагерь. Те, кто получают удовольствие от убийства цифровых детей.
В Deus Ex кто-то радовался нелепым "визгам" маленьких NPC. В The Sims — запирал ребёнка в сарае без окон и дверей, доводя до смерти (ну или до органов опеки). Для Fallout существуют моды, позволяющие снять бессмертие с детей, и часть игроков описывает этот опыт как "весёлый хаос".
Для них это не про драму и не про иммерсивность, а про чистый гедонизм. Разрушать запреты, пробовать то, что в реальности невозможно и немыслимо, — и получать от этого удовольствие.
Здесь звучит ещё третий аргумент: "это моё право как игрока". Я купил игру, значит, могу делать в ней всё, что угодно. Если разработчики ограничивают мои действия ради морали — это уже воспринимается как цензура и плохой дизайн, не то что у Кодзимы.
Такие практики легко назвать садистскими. Но они показывают важный срез: игры дают пространство, где игрок сталкивается с собственными пределами. Кого-то отталкивает сам факт, что это возможно. Кого-то — напротив, влечёт именно запретность.
И в итоге разговор о детях в этой рубрике и в целом в играх обнажает не столько самих детей, сколько спектр наших отношений с табу — от отторжения до наслаждения нарушением.
YouTube
shooting a child in Deus Ex
child death? cringe😳 *riffs*
🥰18❤5🤔3🙊3❤🔥1👎1🔥1👨💻1🙈1🤪1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Техсобесы - это цирк. А вы - не клоун.
Система найма сломана.
От вас ждут идеального кода под давлением "экспертных сеньоров" и ответов на вопросы, которые вы никогда не встретите в работе.
Это проверка памяти, а не навыков.
🥷 Interview Ninja - фикс такой системы.
Это ИИ-помощник, который работает в реальном времени и полностью невидим при демонстрации экрана.
⚡️ Решает лайв-кодинг через скриншоты
⚡️ Отвечает на устные вопросы при помощи записи аудио
⚡️ Работает без VPN и сложных настроек
100 запросов в день бесплатно за подписку на канал. Этого хватит, чтобы получить заслуженный оффер.
Получить бесплатный доступ → @interview_ninja_channel
Система найма сломана.
От вас ждут идеального кода под давлением "экспертных сеньоров" и ответов на вопросы, которые вы никогда не встретите в работе.
Это проверка памяти, а не навыков.
🥷 Interview Ninja - фикс такой системы.
Это ИИ-помощник, который работает в реальном времени и полностью невидим при демонстрации экрана.
⚡️ Решает лайв-кодинг через скриншоты
⚡️ Отвечает на устные вопросы при помощи записи аудио
⚡️ Работает без VPN и сложных настроек
100 запросов в день бесплатно за подписку на канал. Этого хватит, чтобы получить заслуженный оффер.
Получить бесплатный доступ → @interview_ninja_channel
⚡16🫡6❤3👎1🔥1🤡1😍1
Итого, мы прошли через разные стратегии: от полного вырезания детей в GTA до маскировки в Nier. Мы увидели позиции игроков — от "это святое табу" до "я хочу полной свободы".
И вот главный парадокс: все эти практики — вовсе не про детей.
Они про нас.
Через дизайн игр регулируется не ребёнок, а игрок.
Код запрещает нам сделать определённое действие.
Мир игры напоминает: "сюда твоя свобода не распространяется".
Даже там, где насилие разрешено, оно подаётся в смягчённой или завуалированной форме.
Ребёнок становится символом границы.
С одной стороны — табу, культурный "священный объект".
С другой — зеркало, в котором отражается наше отношение к морали, власти и свободе.
Именно поэтому разговор о цифровых детях так зацепил меня и возможно зацепил вас. Он вскрывает не тему "что можно делать с NPC", а тему что мы считаем допустимым в культуре и в самих себе.
А ведь это только одна линия скрытых моральных правил в играх. Но далеко не единственная. Ведь цифровые миры полны других табу: религия, интимность, инвалидность, этнические меньшинства. Всё это тоже кодируется через правила и механику.
И вот главный парадокс: все эти практики — вовсе не про детей.
Они про нас.
Через дизайн игр регулируется не ребёнок, а игрок.
Код запрещает нам сделать определённое действие.
Мир игры напоминает: "сюда твоя свобода не распространяется".
Даже там, где насилие разрешено, оно подаётся в смягчённой или завуалированной форме.
Ребёнок становится символом границы.
С одной стороны — табу, культурный "священный объект".
С другой — зеркало, в котором отражается наше отношение к морали, власти и свободе.
Именно поэтому разговор о цифровых детях так зацепил меня и возможно зацепил вас. Он вскрывает не тему "что можно делать с NPC", а тему что мы считаем допустимым в культуре и в самих себе.
А ведь это только одна линия скрытых моральных правил в играх. Но далеко не единственная. Ведь цифровые миры полны других табу: религия, интимность, инвалидность, этнические меньшинства. Всё это тоже кодируется через правила и механику.
❤49🔥7❤🔥5✍1🤔1🐳1
Вы знаете меня — удержаться в рамках одной темы слишком скучно.
Особенно когда со мной на интервью человек, который абсолютно такой же.
Мы уже говорили о технической стороне начала «Игры Бога»: какие термины рождались, какие технологии начали свою разработку и какие из них используются до сих пор!
Но за всеми этими системами всегда стоят люди. Люди, которых надо организовать и направить на продуктивную совместную работу. Люди, которым надо расписать задачу и дать инструменты для её решения.
И чтобы раскрыть организационно-сценарную сторону того периода, я решил поговорить с одним из её участников — Саматом.
Начало Игры Бога — это можно назвать смутным временем команды Лололошки.
Тогда ещё не существовало бренда ST, не было мыслей об «независимости» от Ромы, да и в целом об этом никто не думал.
Были задачи поважнее: организоваться после Нового Поколения, создать необходимые связи, пополнить ресурсы команды.
А пополнять надо было что:
После конца Нового поколения Самат был истощён — и физически, и эмоционально.
А одна из причин такого — крайне сильная отдача работе, как он упомянул в нашем интервью: «У меня ещё у самого были проблемы с делегированием, как минимум из-за того, что у меня не было времени обучить команду, потому что я полностью отдавал всего себя сценарию».
Именно поэтому он ещё до конца Нового Поколения договорился с Ромой об отпуске после НП, который был ему необходим.
А вместе с этим с выгоранием столкнулся и Зейт, в частности финал он описывает так: «Финальная серия меня физически вымотала.
Три дня непрерывной работы над скриптом + боссфайтом, за эти три дня суммарно 6 часов сна (между вторым и третьим днем был уже слишком уставшим, надо было отдохнуть хотя бы чутка, иначе вообще бы не уложился)».
Это было видно всем, и особенно Роме.
Он беспокоился о ребятах — и да, Рома очень заботится о своих сотрудниках.
(К этой теме я ещё вернусь через несколько сезонов, когда расскажу историю про ДТП.)
Чтобы разгрузить команду, штат расширили: появился менеджер Андрей, новый сценарист, ещё один разработчик.
Система, которая до этого держалась на вдохновении, интересе и энтузиазме, начала сложное превращение в производственную структуру.
А вы знали что была другая версии сценария, которая могла сделать «Игру Бога» совсем другой, и как продолжалось эта история?
Об этом — в продолжении истории.
Особенно когда со мной на интервью человек, который абсолютно такой же.
Мы уже говорили о технической стороне начала «Игры Бога»: какие термины рождались, какие технологии начали свою разработку и какие из них используются до сих пор!
Но за всеми этими системами всегда стоят люди. Люди, которых надо организовать и направить на продуктивную совместную работу. Люди, которым надо расписать задачу и дать инструменты для её решения.
И чтобы раскрыть организационно-сценарную сторону того периода, я решил поговорить с одним из её участников — Саматом.
Начало Игры Бога — это можно назвать смутным временем команды Лололошки.
Тогда ещё не существовало бренда ST, не было мыслей об «независимости» от Ромы, да и в целом об этом никто не думал.
Были задачи поважнее: организоваться после Нового Поколения, создать необходимые связи, пополнить ресурсы команды.
А пополнять надо было что:
После конца Нового поколения Самат был истощён — и физически, и эмоционально.
А одна из причин такого — крайне сильная отдача работе, как он упомянул в нашем интервью: «У меня ещё у самого были проблемы с делегированием, как минимум из-за того, что у меня не было времени обучить команду, потому что я полностью отдавал всего себя сценарию».
Именно поэтому он ещё до конца Нового Поколения договорился с Ромой об отпуске после НП, который был ему необходим.
А вместе с этим с выгоранием столкнулся и Зейт, в частности финал он описывает так: «Финальная серия меня физически вымотала.
Три дня непрерывной работы над скриптом + боссфайтом, за эти три дня суммарно 6 часов сна (между вторым и третьим днем был уже слишком уставшим, надо было отдохнуть хотя бы чутка, иначе вообще бы не уложился)».
Это было видно всем, и особенно Роме.
Он беспокоился о ребятах — и да, Рома очень заботится о своих сотрудниках.
(К этой теме я ещё вернусь через несколько сезонов, когда расскажу историю про ДТП.)
Чтобы разгрузить команду, штат расширили: появился менеджер Андрей, новый сценарист, ещё один разработчик.
Система, которая до этого держалась на вдохновении, интересе и энтузиазме, начала сложное превращение в производственную структуру.
А вы знали что была другая версии сценария, которая могла сделать «Игру Бога» совсем другой, и как продолжалось эта история?
Об этом — в продолжении истории.
🔥62❤12👻2🎄1
Вы же не забыли что я тут ещё и о своих похождениях рассказываю? Не сказать что я часто куда-то хожу, но вот на этих выходных сходил.
Спасибо ребяткам из Скинт Сквада за организацию, не хило закупился мерчем на подарки знакомым и подписчикам :3
Ну и отдельная благодарность вот этим художницам:
Kimrozz
Милс
Kasumi
KIO
Краб
Карась арик
Neokill
Акимчи
Спасибо ребяткам из Скинт Сквада за организацию, не хило закупился мерчем на подарки знакомым и подписчикам :3
Ну и отдельная благодарность вот этим художницам:
Kimrozz
Милс
Kasumi
KIO
Краб
Карась арик
Neokill
Акимчи
❤35❤🔥9🔥5🤪2💘2