Бессонный кодер
5.28K subscribers
214 photos
40 videos
4 files
85 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot
По рекламе: @dpp_ads
Download Telegram
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов

Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.

💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали

📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.

🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения

📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.

#gamedevblog
Всем привет, это я!
Это не рубрика, а короткий апдейт и немного контекста — что происходит и куда всё катится.

Обновления сервисов

Я запустил отдельный канал, где будут публиковаться все обновления моих сервисов — от “Стражника” до “Подпольного”.
Если вы ими пользуетесь — очень рекомендую подписаться: там всё появляется раньше, чем в чатах и основном канале.
Ссылка: t.me/sleeplesslive

Что за #gamedevblog и почему столько TLoU?

Всё просто:

1. Я давно хотел изучить и делиться знаниями про геймдев и всё, что к нему примыкает.

2. Недавно начал перепроходить The Last of Us.

3. Эти две идеи идеально совпали, и теперь у нас есть рубрика!


В рамках #gamedevblog мы разбираем технологии, механику, приёмы повествования и рабочие процессы в индустрии.
Я иду по сюжету игры, так что вы даже можете пытаться угадывать, о чём будет следующий выпуск.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен

Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.

👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.

Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.

📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.

🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.

#gamedevblog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Motion capture — это не всемогущее волшебство, а черновик. Настоящая анимация начинается после.

В индустрии игр и кино mocap используется для захвата базовой кинематики: положения тела, траектории движения, ритма шагов. Но даже при съёмке с высокоточной системой типа Vicon или OptiTrack результат — это лишь референс.

Мелкая моторика?
Работа с зажатыми пальцами?
Точные микродвижения лица?

👉 Всё это требует ручной доработки. Аниматоры используют слои, keyframes и корректируют данные, чтобы не только устранить шум, но и вписать движение в стилистику сцены, выразить эмоции, синхронизировать с озвучкой.

И главное хоть технология помогает. Но живой персонаж рождается за графическим планшетом.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.

В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.

Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.

В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.

Это не технология. Это театр. Только в байтах.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Motion capture vs. Performance capture — как создавалась анимация в The Last of Us.

Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.

🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.

🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.

🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.

Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.

Это не просто технологии. Это ремесло.


(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что персонаж говорит вслух то, что люди обычно прячут глубоко внутри?

«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».

Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.

🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.

Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.

📌 Так работает трёхслойный диалог:

Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.

Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".

А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
Фан факт, как-то так получилось, что я неформальный SMM в ST. Что я имею в виду? Ну… 75% ответов в сообществе ВК, по почте и в некоторых других способах связи идут от меня :D
И есть один частый вопрос, который нам задают: «Что нужно прочитать, чтобы стать сценаристом?» или его вторая формулировка: «Что нужно знать, чтобы попасть в команду сценаристом?». И зачастую – точно сформулировать ответ на вопрос довольно трудно, но я попытался.

Что нужно прочитать, чтобы стать сценаристом?

Ответ не в книгах. Он — в том, что мы переживаем.
Писатель — это не просто человек с талантом. Это тот, кто научился видеть, чувствовать и проживать не только радость, но и боль, тот, у которого достаточно культурного и человеческого опыта, чтобы различать, где начинается боль, где — защита, где — любовь, которая прячется за молчанием.

Пока вы не прошли через Шекспира, Толстого, Достоевского — вы не узнаете, насколько глубоко может быть слово. Пока ты не пережил что-то тяжёлое — утрату, предательство, аварию — ты не поймёшь, как живёт человек в момент, когда его мир рушится. Пока ты не столкнулся с травмой, не осознал её, ты не сможешь по-настоящему передать её другому.

Всё, что ты пережил, укладывается в твоих героях. В том, как они говорят, как молчат, как преодолевают себя.
А книги, фильмы и музыка становятся твоими спутниками в пути. Они учат слышать то, что не говорят, видеть то, что прячут.

Банально на своём опыте – пока я не попал в свою первую аварию, я представлял как я буду действовать, работать с аптечкой, которая рядом, применю средства из рюкзака. Но стоило мне попасть – минуты 3 я банально оглушённый лежал на дороге не в состоянии банально встать. Мысли перемешаны, непонятно что делать и это всё окружено страхом.
Воспользуемся админ-ресурсом :D

Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?

Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!

К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!

Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!

Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.

Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Почему метро в первом акте The Last of Us — один из самых напряжённых уровней?

Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?

🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.

🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.

🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.

В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D

Gakuen Babysitters
начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.

Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.

Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.

Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как многие замечают, я делаю много разных вещей почти одновременно. Работаю в ST, поддерживаю и развиваю Имперского стражника, делаю для вас и не только контент, поддерживаю других ботов... Но как я умудряюсь всё это делать?

В целом — это развившийся у меня навык, который можно сравнить с тем, что умеют тимлиды (меня, кстати, даже недавно приглашали на роль тимлида в одну компанию, но я отказался) D:

А чтобы вы могли взрастить в себе такие навыки, нашёл для вас интересный канал, автор которого пишет реально дельные вещи. К примеру: способы успевать больше — у меня, кстати, если обобщать, те же самые.

Или, к примеру, польза медитации — знаете, как приятно запустить в приложении шум леса со спокойной музыкой, закрыть глаза и немного подышать.

А если вы не такой трудоголик, как я, то и для вас есть очень важные слова — к примеру, о важности финансовой подушки.

В целом, ребят, мне очень самому понравился автор и контент канала, так что рекомендую и вам подписаться на Тимлида на удалёнке :3

Реклама. Нечаев А.А. ИНН 343605128044.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда мы встречаем Билла, мы видим не просто одиночку. Мы видим человека, который довёл до предела философию: "никому не доверяй, ни к кому не привязывайся".

Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.

Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.

Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.

Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.

И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.