Что же... Раз уж у канала стоит метка "Авторский канал", то я опять воспользуюсь правом поговорить о... важном :D
Как немногие могли заметить, последние 24 часа я пропал из сети, статус онлайна обновлялся дай бог раз в 4 часа, но на сообщения особо не отвечал. Бустеры всё знали, теперь время раскрыть тайну и другим. Всё просто, я на сутки гонял на поиск в соседней области, а как оказалось, со связью там вообще беды. Ну и я, после того как довольно долго не мог нормально посетить лесные поиски и помогал только на городских, с радостью искал в лесу, а болото которое я проходил в своих болотоходах, м-м-м... Короче да, выбрался из города и отдыхал от него.
Ну и я не мог не поделиться с вами некоторыми фотографиями и видосиками с этого приключения.
(больше в комментариях)
Как немногие могли заметить, последние 24 часа я пропал из сети, статус онлайна обновлялся дай бог раз в 4 часа, но на сообщения особо не отвечал. Бустеры всё знали, теперь время раскрыть тайну и другим. Всё просто, я на сутки гонял на поиск в соседней области, а как оказалось, со связью там вообще беды. Ну и я, после того как довольно долго не мог нормально посетить лесные поиски и помогал только на городских, с радостью искал в лесу, а болото которое я проходил в своих болотоходах, м-м-м... Короче да, выбрался из города и отдыхал от него.
Ну и я не мог не поделиться с вами некоторыми фотографиями и видосиками с этого приключения.
(больше в комментариях)
storytelling-1.20.1-523.jar
17.5 MB
@Nord_in, лови билд, я исправил баг с улетающей в космос Лайей
Бессонный кодер
Думали эпопея с компьютером закончилась? Не-а. Спустя пару деней с прошлого поста проблема вернулась и стала происходить раз в 2-3 дня. А с 20 декабря по 10 раз за день... Что я только не сделал, снёс винду, переустановил все драйвера, пересобрал комп, но…
Нет ничего стабильнее чем приколы с моим компом. Помните ту проблему? Последнее время я стал опять ловить её... Но в этот раз я чётко ловил её когда у меня училась нейронка и параллельно я пытался открыть видео на ютубе.
И тут у меня сложилось 2+2, я открыл OCCT и запустил Power Test. И обнаружил то чего я и ожидал. У меня была просадка напряжения по 12V и 3.3V линиям.
Блок Питания has been imposter.
Купил сегодня новый, поставил в комп и запустил тест. Просадок нет, комп не отрубается и я могу хоть под Power Test открыть майн и видео на ютубе.
Принимаются ставки через сколько времени у меня опять что-то случится.
И тут у меня сложилось 2+2, я открыл OCCT и запустил Power Test. И обнаружил то чего я и ожидал. У меня была просадка напряжения по 12V и 3.3V линиям.
Блок Питания has been imposter.
Купил сегодня новый, поставил в комп и запустил тест. Просадок нет, комп не отрубается и я могу хоть под Power Test открыть майн и видео на ютубе.
1806619.rtf
123.9 KB
Разбираемся с новым постановлением РКН: что изменится на самом деле?
Многие увидели громкие заголовки о новом постановлении Роскомнадзора, но новостники, как мы знаем, любят добавить драмы. Давайте разберёмся, что там по факту.
Как было раньше?
🔹 Операторы связи не передавали Роскомнадзору данные о каждом пользователе.
🔹 ТСПУ (технические средства противодействия угрозам) видели только источник и назначение трафика, но не знали, кто именно отправил запрос.
Что изменится?
Теперь операторы обязаны передавать в РКН:
✅ IP-адреса пользователей (IPv4+IPv6)
✅ Данные оборудования (уникальные идентификаторы)
✅ Оперативные обновления в случае изменения данных
Что это значит для пользователей?
1️⃣ Повышение цен на интернет 📈
Операторам связи придётся тратить деньги на новые системы учёта, а расходы, скорее всего, лягут на пользователей.
2️⃣ Больше блокировок VPN 🚫
Если ваш интернет-трафик идёт только в один адрес, а других запросов нет – это признак VPN. Теперь такие случаи могут отслеживаться и, возможно, приводить к блокировке. Это может сократить число работающих VPN и увеличить их стоимость.
3️⃣ Быстрее находить нарушителей 🕵️
Если кто-то совершает незаконные действия в интернете, правоохранительные органы теперь смогут быстрее его идентифицировать.
Всё это может и будет использоваться для борьбы с преступностью в интернете, но и очень сильно похоже на борьбу с обходами блокировок. Вот так вот.
Многие увидели громкие заголовки о новом постановлении Роскомнадзора, но новостники, как мы знаем, любят добавить драмы. Давайте разберёмся, что там по факту.
Как было раньше?
🔹 Операторы связи не передавали Роскомнадзору данные о каждом пользователе.
🔹 ТСПУ (технические средства противодействия угрозам) видели только источник и назначение трафика, но не знали, кто именно отправил запрос.
Что изменится?
Теперь операторы обязаны передавать в РКН:
✅ IP-адреса пользователей (IPv4+IPv6)
✅ Данные оборудования (уникальные идентификаторы)
✅ Оперативные обновления в случае изменения данных
Что это значит для пользователей?
1️⃣ Повышение цен на интернет 📈
Операторам связи придётся тратить деньги на новые системы учёта, а расходы, скорее всего, лягут на пользователей.
2️⃣ Больше блокировок VPN 🚫
Если ваш интернет-трафик идёт только в один адрес, а других запросов нет – это признак VPN. Теперь такие случаи могут отслеживаться и, возможно, приводить к блокировке. Это может сократить число работающих VPN и увеличить их стоимость.
3️⃣ Быстрее находить нарушителей 🕵️
Если кто-то совершает незаконные действия в интернете, правоохранительные органы теперь смогут быстрее его идентифицировать.
Всё это может и будет использоваться для борьбы с преступностью в интернете, но и очень сильно похоже на борьбу с обходами блокировок. Вот так вот.
🎥 Длинный кадр: зачем он нужен и как работает в играх и кино?
Длинный план, или непрерывный кадр — это когда камера движется без монтажных склеек. В кино такой приём создаёт ощущение, что ты не наблюдаешь, а живёшь внутри сцены.
🧠 Как он работает?
Погружение. Без склеек мозг перестаёт замечать «монтаж» и начинает воспринимать происходящее как реальность.
Напряжение. Нет перерывов. Сцена становится непрерывным потоком, в котором ты либо с героями, либо вне сцены.
Контроль внимания. Автор сам ведёт камеру, сам показывает, на что ты должен смотреть — как в театре, но без кулис.
🎮 Самое интересное - этот приём работает не хуже даже в условиях игр!
Пролог The Last of Us — один из сильнейших примеров. Не смотря на то что игрок управляет камерой, она всегда идёт за персонажем. А важные моменты выделяются так, что игрок несознательно поворачивает взгляд на них. Ты не просто понимаешь, что что-то случилось. Ты чувствуешь, как рушится мир.
🎬 Невероятно крутое исполнение этой техники есть в фильме "1917", оно делает этот приём основой всего повествования. Ощущение присутствия, тревожность, вовлечённость — всё завязано на том, что камера не мигает.
📌 Визуально — это сложно. Технически — это вызов. Но если сделать хорошо, длинный план превращается в эмоциональный мост между игроком и персонажем.
#gamedevblog
Длинный план, или непрерывный кадр — это когда камера движется без монтажных склеек. В кино такой приём создаёт ощущение, что ты не наблюдаешь, а живёшь внутри сцены.
🧠 Как он работает?
Погружение. Без склеек мозг перестаёт замечать «монтаж» и начинает воспринимать происходящее как реальность.
Напряжение. Нет перерывов. Сцена становится непрерывным потоком, в котором ты либо с героями, либо вне сцены.
Контроль внимания. Автор сам ведёт камеру, сам показывает, на что ты должен смотреть — как в театре, но без кулис.
🎮 Самое интересное - этот приём работает не хуже даже в условиях игр!
Пролог The Last of Us — один из сильнейших примеров. Не смотря на то что игрок управляет камерой, она всегда идёт за персонажем. А важные моменты выделяются так, что игрок несознательно поворачивает взгляд на них. Ты не просто понимаешь, что что-то случилось. Ты чувствуешь, как рушится мир.
🎬 Невероятно крутое исполнение этой техники есть в фильме "1917", оно делает этот приём основой всего повествования. Ощущение присутствия, тревожность, вовлечённость — всё завязано на том, что камера не мигает.
📌 Визуально — это сложно. Технически — это вызов. Но если сделать хорошо, длинный план превращается в эмоциональный мост между игроком и персонажем.
#gamedevblog
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино?
Дигиез (или же диегезис) — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
Дигиез (или же диегезис) — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
🧍♂️ Character-driven experience — когда важен не мир, а человек
Игровые истории можно условно разделить на два типа:
World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer.
Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает.
🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то.
Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства.
🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается.
📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину.
Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине.
#gamedevblog
Игровые истории можно условно разделить на два типа:
World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer.
Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает.
🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то.
Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства.
🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается.
📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину.
Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине.
#gamedevblog
📝 Active Cinematic Experience — когда игра наследует кино, но остаётся интерактивной
Что это?
Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение.
Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей.
Ключевые особенности:
🔹 Постановка как в кино
Игры используют кинематографические инструменты:
— Крупные планы для передачи эмоций
— Длинные планы и операторскую работу
— Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии
🔹 Непрерывность действия
Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток.
🔹 Присутствие внутри сцены
Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино.
🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив
Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится.
За примерами далеко идти не надо:
🎮 The Last of Us
🎮 Uncharted 4
🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна
В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр?
Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы:
- Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него
- Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка
- Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии
#gamedevblog
Что это?
Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение.
Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей.
Ключевые особенности:
🔹 Постановка как в кино
Игры используют кинематографические инструменты:
— Крупные планы для передачи эмоций
— Длинные планы и операторскую работу
— Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии
🔹 Непрерывность действия
Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток.
🔹 Присутствие внутри сцены
Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино.
🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив
Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится.
За примерами далеко идти не надо:
🎮 The Last of Us
🎮 Uncharted 4
🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна
В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр?
Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы:
- Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него
- Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка
- Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии
#gamedevblog
🎮 Писатель в геймдеве — это не просто человек, который умеет "придумывать истории"
Когда ты хочешь сочинять музыку для игры — ты учишься композиции.
Когда хочешь рисовать концепт-арт — осваиваешь форму, свет и стиль.
Но стоит захотеть писать сюжет для игры — и многие думают: «я умею грамотно писать и я люблю хорошие истории, я справлюсь».
❗️На самом деле, нарратив в играх — это отдельное ремесло.
Ты не просто придумываешь “что происходит”.
Ты строишь опыт игрока. Через механику, через действия, через эмоции, которые он проживёт сам.
👉 И это требует обучения.
Нужно знать:
— как игрок узнаёт историю через геймплей
— как сцены работают в интерактивной среде
— как создать характер, который раскроется через действия, а не текст
— как управлять ритмом, выбором, реакцией игрока
Без этого писатель часто остаётся в плену чужих идей.
Он не знает, почему работает одна история и не работает другая.
🛠 Настоящее писательство начинается тогда, когда ты перестаёшь подражать
и начинаешь осознанно строить текст, понимая, что и зачем ты делаешь.
Так рождается авторский голос.
И ты наконец пишешь не "как кто-то", а — как ты сам.
Ещё одна частая ошибка - новички подражают фильмам или книгам.
Но геймдев требует другого мышления: история должна быть прожита, а не рассказана.
🛠 Писатель в геймдеве — это архитектор опыта.
Чтобы стать таким — нужно не просто вдохновляться,
а изучать, как работают игровые истории.
#gamedevblog
⨀⚘ ⚑◲⦾⟁, 𐑃𝞐⋇𝞐꘩◲⚶ ⨀𝞐⚑⨀⎉⚯ ⨀𝞐⍟⚘ ⊚⎔⧈⚘ ☍⎑⦾꘩⧫⚶⧈⦾⋇!
Когда ты хочешь сочинять музыку для игры — ты учишься композиции.
Когда хочешь рисовать концепт-арт — осваиваешь форму, свет и стиль.
Но стоит захотеть писать сюжет для игры — и многие думают: «я умею грамотно писать и я люблю хорошие истории, я справлюсь».
❗️На самом деле, нарратив в играх — это отдельное ремесло.
Ты не просто придумываешь “что происходит”.
Ты строишь опыт игрока. Через механику, через действия, через эмоции, которые он проживёт сам.
👉 И это требует обучения.
Нужно знать:
— как игрок узнаёт историю через геймплей
— как сцены работают в интерактивной среде
— как создать характер, который раскроется через действия, а не текст
— как управлять ритмом, выбором, реакцией игрока
Без этого писатель часто остаётся в плену чужих идей.
Он не знает, почему работает одна история и не работает другая.
🛠 Настоящее писательство начинается тогда, когда ты перестаёшь подражать
и начинаешь осознанно строить текст, понимая, что и зачем ты делаешь.
Так рождается авторский голос.
И ты наконец пишешь не "как кто-то", а — как ты сам.
Ещё одна частая ошибка - новички подражают фильмам или книгам.
Но геймдев требует другого мышления: история должна быть прожита, а не рассказана.
🛠 Писатель в геймдеве — это архитектор опыта.
Чтобы стать таким — нужно не просто вдохновляться,
а изучать, как работают игровые истории.
#gamedevblog
⨀⚘ ⚑◲⦾⟁, 𐑃𝞐⋇𝞐꘩◲⚶ ⨀𝞐⚑⨀⎉⚯ ⨀𝞐⍟⚘ ⊚⎔⧈⚘ ☍⎑⦾꘩⧫⚶⧈⦾⋇!
🧭 Писатель и тупики
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog
Что такое пролог?
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog