Skillbox
«Теперь я знаю, что делать игры чрезвычайно сложно»: как создавалась Humanity
Синестезия Тэцуи Мидзугути, пять лет итераций и плейтестов, связь с пандемией и муравьями, а также роль собаки в игре.
🧩 Humanity — одна из лучших головоломок прошлого года. Журналисты и игроки даже ставят её в один ряд с Portal, Lemmings и The Talos Principle. Ну и, конечно же, у неё очень интересная история создания.
Подробно и с цитатами разработчиков рассказываем, как небольшая команда дизайнеров без опыта работы над видеоиграми создала шедевр и при чём тут синестезия.
https://skillbox.ru/media/gamedev/teper-ya-znayu-chto-delat-igry-chrezvychayno-slozhno-kak-sozdavalas-humanity/
Подробно и с цитатами разработчиков рассказываем, как небольшая команда дизайнеров без опыта работы над видеоиграми создала шедевр и при чём тут синестезия.
https://skillbox.ru/media/gamedev/teper-ya-znayu-chto-delat-igry-chrezvychayno-slozhno-kak-sozdavalas-humanity/
❤6👍3
Моё лицо, когда Синдзи Миками утверждает, что не вдохновлялся первой Alone in the Dark при создании Resident Evil.
Да-да, вплоть до середины 2010-х японский геймдизайнер отпирался и говорил, что никогда не слышал о хорроре французского разработчика Фредерика Рейналя. При этом не заметить сходств между двумя играми сложно: мрачный особняк как место действия, механики жанра survival horror, тесные коридоры и опасные враги.
Всё дело в том, что когда-то давно Capcom и Infogrames заключили соглашение, согласно которому японская компания не должна была афишировать факт того, что её разработчики все-таки вдохновлялись Alone in the Dark.
Рейналя отговорки Синдзи Миками сильно задевали, что вполне объяснимо. Справедливость в итоге восстановил сам Миками: в 2014 году, уже после увольнения из Capcom, он в интервью подтвердил, что без влияния Alone in the Dark на разработку Resident Evil не обошлось.
Подробности этой истории можно узнать из нашей статьи про создание серии Alone in the Dark — там же есть и ссылка на то самое интервью Миками. В материале есть и другие крутые факты о разработке культового хоррора и его продолжений, поэтому читайте сами и делитесь с друзьями.
И не пропустите наш обзор новой части Alone in the Dark, которая вышла на ПК и консолях сегодня, 20 марта.
#интересный_факт
Да-да, вплоть до середины 2010-х японский геймдизайнер отпирался и говорил, что никогда не слышал о хорроре французского разработчика Фредерика Рейналя. При этом не заметить сходств между двумя играми сложно: мрачный особняк как место действия, механики жанра survival horror, тесные коридоры и опасные враги.
Всё дело в том, что когда-то давно Capcom и Infogrames заключили соглашение, согласно которому японская компания не должна была афишировать факт того, что её разработчики все-таки вдохновлялись Alone in the Dark.
Рейналя отговорки Синдзи Миками сильно задевали, что вполне объяснимо. Справедливость в итоге восстановил сам Миками: в 2014 году, уже после увольнения из Capcom, он в интервью подтвердил, что без влияния Alone in the Dark на разработку Resident Evil не обошлось.
Подробности этой истории можно узнать из нашей статьи про создание серии Alone in the Dark — там же есть и ссылка на то самое интервью Миками. В материале есть и другие крутые факты о разработке культового хоррора и его продолжений, поэтому читайте сами и делитесь с друзьями.
И не пропустите наш обзор новой части Alone in the Dark, которая вышла на ПК и консолях сегодня, 20 марта.
#интересный_факт
😁13❤3🤯2👌1
На карточках — часть из них. Остальные смотрите в статье.
https://skillbox.ru/media/gamedev/samye-strashnye-igry/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤2😎2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎹 На видео наш автор Денис Майоров в Final Fantasy 7 Rebirth играет на пианино всем известную мелодию. И это, кажется, единственная не надоедающая мини-игра в ней.
С открытым миром в игре тоже проблемы — он ужасный. Но зато всё остальное замечательное. Это отличный эпизод великой игры.
Подробности — в нашем обзоре по ссылке ниже.
https://skillbox.ru/media/gamedev/final-fantasy-7-rebirth-prekrasnyy-epizod-remeyka-velikoy-igry/
С открытым миром в игре тоже проблемы — он ужасный. Но зато всё остальное замечательное. Это отличный эпизод великой игры.
Подробности — в нашем обзоре по ссылке ниже.
https://skillbox.ru/media/gamedev/final-fantasy-7-rebirth-prekrasnyy-epizod-remeyka-velikoy-igry/
👏8🔥3🆒2
⏳ Ютубер Andrew Louis очень кстати показал, как выглядели все игры серии Final Fantasy с 1987 по 2021 год.
А если вы забыли, о чём вообще Final Fantasy, то самое время ознакомиться с нашим материалом, где мы рассказываем полную историю серии.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-chto-nuzhno-znat-o-serii-final-fantasy-glavnykh-jrpg-v-igrovoy-industrii/
А если вы забыли, о чём вообще Final Fantasy, то самое время ознакомиться с нашим материалом, где мы рассказываем полную историю серии.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-chto-nuzhno-znat-o-serii-final-fantasy-glavnykh-jrpg-v-igrovoy-industrii/
YouTube
Evolution of Final Fantasy Games (1987-2021)
all Final Fantasy games starting in 1987 is a list video that includes all final fantasy changes through the years until Final Fantasy 16 (2021) for PlayStation 5 (1080p & 60fps) Enjoy - Rate - Comment - Subscribe :)
by Andrew Louis: https://www.a4e…
by Andrew Louis: https://www.a4e…
🔥3
🗣Команда разработчиков R&D-отдела Ubisoft Paris разработала новую модель взаимодействия игрока с NPC — NEO NPC, в основе которой задействован генеративный искусственный интеллект. За счёт этого общение с персонажем выглядит не как набор заранее заготовленных фраз, а как реальная беседа в контексте определённой ситуации и с учётом характера самого NPC. В новой технологии задействовано приложение Audio2Face от NVIDIA, а также большая языковая модель от Inworld AI.
Первая презентация NEO NPC состоялась на конференции GDC 2024, которая сейчас проходит в Сан-Франциско. Ниже приведены несколько ключевых особенностей новой технологии Ubisoft.
✍️ Личность NPC создаётся не алгоритмами, а писателем, который формирует характер, предысторию и стиль общения персонажа. Как только языковая модель обучения начинает импровизировать диалог, в него вносятся правки. На создание персонажей для проекта NEO NPC у нарративного директора Вирджини Моссер ушло полтора года.
🤖 Чтобы языковая модель не выдавала скучные, роботизированные ответы, специалисты настраивают данные таким образом, чтобы реплики совпадали с видением писателя. Мелани Лопез Малет, дата-сайентист Ubisoft Paris, объясняет, что во время тестирования диалогов разработчики постоянно проверяют соответствие реплик NPC с образом, который ему прописала Вирджини. Если персонаж ведёт себя неестественно — необходимо вернуться на предыдущий этап и скорректировать набор данных. Например, изначальной языковой модели присущ набор определённых стереотипов, поэтому женские персонажи по умолчанию ведут себя более кокетливо с игроком. И важно отслеживать подобные моменты и вовремя их исправлять, чтобы поведение NPC сохранило аутентичность.
🤔 Также специалисты следят за тем, чтобы поведение умных NPC не отклонялось от изначального сценария или поставленной игроку задачи. К другим ограничениям можно отнести фильтры на токсичное поведение игрока, в этом случае персонаж не будет вестись на провокации, независимо от характера.
💻 В настоящий момент NEO NPC находится в статусе экспериментального проекта и пока не готов для интеграции в игры. Но в перспективе он может стать гибким дополнительным инструментом для разработки как небольших, так и AAA-игр Ubisoft. В случае успешного результата новая технология может размыть грань между набором данных и авторским сценарием и доказать, что даже в генеративном ИИ найдётся место для творчества.
Первая презентация NEO NPC состоялась на конференции GDC 2024, которая сейчас проходит в Сан-Франциско. Ниже приведены несколько ключевых особенностей новой технологии Ubisoft.
✍️ Личность NPC создаётся не алгоритмами, а писателем, который формирует характер, предысторию и стиль общения персонажа. Как только языковая модель обучения начинает импровизировать диалог, в него вносятся правки. На создание персонажей для проекта NEO NPC у нарративного директора Вирджини Моссер ушло полтора года.
🤖 Чтобы языковая модель не выдавала скучные, роботизированные ответы, специалисты настраивают данные таким образом, чтобы реплики совпадали с видением писателя. Мелани Лопез Малет, дата-сайентист Ubisoft Paris, объясняет, что во время тестирования диалогов разработчики постоянно проверяют соответствие реплик NPC с образом, который ему прописала Вирджини. Если персонаж ведёт себя неестественно — необходимо вернуться на предыдущий этап и скорректировать набор данных. Например, изначальной языковой модели присущ набор определённых стереотипов, поэтому женские персонажи по умолчанию ведут себя более кокетливо с игроком. И важно отслеживать подобные моменты и вовремя их исправлять, чтобы поведение NPC сохранило аутентичность.
🤔 Также специалисты следят за тем, чтобы поведение умных NPC не отклонялось от изначального сценария или поставленной игроку задачи. К другим ограничениям можно отнести фильтры на токсичное поведение игрока, в этом случае персонаж не будет вестись на провокации, независимо от характера.
💻 В настоящий момент NEO NPC находится в статусе экспериментального проекта и пока не готов для интеграции в игры. Но в перспективе он может стать гибким дополнительным инструментом для разработки как небольших, так и AAA-игр Ubisoft. В случае успешного результата новая технология может размыть грань между набором данных и авторским сценарием и доказать, что даже в генеративном ИИ найдётся место для творчества.
👍13🤡4❤2🔥2
Epic Games сообщила о планах запустить магазин Epic Games Store на устройствах Android и iOS.
Распределение выручки в приложении будет аналогичным ПК-версии — 88% получают издатели, а 12% — Epic Games. Привилегии программ «Первый релиз в Epic» и «Теперь в Epic» также сохраняются — участвуя в них, разработчики получат 100% прибыли с продаж своих игр.
Распределение выручки в приложении будет аналогичным ПК-версии — 88% получают издатели, а 12% — Epic Games. Привилегии программ «Первый релиз в Epic» и «Теперь в Epic» также сохраняются — участвуя в них, разработчики получат 100% прибыли с продаж своих игр.
🔥11
Компания опубликовала ролик, в котором продемонстрировала работу технологического демо под названием Covert Protocol на базе платформы Inworld AI и сервиса NVIDIA ACE.
Сам Covert Protocol — это детективная игра на движке Unreal Engine 5 с NPC, за поведение которых отвечает ИИ, а не скрипты. Благодаря этому каждое прохождение игры становится уникальным, ведь NPC каждый раз ведут себя по-разному.
Такие персонажи обладают собственным характером, они способны воспринимать и анализировать игровое окружение и даже понимают человеческую речь. Их реакция на то или иное событие уникальна, а мимика правдоподобна за счёт технологии распознавания речи и движения губ NVIDIA Riva (ASR) и NVIDIA Audio2Face. NPC будут обучаться и по-разному реагировать на решения игрока, поэтому каждый игровой опыт будет уникальным.
В ближайшее время NVIDIA планирует выпустить исходный код технологии, чтобы разработчики могли начать внедрять её в свои игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
NVIDIA ACE | NVIDIA x Inworld AI - Pushing the Boundaries of Game Characters in Covert Protocol
Watch how NVIDIA & Inworld AI worked together to create Covert Protocol, an innovative technology demo that brings AI characters to life.
Created by Inworld AI in partnership with NVIDIA, Covert Protocol is powered by the Inworld Engine and NVIDIA ACE microservices…
Created by Inworld AI in partnership with NVIDIA, Covert Protocol is powered by the Inworld Engine and NVIDIA ACE microservices…
👍10❤1
Skillbox
Обзор Expeditions: A MudRunner Game — самого приветливого симулятора бездорожья
Увлекательный медитативный опыт, который, впрочем, может быстро надоесть.
Нет занятия весной лучше, чем месить грязь. А делать это можно не только ногами на улице, но и колёсами в Expeditions: A MudRunner Game, что вышла недавно.
Ветераны MudRunner, конечно, ругают игру за излишние упрощения, но мы так не делаем. Кажется, это самый приветливый и понятный для новичков симулятор бездорожья. Дзен ловишь почти сразу — особенно этому способствуют очень красивые пейзажи. Ничуть не хуже, чем в Death Stranding.
Все подробности — в нашем обзоре.
https://skillbox.ru/media/gamedev/obzor-expeditions-a-mudrunner-game-samogo-privetlivogo-simulyatora-bezdorozhya/
Ветераны MudRunner, конечно, ругают игру за излишние упрощения, но мы так не делаем. Кажется, это самый приветливый и понятный для новичков симулятор бездорожья. Дзен ловишь почти сразу — особенно этому способствуют очень красивые пейзажи. Ничуть не хуже, чем в Death Stranding.
Все подробности — в нашем обзоре.
https://skillbox.ru/media/gamedev/obzor-expeditions-a-mudrunner-game-samogo-privetlivogo-simulyatora-bezdorozhya/
😁6👍3🔥1
Sifu — хардкорный экшен в духе гонконгских боевиков. И отличная #игра_на_выходные.
Главный герой — мастер боевых искусств, желающий отомстить убийцам своего отца. Персонаж идёт по следам преступников, посещая самые разные локации — от ночных клубов до музеев современного искусства. И везде ему предстоит сразиться с множеством противников в ближнем бою. Иногда удаётся использовать и подручное оружие, но истинная сила главного героя — в его способности расправляться с врагами голыми руками, комбинируя отдельные приёмы в оглушительные комбо.
Особенность Sifu ещё и в том, что главный герой в ней… ну, не сказать, что бессмертный, но если он и погибнет в бою, то тут же возродится, постарев на несколько лет, потеряв в шкале здоровья и повысив свой урон в сражениях. Вернуться к жизни магическим образом персонаж может лишь несколько раз, и, достигнув преклонного возраста, он всё же рискует умереть окончательно, если проиграет в очередной драке. Тогда предстоит начать сначала.
Sifu доступна на ПК и консолях. Пройти сюжетную кампанию в теории можно за 5–6 часов, но только в том случае, если удастся одолеть всех врагов и боссов с первого раза. Это, конечно, будет крайне непросто.
#игра_на_выходные
Главный герой — мастер боевых искусств, желающий отомстить убийцам своего отца. Персонаж идёт по следам преступников, посещая самые разные локации — от ночных клубов до музеев современного искусства. И везде ему предстоит сразиться с множеством противников в ближнем бою. Иногда удаётся использовать и подручное оружие, но истинная сила главного героя — в его способности расправляться с врагами голыми руками, комбинируя отдельные приёмы в оглушительные комбо.
Особенность Sifu ещё и в том, что главный герой в ней… ну, не сказать, что бессмертный, но если он и погибнет в бою, то тут же возродится, постарев на несколько лет, потеряв в шкале здоровья и повысив свой урон в сражениях. Вернуться к жизни магическим образом персонаж может лишь несколько раз, и, достигнув преклонного возраста, он всё же рискует умереть окончательно, если проиграет в очередной драке. Тогда предстоит начать сначала.
Sifu доступна на ПК и консолях. Пройти сюжетную кампанию в теории можно за 5–6 часов, но только в том случае, если удастся одолеть всех врагов и боссов с первого раза. Это, конечно, будет крайне непросто.
#игра_на_выходные
👍15