Только что спало эмбарго на обзоры Alone in The Dark — современного переосмысления классического хоррора 1992 года.
Обзор появится совсем скоро, а пока — пять причин поиграть в игру. Наш автор Леон Балбери прошёл игру за обоих персонажей и досконально её изучил — на это ушло чуть больше 25 часов.
Обзор появится совсем скоро, а пока — пять причин поиграть в игру. Наш автор Леон Балбери прошёл игру за обоих персонажей и досконально её изучил — на это ушло чуть больше 25 часов.
👍5💘4
Skillbox
Alone in the Dark: как возродить классику, шагая в ногу со временем
Обзор нового переосмысления серии — без спойлеров.
А вот и наш обзор новой Alone in the Dark.
Удивительно, но из переосмысления оригинальной трилогии получилась игра, которая разом может заинтересовать и давних поклонников серии, и новичков. В ней не обошлось совсем уж без проблем, но они и вполовину не такие серьёзные, как те, что были в печально известных частях из начала 2000-х и середины 2010-х годов.
Преимуществ при этом полно: они и в зловещей атмосфере, и в подаче сюжета, и в загадках, разбросанных по мрачному особняку Дерсето, в котором оказались главные герои игры.
💭 Чем ещё примечательна новая часть Alone in the Dark, читайте в статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/alone-in-the-dark-kak-vozrodit-klassiku-shagaya-v-nogu-so-vremenem/
Удивительно, но из переосмысления оригинальной трилогии получилась игра, которая разом может заинтересовать и давних поклонников серии, и новичков. В ней не обошлось совсем уж без проблем, но они и вполовину не такие серьёзные, как те, что были в печально известных частях из начала 2000-х и середины 2010-х годов.
Преимуществ при этом полно: они и в зловещей атмосфере, и в подаче сюжета, и в загадках, разбросанных по мрачному особняку Дерсето, в котором оказались главные герои игры.
💭 Чем ещё примечательна новая часть Alone in the Dark, читайте в статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/alone-in-the-dark-kak-vozrodit-klassiku-shagaya-v-nogu-so-vremenem/
🔥8❤5👍1
Skillbox
«Теперь я знаю, что делать игры чрезвычайно сложно»: как создавалась Humanity
Синестезия Тэцуи Мидзугути, пять лет итераций и плейтестов, связь с пандемией и муравьями, а также роль собаки в игре.
🧩 Humanity — одна из лучших головоломок прошлого года. Журналисты и игроки даже ставят её в один ряд с Portal, Lemmings и The Talos Principle. Ну и, конечно же, у неё очень интересная история создания.
Подробно и с цитатами разработчиков рассказываем, как небольшая команда дизайнеров без опыта работы над видеоиграми создала шедевр и при чём тут синестезия.
https://skillbox.ru/media/gamedev/teper-ya-znayu-chto-delat-igry-chrezvychayno-slozhno-kak-sozdavalas-humanity/
Подробно и с цитатами разработчиков рассказываем, как небольшая команда дизайнеров без опыта работы над видеоиграми создала шедевр и при чём тут синестезия.
https://skillbox.ru/media/gamedev/teper-ya-znayu-chto-delat-igry-chrezvychayno-slozhno-kak-sozdavalas-humanity/
❤6👍3
Моё лицо, когда Синдзи Миками утверждает, что не вдохновлялся первой Alone in the Dark при создании Resident Evil.
Да-да, вплоть до середины 2010-х японский геймдизайнер отпирался и говорил, что никогда не слышал о хорроре французского разработчика Фредерика Рейналя. При этом не заметить сходств между двумя играми сложно: мрачный особняк как место действия, механики жанра survival horror, тесные коридоры и опасные враги.
Всё дело в том, что когда-то давно Capcom и Infogrames заключили соглашение, согласно которому японская компания не должна была афишировать факт того, что её разработчики все-таки вдохновлялись Alone in the Dark.
Рейналя отговорки Синдзи Миками сильно задевали, что вполне объяснимо. Справедливость в итоге восстановил сам Миками: в 2014 году, уже после увольнения из Capcom, он в интервью подтвердил, что без влияния Alone in the Dark на разработку Resident Evil не обошлось.
Подробности этой истории можно узнать из нашей статьи про создание серии Alone in the Dark — там же есть и ссылка на то самое интервью Миками. В материале есть и другие крутые факты о разработке культового хоррора и его продолжений, поэтому читайте сами и делитесь с друзьями.
И не пропустите наш обзор новой части Alone in the Dark, которая вышла на ПК и консолях сегодня, 20 марта.
#интересный_факт
Да-да, вплоть до середины 2010-х японский геймдизайнер отпирался и говорил, что никогда не слышал о хорроре французского разработчика Фредерика Рейналя. При этом не заметить сходств между двумя играми сложно: мрачный особняк как место действия, механики жанра survival horror, тесные коридоры и опасные враги.
Всё дело в том, что когда-то давно Capcom и Infogrames заключили соглашение, согласно которому японская компания не должна была афишировать факт того, что её разработчики все-таки вдохновлялись Alone in the Dark.
Рейналя отговорки Синдзи Миками сильно задевали, что вполне объяснимо. Справедливость в итоге восстановил сам Миками: в 2014 году, уже после увольнения из Capcom, он в интервью подтвердил, что без влияния Alone in the Dark на разработку Resident Evil не обошлось.
Подробности этой истории можно узнать из нашей статьи про создание серии Alone in the Dark — там же есть и ссылка на то самое интервью Миками. В материале есть и другие крутые факты о разработке культового хоррора и его продолжений, поэтому читайте сами и делитесь с друзьями.
И не пропустите наш обзор новой части Alone in the Dark, которая вышла на ПК и консолях сегодня, 20 марта.
#интересный_факт
😁13❤3🤯2👌1
На карточках — часть из них. Остальные смотрите в статье.
https://skillbox.ru/media/gamedev/samye-strashnye-igry/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤2😎2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎹 На видео наш автор Денис Майоров в Final Fantasy 7 Rebirth играет на пианино всем известную мелодию. И это, кажется, единственная не надоедающая мини-игра в ней.
С открытым миром в игре тоже проблемы — он ужасный. Но зато всё остальное замечательное. Это отличный эпизод великой игры.
Подробности — в нашем обзоре по ссылке ниже.
https://skillbox.ru/media/gamedev/final-fantasy-7-rebirth-prekrasnyy-epizod-remeyka-velikoy-igry/
С открытым миром в игре тоже проблемы — он ужасный. Но зато всё остальное замечательное. Это отличный эпизод великой игры.
Подробности — в нашем обзоре по ссылке ниже.
https://skillbox.ru/media/gamedev/final-fantasy-7-rebirth-prekrasnyy-epizod-remeyka-velikoy-igry/
👏8🔥3🆒2
⏳ Ютубер Andrew Louis очень кстати показал, как выглядели все игры серии Final Fantasy с 1987 по 2021 год.
А если вы забыли, о чём вообще Final Fantasy, то самое время ознакомиться с нашим материалом, где мы рассказываем полную историю серии.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-chto-nuzhno-znat-o-serii-final-fantasy-glavnykh-jrpg-v-igrovoy-industrii/
А если вы забыли, о чём вообще Final Fantasy, то самое время ознакомиться с нашим материалом, где мы рассказываем полную историю серии.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-chto-nuzhno-znat-o-serii-final-fantasy-glavnykh-jrpg-v-igrovoy-industrii/
YouTube
Evolution of Final Fantasy Games (1987-2021)
all Final Fantasy games starting in 1987 is a list video that includes all final fantasy changes through the years until Final Fantasy 16 (2021) for PlayStation 5 (1080p & 60fps) Enjoy - Rate - Comment - Subscribe :)
by Andrew Louis: https://www.a4e…
by Andrew Louis: https://www.a4e…
🔥3
🗣Команда разработчиков R&D-отдела Ubisoft Paris разработала новую модель взаимодействия игрока с NPC — NEO NPC, в основе которой задействован генеративный искусственный интеллект. За счёт этого общение с персонажем выглядит не как набор заранее заготовленных фраз, а как реальная беседа в контексте определённой ситуации и с учётом характера самого NPC. В новой технологии задействовано приложение Audio2Face от NVIDIA, а также большая языковая модель от Inworld AI.
Первая презентация NEO NPC состоялась на конференции GDC 2024, которая сейчас проходит в Сан-Франциско. Ниже приведены несколько ключевых особенностей новой технологии Ubisoft.
✍️ Личность NPC создаётся не алгоритмами, а писателем, который формирует характер, предысторию и стиль общения персонажа. Как только языковая модель обучения начинает импровизировать диалог, в него вносятся правки. На создание персонажей для проекта NEO NPC у нарративного директора Вирджини Моссер ушло полтора года.
🤖 Чтобы языковая модель не выдавала скучные, роботизированные ответы, специалисты настраивают данные таким образом, чтобы реплики совпадали с видением писателя. Мелани Лопез Малет, дата-сайентист Ubisoft Paris, объясняет, что во время тестирования диалогов разработчики постоянно проверяют соответствие реплик NPC с образом, который ему прописала Вирджини. Если персонаж ведёт себя неестественно — необходимо вернуться на предыдущий этап и скорректировать набор данных. Например, изначальной языковой модели присущ набор определённых стереотипов, поэтому женские персонажи по умолчанию ведут себя более кокетливо с игроком. И важно отслеживать подобные моменты и вовремя их исправлять, чтобы поведение NPC сохранило аутентичность.
🤔 Также специалисты следят за тем, чтобы поведение умных NPC не отклонялось от изначального сценария или поставленной игроку задачи. К другим ограничениям можно отнести фильтры на токсичное поведение игрока, в этом случае персонаж не будет вестись на провокации, независимо от характера.
💻 В настоящий момент NEO NPC находится в статусе экспериментального проекта и пока не готов для интеграции в игры. Но в перспективе он может стать гибким дополнительным инструментом для разработки как небольших, так и AAA-игр Ubisoft. В случае успешного результата новая технология может размыть грань между набором данных и авторским сценарием и доказать, что даже в генеративном ИИ найдётся место для творчества.
Первая презентация NEO NPC состоялась на конференции GDC 2024, которая сейчас проходит в Сан-Франциско. Ниже приведены несколько ключевых особенностей новой технологии Ubisoft.
✍️ Личность NPC создаётся не алгоритмами, а писателем, который формирует характер, предысторию и стиль общения персонажа. Как только языковая модель обучения начинает импровизировать диалог, в него вносятся правки. На создание персонажей для проекта NEO NPC у нарративного директора Вирджини Моссер ушло полтора года.
🤖 Чтобы языковая модель не выдавала скучные, роботизированные ответы, специалисты настраивают данные таким образом, чтобы реплики совпадали с видением писателя. Мелани Лопез Малет, дата-сайентист Ubisoft Paris, объясняет, что во время тестирования диалогов разработчики постоянно проверяют соответствие реплик NPC с образом, который ему прописала Вирджини. Если персонаж ведёт себя неестественно — необходимо вернуться на предыдущий этап и скорректировать набор данных. Например, изначальной языковой модели присущ набор определённых стереотипов, поэтому женские персонажи по умолчанию ведут себя более кокетливо с игроком. И важно отслеживать подобные моменты и вовремя их исправлять, чтобы поведение NPC сохранило аутентичность.
🤔 Также специалисты следят за тем, чтобы поведение умных NPC не отклонялось от изначального сценария или поставленной игроку задачи. К другим ограничениям можно отнести фильтры на токсичное поведение игрока, в этом случае персонаж не будет вестись на провокации, независимо от характера.
💻 В настоящий момент NEO NPC находится в статусе экспериментального проекта и пока не готов для интеграции в игры. Но в перспективе он может стать гибким дополнительным инструментом для разработки как небольших, так и AAA-игр Ubisoft. В случае успешного результата новая технология может размыть грань между набором данных и авторским сценарием и доказать, что даже в генеративном ИИ найдётся место для творчества.
👍13🤡4❤2🔥2
Epic Games сообщила о планах запустить магазин Epic Games Store на устройствах Android и iOS.
Распределение выручки в приложении будет аналогичным ПК-версии — 88% получают издатели, а 12% — Epic Games. Привилегии программ «Первый релиз в Epic» и «Теперь в Epic» также сохраняются — участвуя в них, разработчики получат 100% прибыли с продаж своих игр.
Распределение выручки в приложении будет аналогичным ПК-версии — 88% получают издатели, а 12% — Epic Games. Привилегии программ «Первый релиз в Epic» и «Теперь в Epic» также сохраняются — участвуя в них, разработчики получат 100% прибыли с продаж своих игр.
🔥11