На ютуб-канале наших коллег из «Лава Лампы» вышло большое и крутое интервью с Дмитрием Качковым, главой российской Sobaka Studio, известной по экшенам Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.
Из этого интервью вы узнаете:
— почему Sobaka Studio называется именно так, как называется;
— с какими проблемами Дмитрий столкнулся при открытии студии;
— как команде удалось отыскать издателя для Redeemer;
— какие игры сейчас создаёт Sobaka Studio и при чём здесь Subnautica;
— что Дмитрий думает про шутер Atomic Heart от российской Mundfish.
Это, кстати, не первое интервью «Лавы Лампы» с российскими разработчиками. Не так давно в канале выходила беседа с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge.
Из этого интервью вы узнаете:
— почему Sobaka Studio называется именно так, как называется;
— с какими проблемами Дмитрий столкнулся при открытии студии;
— как команде удалось отыскать издателя для Redeemer;
— какие игры сейчас создаёт Sobaka Studio и при чём здесь Subnautica;
— что Дмитрий думает про шутер Atomic Heart от российской Mundfish.
Это, кстати, не первое интервью «Лавы Лампы» с российскими разработчиками. Не так давно в канале выходила беседа с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge.
YouTube
Глава Sobaka Studio — Выжить в геймдеве любой ценой // Лава Лампа
https://clck.ru/33R7fo — получи скидку и освой игровой движок Unreal Engine с нуля!
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Вадим Елистратов (ex-главред DTF, а ныне главный редактор «Кинопоиска») смог…
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Вадим Елистратов (ex-главред DTF, а ныне главный редактор «Кинопоиска») смог…
🔥7👏6👍1
У Gamesindustry.biz вышло интересное интервью с Джеффом Гэманом, отвечающим в Electronic Arts за подразделение EA Partners, в которое входит и лейбл Originals. Под ним, напомним, компания выпустила экшен Lost in Random, вдохновлённый фильмами Тима Бертона, платформер Unravel и крайне успешную It Takes Two.
Именно после коммерческих показателей последней (продажи It Takes Two превысили 10 млн копий) Electronic Arts решила расширить значение лейбла Originals, который изначально создавался для партнёрства с небольшими инди-студиями. Сейчас в рамках этой программы компания курирует разработку AAA-экшена Immortals of Aveum и ролевой игры Wild Hearts в духе Monster Hunter.
В интервью зашла речь о том, какое будущее ждёт программу EA Originals и какими принципами будет руководствоваться Electronic Arts при работе с большими крупнобюджетными проектами, которые будут издаваться под упомянутым лейблом. Джефф Гэман много говорит про открытое и уважительное сотрудничество с независимыми студиями. Верим ему?
Именно после коммерческих показателей последней (продажи It Takes Two превысили 10 млн копий) Electronic Arts решила расширить значение лейбла Originals, который изначально создавался для партнёрства с небольшими инди-студиями. Сейчас в рамках этой программы компания курирует разработку AAA-экшена Immortals of Aveum и ролевой игры Wild Hearts в духе Monster Hunter.
В интервью зашла речь о том, какое будущее ждёт программу EA Originals и какими принципами будет руководствоваться Electronic Arts при работе с большими крупнобюджетными проектами, которые будут издаваться под упомянутым лейблом. Джефф Гэман много говорит про открытое и уважительное сотрудничество с независимыми студиями. Верим ему?
🤔9
Сегодня в магазине Unreal Engine стали доступны новые подборки бесплатных ассетов, помогающих облегчить процесс создания игр с помощью готовых решений.
Собрали для вас самые примечательные экземпляры.
SimPoly Town
Ассет-пак для создания лоу-поли-экстерьера. Более 150 моделей, включая дома, стены, заборы, уличные фонари и другие пропсы городской среды. Также в сборке доступна анимация птиц и система частиц ветра.
Character Body FX Vol. 1
Большой набор ярких визуальных эффектов для подключения к Skeletal Mesh персонажа.
Modular Sci-Fi village
Загородный киберпанк: подборка моделей ski fi для создания пригорода будущего с возможностью кастомизации построек.
Bank Building / Interior (Modular)
Здание банка с готовым интерьером и экстерьером. В наборе 126 уникальных мешей, 147 материалов и 306 текстур с разрешением 1–2к.
Ultimate FPS Puzzle Kit
Набор для создания головоломок от первого лица. Готовое решение подойдёт даже для тех, кто ни разу не работал с блюпринтами.
#бесплатные_ассеты
Собрали для вас самые примечательные экземпляры.
SimPoly Town
Ассет-пак для создания лоу-поли-экстерьера. Более 150 моделей, включая дома, стены, заборы, уличные фонари и другие пропсы городской среды. Также в сборке доступна анимация птиц и система частиц ветра.
Character Body FX Vol. 1
Большой набор ярких визуальных эффектов для подключения к Skeletal Mesh персонажа.
Modular Sci-Fi village
Загородный киберпанк: подборка моделей ski fi для создания пригорода будущего с возможностью кастомизации построек.
Bank Building / Interior (Modular)
Здание банка с готовым интерьером и экстерьером. В наборе 126 уникальных мешей, 147 материалов и 306 текстур с разрешением 1–2к.
Ultimate FPS Puzzle Kit
Набор для создания головоломок от первого лица. Готовое решение подойдёт даже для тех, кто ни разу не работал с блюпринтами.
#бесплатные_ассеты
🔥12❤1
Обзоры, лонгриды, интервью, биографии и другие тексты об играх — неотъемлемая и важная часть игровой индустрии. Даже отличный проект с революционными механиками может остаться незамеченным, если о нём никто и нигде не расскажет. Тут на помощь создателям игр приходят авторы текстов, игровые журналисты, профильные медиа и специализированные СМИ.
Но как написать хороший текст об игре? Как сделать его именно что «хорошим»? Как донести смысл до читателя? Что убрать, а что оставить? Этими и другими вопросами задаётся, наверное, каждый автор текстов. Ведь, помимо мнения и видения, ему стоит задумываться о более важных факторах — об интересе читателя, о подаче и структуре.
Мы пообщались с игровыми журналистами, авторами текстов и редакторами: спросили у них, как писать хорошие тексты об играх. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми журналисты хотят поделиться.
Но как написать хороший текст об игре? Как сделать его именно что «хорошим»? Как донести смысл до читателя? Что убрать, а что оставить? Этими и другими вопросами задаётся, наверное, каждый автор текстов. Ведь, помимо мнения и видения, ему стоит задумываться о более важных факторах — об интересе читателя, о подаче и структуре.
Мы пообщались с игровыми журналистами, авторами текстов и редакторами: спросили у них, как писать хорошие тексты об играх. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми журналисты хотят поделиться.
Skillbox
Как писать хорошие тексты про игры — рассказывают игровые журналисты и редакторы
10 эссе о полезности статей, важности ярких эмоций в обзорах, редактуре и любви к играм.
👍13❤1🔥1
А вот и снова наша традиционная рубрика «Игра на выходные»!
Lightmatter — последовательница серии Portal в наилучшем смысле этого слова. Сами разработчики называют игру её признанием в любви к жанру головоломок, и этому действительно веришь, когда проходишь игру.
Все пазлы построены на основе манипуляций со светом: тени на полу смертельны, поэтому игроку предстоит выстраивать безопасные пути при помощи прожекторов и световых лучей. Хотя набор механик ограничен, в сочетании с платформами и препятствиями загадки не наскучивают, а сюжет приятно их разбавляет. Игрока сопровождает саркастичный рассказчик, а отсылки к Aperture Science намекают, что события Lightmatter могут происходить во вселенной Portal.
Об особом отношении создателей к своему детищу говорит ещё и то, что к каждому уровню записаны аудиокомментарии, в которых команда рассказывает о дизайне головоломок, разработке и тестировании игры.
Lightmatter можно пройти за 6–8 часов. Игра создавалась на Unity и в Blender.
#игра_на_выходные
Lightmatter — последовательница серии Portal в наилучшем смысле этого слова. Сами разработчики называют игру её признанием в любви к жанру головоломок, и этому действительно веришь, когда проходишь игру.
Все пазлы построены на основе манипуляций со светом: тени на полу смертельны, поэтому игроку предстоит выстраивать безопасные пути при помощи прожекторов и световых лучей. Хотя набор механик ограничен, в сочетании с платформами и препятствиями загадки не наскучивают, а сюжет приятно их разбавляет. Игрока сопровождает саркастичный рассказчик, а отсылки к Aperture Science намекают, что события Lightmatter могут происходить во вселенной Portal.
Об особом отношении создателей к своему детищу говорит ещё и то, что к каждому уровню записаны аудиокомментарии, в которых команда рассказывает о дизайне головоломок, разработке и тестировании игры.
Lightmatter можно пройти за 6–8 часов. Игра создавалась на Unity и в Blender.
#игра_на_выходные
🤩6❤2👍1🔥1
В рамках промокампании ремейка The Last of Us, вышедшего в прошлом сентябре, сотрудники студии Naughty Dog много рассказывали о том, что именно они изменили в новой версии. Одним из главных изменений разработчики называли искусственный интеллект врагов, который для ремейка доработали в соответствии с ИИ из The Last of Us Part 2.
Правда, если пристально не приглядываться, разницу в поведении врагов из оригинальной The Last of Us и ремейка заметить очень сложно. Тем не менее эта разница есть — и как раз о ней в своём новом видео рассказал автор ютуб-канала AI and Games Plus.
Он объяснил, какие именно особенности искусственного интеллекта авторы ремейка позаимствовали из второй части, а также подробно разобрался в поведении врагов во время ожесточённых сражений и стелс-эпизодов.
Правда, если пристально не приглядываться, разницу в поведении врагов из оригинальной The Last of Us и ремейка заметить очень сложно. Тем не менее эта разница есть — и как раз о ней в своём новом видео рассказал автор ютуб-канала AI and Games Plus.
Он объяснил, какие именно особенности искусственного интеллекта авторы ремейка позаимствовали из второй части, а также подробно разобрался в поведении врагов во время ожесточённых сражений и стелс-эпизодов.
YouTube
Is the AI Any Better in The Last of Us Part One? | AI and Games Plus
2022 saw the release of The Last of Us Part I, not to be confused with The Last of Us, or The Last of Us: Remastered, and is designed to be the definitive version of Joel and Ellie's story. Only this time the story is told by rebuilding the game in the engine…
👍4🤔1🤬1
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Owlcat Games, Wild Forest, ZeptoLab и других.
#вакансии
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Owlcat Games, Wild Forest, ZeptoLab и других.
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Вторая неделя февраля
Подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
🔥3👏1
Мы часто разбираем популярные игры и нередко рассказываем о лекциях известных геймдизайнеров с GDC, но до сих пор почти не уделяли внимания инди-проектам, которые находятся на ранних стадиях разработки.
Между тем такие проекты — не только возможность понять, с чего начинается создание игры, но и отличный источник мотивации для тех, кто хочет заняться разработкой, но всё никак не решается. В общем, исправляемся — и запускаем рубрику «Разработка игр»!
Первый герой новой рубрики — Stay With Me, одиночная двухмерная игра в жанре психологического survival horror, создаваемая на движке Game Maker. Разработкой в одиночку занимается Артём Ниязов — преподаватель Skillbox, наставник в студии GameBox и геймдизайнер инди-команды Not Friendly Games. Источниками вдохновения для разработчика стали The Coma, Resident Evil и Silent Hill, а также фильм «Сияние» и сериал «Тьма».
В своём телеграм-канале Артём рассказывает о всех ключевых шагах разработки. Уже в марте он планирует выпустить демоверсию.
#разработка_игр
Между тем такие проекты — не только возможность понять, с чего начинается создание игры, но и отличный источник мотивации для тех, кто хочет заняться разработкой, но всё никак не решается. В общем, исправляемся — и запускаем рубрику «Разработка игр»!
Первый герой новой рубрики — Stay With Me, одиночная двухмерная игра в жанре психологического survival horror, создаваемая на движке Game Maker. Разработкой в одиночку занимается Артём Ниязов — преподаватель Skillbox, наставник в студии GameBox и геймдизайнер инди-команды Not Friendly Games. Источниками вдохновения для разработчика стали The Coma, Resident Evil и Silent Hill, а также фильм «Сияние» и сериал «Тьма».
В своём телеграм-канале Артём рассказывает о всех ключевых шагах разработки. Уже в марте он планирует выпустить демоверсию.
#разработка_игр
👍11🔥5
Интересный сеттинг — один из секретов успеха любой игры. Уже на этапе выхода кинематографического трейлера, когда детали геймплея ещё не раскрыты, потенциальная аудитория может вырасти только за счёт интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга разработчикам следует подходить с особым вниманием.
В новом материале на сайте подробно рассказываем, что же такое сеттинг.
В новом материале на сайте подробно рассказываем, что же такое сеттинг.
Skillbox
Что такое сеттинг в видеоиграх?
Разбираемся в термине на примерах.
👍8🤩4❤2