Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»
💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».
💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».
💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».
💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»
💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».
💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».
💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».
💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
❤4👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Романа Бакунова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре The Last Murder.
The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
❤3👍1
А вот и новая подборка вакансий. В этот раз рассказываем о позициях в студиях Owlcat Games, Gaijin, Gameloft Budapest и Hypercell Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Третья неделя июля
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍5🔥1🤔1
А вы сегодня уже бегали по комнате с дикими глазами? А диван царапали?
Это мы не про реальную жизнь, конечно, а про игру Stray. Главный герой в ней — кот. Он живёт в киберпанковском мире, где вместо людей — роботы. Бродит повсюду, решает простые головоломки и занимается кошачьими делами.
В подробностях о Stray мы рассказали в нашем новом материале на сайте.
Это мы не про реальную жизнь, конечно, а про игру Stray. Главный герой в ней — кот. Он живёт в киберпанковском мире, где вместо людей — роботы. Бродит повсюду, решает простые головоломки и занимается кошачьими делами.
В подробностях о Stray мы рассказали в нашем новом материале на сайте.
🔥18❤5
Подробный разбор дизайна Mafia 3, устройства её уровней (с отсылками к иммерсивным симуляторам!) и нарратива.
Кажется, что Mafia 3 — наименее удачная часть серии. По крайней мере, именно такое впечатление складывается, если посмотреть на оценки всех игр франшизы на Metacritic. Тем не менее в третьей части полно отличных, здорово работающих идей — в том числе связанных с геймплеем. Им как раз и посвящён этот ролик.
Кажется, что Mafia 3 — наименее удачная часть серии. По крайней мере, именно такое впечатление складывается, если посмотреть на оценки всех игр франшизы на Metacritic. Тем не менее в третьей части полно отличных, здорово работающих идей — в том числе связанных с геймплеем. Им как раз и посвящён этот ролик.
YouTube
Почему Mafia 3 хорошая игра — крутой боевик с интересным левел-дизайном. Разбор в 2022.
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом:
https://donatty.com/lvcai
Телега: https://t.me/lvcai
Дискорд-сервер: https://discord.gg/bDEfDGSAVt
Паблик в ВК: https://vk.com/lvcai…
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом:
https://donatty.com/lvcai
Телега: https://t.me/lvcai
Дискорд-сервер: https://discord.gg/bDEfDGSAVt
Паблик в ВК: https://vk.com/lvcai…
👍9
Как сделать игру удобной для спидраннеров
Спидран — одно из важнейших явлений в популярной культуре, связанных с видеоиграми. Если вашу игру весело и по-хорошему сложно проходить на скорость, она довольно быстро станет популярной — как раз благодаря множеству спидранов.
При этом людям, которые занимаются спидранами и тратят сотни часов свободного времени на поиск эксплойтов и других способов ускорить прохождение игры, можно существенно упростить жизнь, если заранее подумать об их удобстве. Первое, что следует сделать, — добавить возможность пропускать катсцены и длинные туториалы (как это сделали разработчики Elden Ring, к примеру).
Впрочем, есть и другие способы сделать игру удобной для спидранеров. О них в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала Design Doc.
Спидран — одно из важнейших явлений в популярной культуре, связанных с видеоиграми. Если вашу игру весело и по-хорошему сложно проходить на скорость, она довольно быстро станет популярной — как раз благодаря множеству спидранов.
При этом людям, которые занимаются спидранами и тратят сотни часов свободного времени на поиск эксплойтов и других способов ускорить прохождение игры, можно существенно упростить жизнь, если заранее подумать об их удобстве. Первое, что следует сделать, — добавить возможность пропускать катсцены и длинные туториалы (как это сделали разработчики Elden Ring, к примеру).
Впрочем, есть и другие способы сделать игру удобной для спидранеров. О них в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала Design Doc.
YouTube
What Makes A Game Speedrun Friendly?
Go to https://buyraycon.com/designdoc for 15% off your order! Brought to you by Raycon.
Speedrunning is a beautiful game living within every game. I love it. But not every game is equally speedrun friendly. Getting into high-end speedrunning is daunting.…
Speedrunning is a beautiful game living within every game. I love it. But not every game is equally speedrun friendly. Getting into high-end speedrunning is daunting.…
👍9
Раз уж речь зашла о спидранах, напомним о нашем материале, который посвящён этому явлению, а также инструментам, которыми пользуются спидранеры. Ведь быстро пройти игру мало — надо пройти её быстрее, чем это вообще возможно!
Skillbox
Что такое спидран — и какие приёмы используют игроки во время забегов на скорость
Баги, глитчи, вылеты за пределы карты, стрельба себе под ноги и другие безумства ради рекордов скоростного прохождения.
🔥9👍1
Баланс в играх: может ли несбалансированный геймплей быть хорошим
Все знают, что баланс в играх — крайне важная штука. Но что это вообще такое? Многие верят, что сбалансированная игра — это та, где все игроки находятся в равных условиях и получают одинаковые возможности для победы. А как тогда быть с одиночными тайтлами?
На самом деле сбалансированная игра — онлайновая или сингловая — вовсе не обязательно должна предлагать кому-либо равные условия. Баланс — это вообще редко про равенство чего-либо. Скажем, в StarCraft, одной из лучших стратегий в мире, известной своим выверенным балансом, каждая из трёх доступных игроку рас заметно отличается от другой. Также ни о каком равенстве речи не идёт в случае с Dota 2 — в ней почти все персонажи сами по себе в той или иной степени OP, то есть overpowered. В Doom у героя есть возможность моментально убить даже самого мощного врага с помощью механики Glory Kill, а в Metal Gear Rising: Revengeance центральный персонаж вооружён катаной, которой можно разрубить пополам едва ли не любого противника (при соблюдении определённых условий, конечно).
Есть множество примеров, доказывающих, что даже в идеально сбалансированных играх полно несбалансированных геймплейных элементов. Дело в том, что «неудачный баланс», на который порой жалуются фанаты, — тоже баланс. И вполне себе удачный — если он и был задуман таковым с самого начала. Достаточно вспомнить игры с асимметричным мультиплеером, где, скажем, отряд обычных вояк противостоит огромным мощным монстрам. Много ли в такой ситуации баланса? Много — но только в случае, если разработчики продумали все элементы игрового процесса.
О том, как на самом деле работают «несбалансированные» игры, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала The Architect of Games.
Все знают, что баланс в играх — крайне важная штука. Но что это вообще такое? Многие верят, что сбалансированная игра — это та, где все игроки находятся в равных условиях и получают одинаковые возможности для победы. А как тогда быть с одиночными тайтлами?
На самом деле сбалансированная игра — онлайновая или сингловая — вовсе не обязательно должна предлагать кому-либо равные условия. Баланс — это вообще редко про равенство чего-либо. Скажем, в StarCraft, одной из лучших стратегий в мире, известной своим выверенным балансом, каждая из трёх доступных игроку рас заметно отличается от другой. Также ни о каком равенстве речи не идёт в случае с Dota 2 — в ней почти все персонажи сами по себе в той или иной степени OP, то есть overpowered. В Doom у героя есть возможность моментально убить даже самого мощного врага с помощью механики Glory Kill, а в Metal Gear Rising: Revengeance центральный персонаж вооружён катаной, которой можно разрубить пополам едва ли не любого противника (при соблюдении определённых условий, конечно).
Есть множество примеров, доказывающих, что даже в идеально сбалансированных играх полно несбалансированных геймплейных элементов. Дело в том, что «неудачный баланс», на который порой жалуются фанаты, — тоже баланс. И вполне себе удачный — если он и был задуман таковым с самого начала. Достаточно вспомнить игры с асимметричным мультиплеером, где, скажем, отряд обычных вояк противостоит огромным мощным монстрам. Много ли в такой ситуации баланса? Много — но только в случае, если разработчики продумали все элементы игрового процесса.
О том, как на самом деле работают «несбалансированные» игры, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала The Architect of Games.
YouTube
How "Bad" Balance Can Be A Good Thing
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out classics of game! https://www.youtube.com/user/ClassicsOfGame
Balance in videogames is a tricky thing, no-one…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out classics of game! https://www.youtube.com/user/ClassicsOfGame
Balance in videogames is a tricky thing, no-one…
🔥4👍2