Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Вода хорошо проводит электричество. Огонь распространяется при встрече с органическими материалами. Объекты, приведённые в движение внешней силой, ещё некоторое время способны двигаться по инерции.

Всё это — привычные вещи в нашей реальности, которые можно воплотить и в игровых мирах. Когда игровые механики строят с учётом законов физики, это зачастую улучшает геймплей и атмосферу игры. 

Собрали подборку самых интересных игр с физическим геймплеем, чтобы показать, как такой геймплей помогает усилить разные составляющие игрового процесса.
🔥5
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Евгений Бочкарёв, автор проекта Garðaríki. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!

💬 «Концепт игры «Гардарики» появился довольно быстро — и затем, утвердив список базовых игровых механик, мы взялись продумывать систему прокачки. Обсуждение получилось долгим. Выяснилось, что у трёх человек совершенно разное представление о том, как игрок должен развивать своего персонажа».

💬 «Дальше мы сели обсуждать, как бы это всё могло выглядеть в одном месте и что нам надо сделать, чтобы реализовать всё задуманное. Результатом стала система, о которой я и хочу рассказать. Нет уверенности, понравится она игрокам или нет, но нам она нравится. По крайней мере, на данном этапе».

💬 «На старте персонажу даётся 10 очков для распределения и возможность опустить показатели одного блока до 8, тем самым увеличив некоторые параметры другого блока до 20. Например, игрок решил, что социальные параметры ему не нужны, а больше нравятся физические — «Красный — значит, быстрый!». Он может снизить стартовые показатели всего социального блока и поднять за счёт освободившихся пунктов стартовые показатели блока физического».

💬 «После того как игрок распределяет параметры, мы предлагаем ему 16 стартовых навыков, которые смогут раскрыть потенциал его персонажа. Игрок может выбрать только четыре. Это не значит, что он не сможет получить навыки в дальнейшем (сможет — с помощью наставников), но сделать это будет труднее».

💬 «Такая система развития позволит игроку обучаться новым скиллам, открывая секреты, доступные только истинным мастерам своего дела. Так, мастер владения щитом, оставшийся без оружия, может быть опаснее любого вооружённого новобранца, умело орудуя «Кулаком и кромкой». Именно так мы переосмыслили привычные системы прогрессии в RPG и постарались сделать геймплей интереснее».

#эссе_разработчиков
🔥6👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Евгения Бочкарёва о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Garðaríki. 

Garðaríki — экшен с элементами RPG. События игры происходят в мире, где сказки, мифы и легенды — часть реальной жизни людей, а не просто выдумки. В Garðaríki предстоит исследовать мир, развивать персонажа, выбирать между добром и злом и взаимодействовать с героями былин. 

Следить за игрой можно в сообществе проекта в VK. Дата релиза пока неизвестна.
🔥8👍5
В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё — все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.
 
В новой статье рассказываем о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала — помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике.
👍7🔥2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!

💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»

💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».

💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».

💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».

💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».

#эссе_разработчиков
4👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Романа Бакунова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре The Last Murder.

The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
3👍1