Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Иван Зюзьков, автор проекта HARDDRIVE. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В начале разработки HARDDRIVE я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно».
💬 «Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам».
💬 «Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения».
💬 «Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат».
💬 «Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Иван Зюзьков, автор проекта HARDDRIVE. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В начале разработки HARDDRIVE я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно».
💬 «Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам».
💬 «Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения».
💬 «Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат».
💬 «Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
🔥3
А вот и обещанный пост об игре Ивана Зюзькова.
HARDDRIVE — двухмерный шутер в формате run & gun. События игры происходят в вымышленной вселенной, где безостановочно идёт война двух непохожих друг на друга миров — книжного и электронного. Первый — это королевство книг и земли карандашей. Второй — высокотехнологичные города компьютеров и флешек. Главный герой — жёсткий диск, солдат электронного мира, который после жестокой битвы оказался на территории противника. Персонажу предстоит выбраться с вражеских земель и заодно нанести как можно больше урона книгам и карандашам.
Следить за HARDDRIVE можно в Steam. Иван Зюзьков планирует выпустить игру в августе 2022 года.
HARDDRIVE — двухмерный шутер в формате run & gun. События игры происходят в вымышленной вселенной, где безостановочно идёт война двух непохожих друг на друга миров — книжного и электронного. Первый — это королевство книг и земли карандашей. Второй — высокотехнологичные города компьютеров и флешек. Главный герой — жёсткий диск, солдат электронного мира, который после жестокой битвы оказался на территории противника. Персонажу предстоит выбраться с вражеских земель и заодно нанести как можно больше урона книгам и карандашам.
Следить за HARDDRIVE можно в Steam. Иван Зюзьков планирует выпустить игру в августе 2022 года.
❤7
На YouTube-канале Writing on Games вышел 40-минутный разбор Elden Ring в контексте её сравнения с первой частью Dark Souls.
Думаете, эти игры очень похожи, а потому их бессмысленно сравнивать? Как бы не так! Создатель видео проследил ключевые изменения в игровом процессе и объяснил, как студия FromSoftware пересмотрела свой подход к геймдизайну подобных RPG.
Думаете, эти игры очень похожи, а потому их бессмысленно сравнивать? Как бы не так! Создатель видео проследил ключевые изменения в игровом процессе и объяснил, как студия FromSoftware пересмотрела свой подход к геймдизайну подобных RPG.
YouTube
What Returning to Dark Souls Taught Me About Elden Ring
Support the show on Patreon - http://patreon.com/writingongames
Podcast - http://anchor.fm/writingongamescast
Twitch - http://twitch.com/writingongames
Second Channel - https://www.youtube.com/channel/UC1xxfS_HILi09yaELQdmV1A
---
Elden Ring is, deservedly…
Podcast - http://anchor.fm/writingongamescast
Twitch - http://twitch.com/writingongames
Second Channel - https://www.youtube.com/channel/UC1xxfS_HILi09yaELQdmV1A
---
Elden Ring is, deservedly…
В любви к Resident Evil 4 не раз признавались десятки самых разных разработчиков, в числе которых авторы Dead Space, серий Uncharted и The Last of Us, BioShock и Gears of War. Они же утверждали, что культовый хоррор оказал сильнейшее влияние на их собственные игры.
В новом материале по случаю недавнего анонса ремейка Resident Evil 4 рассказываем, как эта игра повлияла на игровую индустрию и почему без неё современные экшены от третьего лица, возможно, были бы совсем другими.
В новом материале по случаю недавнего анонса ремейка Resident Evil 4 рассказываем, как эта игра повлияла на игровую индустрию и почему без неё современные экшены от третьего лица, возможно, были бы совсем другими.
Skillbox
Как Resident Evil 4 изменила игровую индустрию — разбираемся в ожидании ремейка
Почему достижения игры Синдзи Миками остаются актуальными даже спустя 17 лет после релиза.
👍5🔥3❤1
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Вадим Рыбка, геймдизайнер SPACERIFT: Arcanum System. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В наше время придумывать новые механики становится всё труднее. Всё, что приходит тебе в голову, уже где-то было. Поэтому остаётся только взять что-то знакомое и попытаться подать это в более интересном контексте».
💬 «Любая игра состоит из набора разнообразных заданий, и все эти задания нужно каким-то образом донести до игрока. В SPACERIFT: Arcanum System контракты приходят в виде сообщений во внутриигровом чате. Вы можете лететь по своим делам и параллельно изучать список доступных контрактов. Затем, приняв один из них, можно просто проложить маршрут для автопилота из окна с описанием».
💬 «Автопилот — важная геймплейная механика. В игровом процессе мы больше всего ценим комфорт, поэтому и перемещение по миру SPACERIFT мы старались сделать приятным. Насколько быстро вы обычно устаёте от открытого мира в играх? Можно вспомнить любую GTA: там часто одно задание находится в одном конце карты, а следующее — в другом. Вас буквально вынуждают ехать через все локации ради продолжения игры».
💬 «Во время создания SPACERIFT: Arcanum System одним из основных принципов дизайна мы хотели сделать простоту взаимодействия с окружающим миром. Нагружать клавиатуру сочетаниями клавиш не хотелось, разного рода сложности и нелогичности тоже отметались».
💬 «Мы не пытаемся угнаться за тенденциями и, скорее, придерживаемся классического подхода к созданию локаций, где размеры были ограничены возможностями тогдашнего железа. Малые размеры локаций позволяют сделать мир более насыщенным, не давая игроку заскучать. Плюс это полезно для оптимизации».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Вадим Рыбка, геймдизайнер SPACERIFT: Arcanum System. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В наше время придумывать новые механики становится всё труднее. Всё, что приходит тебе в голову, уже где-то было. Поэтому остаётся только взять что-то знакомое и попытаться подать это в более интересном контексте».
💬 «Любая игра состоит из набора разнообразных заданий, и все эти задания нужно каким-то образом донести до игрока. В SPACERIFT: Arcanum System контракты приходят в виде сообщений во внутриигровом чате. Вы можете лететь по своим делам и параллельно изучать список доступных контрактов. Затем, приняв один из них, можно просто проложить маршрут для автопилота из окна с описанием».
💬 «Автопилот — важная геймплейная механика. В игровом процессе мы больше всего ценим комфорт, поэтому и перемещение по миру SPACERIFT мы старались сделать приятным. Насколько быстро вы обычно устаёте от открытого мира в играх? Можно вспомнить любую GTA: там часто одно задание находится в одном конце карты, а следующее — в другом. Вас буквально вынуждают ехать через все локации ради продолжения игры».
💬 «Во время создания SPACERIFT: Arcanum System одним из основных принципов дизайна мы хотели сделать простоту взаимодействия с окружающим миром. Нагружать клавиатуру сочетаниями клавиш не хотелось, разного рода сложности и нелогичности тоже отметались».
💬 «Мы не пытаемся угнаться за тенденциями и, скорее, придерживаемся классического подхода к созданию локаций, где размеры были ограничены возможностями тогдашнего железа. Малые размеры локаций позволяют сделать мир более насыщенным, не давая игроку заскучать. Плюс это полезно для оптимизации».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
👍6
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Вадима Рыбки о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре SPACERIFT: Arcanum System.
SPACERIFT: Arcanum System — онлайновый космосим в открытом мире, вдохновлённый классическими играми в сеттинге sci-fi. Игрокам предстоит исследовать открытый космос, покупать или же захватывать корабли, всячески их улучшать, торговать и заниматься другими вещами, которыми обычно занимаются покорители космоса в подобных проектах.
Следить за SPACERIFT: Arcanum System можно в Steam. Сейчас игра находится в раннем доступе.
SPACERIFT: Arcanum System — онлайновый космосим в открытом мире, вдохновлённый классическими играми в сеттинге sci-fi. Игрокам предстоит исследовать открытый космос, покупать или же захватывать корабли, всячески их улучшать, торговать и заниматься другими вещами, которыми обычно занимаются покорители космоса в подобных проектах.
Следить за SPACERIFT: Arcanum System можно в Steam. Сейчас игра находится в раннем доступе.
🔥4