Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Как создать для игрока задачу, которую он никогда не сможет решить? И главное — зачем? 

В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением — и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.

Своей цели Райт всё равно добился — в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой нужно было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду. 

SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было? 

На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрал дизайн SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить. 

И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, — и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.
9🔥4
Огонь, земля, вода и воздух — четыре стихии, знакомые по множеству RPG. Почему создатели игр так часто используют эти элементы? 

Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, — молнии и локальные землетрясения соответственно. 

Огонь, земля, вода и воздух — классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр — и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов. 

Стихии — будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, — активно используются не только для создания геймплейных механик. От этих элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее. 

В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Вовсе не обязательно изображать огонь — его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео. 

https://youtu.be/QS9CYuUOmU4
👍6🔥3
«PlayStation стремительно теряет эксклюзивы!» — твердят игроки в последние пару лет. И правда, Sony выпустила на ПК несколько игр, которые прежде были доступны только на её консолях. 

А помните, что это за игры? Пройдите наш тест и выясните, насколько хорошо вы разбираетесь в играх для PS. Правило лишь одно: не гуглить!
👏6
Американский писатель Брендон Сандерсон — фанат Elden Ring. На своём YouTube-канале он разбирает игру и рассказывает, почему вам следует в неё сыграть

Брендон Сандерсон — писатель и автор романов из фэнтезийного цикла «Колесо Времени». А ещё он большой поклонник игр студии FromSoftware, в частности Elden Ring. У него есть личный YouTube-канал, где он разбирает нарратив и дизайн этой игры и объясняет, почему вам тоже нужно её попробовать. 

Одно из последних видео Сандерсон посвятил битве с боссом по прозвищу Мог Повелитель Крови — рассказал предысторию противника, разобрал его дизайн и принципы битвы с ним, а также объяснил, почему считает Мога одним из лучших боссов в игре. 

Прежде Сандерсон выпустил видео с общими впечатлениями от Elden Ring и ролик с разбором дизайна Пещеры забытых — одной из самых известных локаций в игре.
👍81
Всем привет! А вы знали, что каждую неделю мы готовим почтовые рассылки, где собираем полезные материалы с сайта и отвечаем на важные актуальные вопросы, связанные с игровой индустрией? Ну, теперь точно знаете! 

Наши рассылки — это всё самое важное об игровой индустрии в России и мире. А ещё это полезные материалы о геймдизайне, гайды по разработке, истории о создании игр, интервью с экспертами из индустрии и ответы на ваши вопросы об отрасли, в том числе и неудобные. 

Раз в неделю мы будем присылать одну из двух рассылок — дайджест самого интересного или разбор с заголовком «Чекпоинт». В разборе вас ждёт подробное обсуждение темы — к примеру, в ближайшем таком тексте мы расскажем, как российская игровая индустрия чувствует себя в 2022 году.     

Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
🔥8👏3
Сегодня каждый ивент, посвящённый игровой индустрии, невероятно ценен. Один из таких ивентов — WN Conference — пройдёт в Санкт-Петербурге 5–6 июля.

Главная цель WN Conference — собрать представителей игровой индустрии в одном месте. Помимо возможности заключить партнёрство и лично пообщаться с представителями всемирно известных игровых компаний, гостей конференции ожидают два дня лекций от более чем 30 спикеров, 70 шоукейсов от разработчиков и две вечеринки — Pre-Party 4 июля и WN Main Party 5 июля.

Приобрести билеты можно на официальном сайте события. А если вы ещё и промокод Skillbox при покупке используете, то получите скидку 5%.
👍5
У некоторых игроков словосочетание «симулятор ходьбы» немедленно вызывает зевоту. Понятно, что увлекательный сюжет — это здорово, но хватит ли его, если при этом всё, что нужно делать в игре, — это ходить?

Передвижение по миру игры — настолько привычный геймплейный элемент, что никто, кажется, и не задумывается, нужно ли разработчикам делать его интересным. Зажал кнопку направления на клавиатуре или наклонил стик на геймпаде — и вот персонаж шагает вперёд, что тут ещё придумаешь!

В действительности же разработчики уделяют процессу передвижения немало внимания — и всячески стараются сделать его изобретательным. Кто-то помещает героя в невероятно красивые декорации, бродить по которым — одно удовольствие. Кто-то отвлекает внимание игрока детализацией окружения — этим как раз славятся «симуляторы ходьбы». А кто-то и вовсе делает передвижение одним из центральных элементов геймплея — это применимо, скажем, к Death Stranding и недавней Neon White. 

Словом, все средства хороши — и в разных играх они разные. Главное — не дать игроку возможности подумать, что очередной шаг в мире игры — пустая трата времени. О том, как авторы игр справляются с решением этой задачи, рассказал в своём новом видео создатель YouTube-канала Razbuten.

А вам нравится бродить по локациями в играх? Как вы относитесь к «симуляторам ходьбы»? Пишите в комментариях!
🔥32👍2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Придумать что-то принципиально новое в игровой индустрии непросто, но можно взглянуть на знакомые элементы под другим углом. Легче сказать, чем сделать, верно? 

Мы связались с инди-разработчиками и попросили их на примерах объяснить, как следует подходить к разработке игры, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал. Результатом стали семь эссе, которые мы будем публиковать в течение недели — по одному в день. 

В этот раз — текст Ильи Сущина, соло-разработчика и автора Who’s Lila?

«Будем честны, современный рынок видеоигр перенасыщен. В наши дни инди-разработчику становится всё труднее обратить на себя внимание аудитории, ведь соревноваться с огромными корпорациями на равных невозможно. Впрочем, у сектора инди есть козырь в рукаве — оригинальность. Если ААА-компании почти всегда возвращаются к проверенным практикам, которые точно понравятся потребителю, независимые разработчики не боятся экспериментировать, поскольку оригинальность геймплея (визуала, сторителлинга и так далее) — это, пожалуй, главное, чем инди-проекты привлекают свою аудиторию.
 
В этом эссе мне хотелось бы поделиться опытом и процессом создания геймдизайна для моего последнего проекта — Who’s Lila? Передо мной стояла задача — создать оригинальный геймплей, основанный на идее „L. A. Noire наоборот“. В итоге получился синтез point-and-click с элементами визуальной новеллы и главной фичей — возможностью контролировать лицо персонажа напрямую. Вместо текстовых опций в диалогах игроку предлагается манипулировать частями лица главного героя, а встроенная нейросеть затем считывает получившуюся эмоцию. Таким образом, казалось бы, оригинальный геймплей состоит из вполне тривиальных элементов.

Внимание: дальше будут спойлеры!

Изюминкой проекта стала игра с ожиданиями — как со стороны сюжета, так и со стороны геймплея. Например, в поворотные моменты истории перспектива вдруг меняется с привычной фиксированной камеры на взгляд от первого лица. Также стоит отметить сцены с детективом Йу — в них по-новому обыгрывается привычное для любого игрока взаимодействие с меню сохранений. К детективу можно попасть, лишь загрузив особый сейв-файл. Это обусловлено и сюжетно: Йу как бы находится в метапространстве, вне времени основного повествования.
 
Наконец, стоит отметить обилие контента вне основной игры — дополнительное DLC, которое нужно запускать одновременно с игрой, многочисленные документы и сайты, доступные по секретным ссылкам и непосредственно влияющие на прохождение. Конечно, сделать внешние материалы необходимой частью некоторых сюжетных веток — решение радикальное. Для части игроков это стало препятствием, которое заставило их отложить прохождение. Однако тех, кто всё же догадался их применить, ожидала особая награда — новые сюжетные ветки, секретные концовки и, наконец, возможность почувствовать себя настоящими детективами. К моему удовольствию, многие отзывы описывают именно такое ощущение.

В качестве заключения стоит отметить, что „оригинальность“ геймплея — всего лишь ощущение игрока, объективная новизна часто отношения к нему не имеет. Потому не стоит гнушаться использованием давно известных видов геймплея. Их комбинации, в свою очередь, могут приводить к совершенно необычному игровому опыту, а обман ожиданий игрока — к уникальным, запоминающимся моментам».

#эссе_разработчиков
🔥12👍2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Придумать что-то принципиально новое в игровой индустрии непросто, но можно взглянуть на знакомые элементы под другим углом. Легче сказать, чем сделать, верно?

Мы продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики объясняют, как следует подходить к разработке игры, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.

В этот раз — текст Евгения Симонова и Александра Григорьева, геймдизайнеров One Day More.

«One Day More — первая игра Watt Studio в жанре пазл-платформер. Рассмотрим ряд её особенностей, а также логику, стоящую за ключевыми решениями.

Мы ориентировались на такие игры, как Unravel и Gris, думая об общем ощущении потока от геймплея. Несмотря на это, было решено построить сам игровой процесс и загадки на необычных, оригинальных механиках. Основные механики — это способность главной героини наклонять мир, передвигать большие предметы и части локаций, а также возможность кататься на скейте по потолку. Это казалось отличной идеей, так как позволяло создавать уникальные интересные ситуации для взаимодействия с миром игры. Однако такие механики нельзя назвать привычными. Они могут запутать и фрустрировать игроков. Мы поняли, что поиск подходящего геймплея, развитие механик и добавление своего сеттинга работают намного лучше.

Ещё одна особенность нашей игры заключается в том, что основной метод перемещения главной героини — не ходьба, а езда на скейте. Такое перемещение, на наш взгляд, одна из самых удачных находок. Скейтборд стал атрибутом главной героини, сделал её образ более запоминающимся и повлиял на геймплей. Игровой процесс стал более плавным, а игроку стало проще войти в состояние потока.

Несмотря на то что езда на скейте позитивно повлияла на геймплей, фактически средство передвижения — не полноценный элемент. От этого игроки могли расстроиться, ведь их ожидания не оправдались. Особенно если они ждали привычные для видеоигр взаимодействия со скейтом вроде исполнения трюков. Однако мы изначально хотели создать спокойную игру с расслабляющим геймплеем, погружающим в состояние потока. И учитывая все составляющие, создание „релакс-механик“ стало для нас своеобразным вызовом.

Особую сложность представляла скорость передвижения Ханны. В самых ранних прототипах она перемещалась довольно быстро, и мы были вынуждены её замедлить, чтобы добиться нужного ощущения. Это, в свою очередь, вызвало проблемы на длинных отрезках уровней — при прохождении на низкой скорости эти места становились не расслабляющими, а скучными. Проблему мы решили, разнообразив путь Ханны милыми событиями, пасхалками и сайд-квестами.

В Unravel и Gris были небольшие мини-истории, для получения которых игроку нужно было сойти с основного пути, проявить инициативу. Эту идею мы сначала воплотили в ачивках, спрятанных на уровне, а позже развили — ввели в игру „добрые дела“.

„Добрые дела“ необязательно выполнять, но они помогают сделать игровой опыт богаче и позволяют больше взаимодействовать с окружением. Чтобы выполнить эти задания и найти спрятанные ачивки, игроку нужно использовать все основные механики. Это помогает раскрывать геймплей с новой стороны и в то же время не перегружает игру.

Появились „добрые дела“ в One Day More не сразу. Мы стали добавлять их на уровни во время поздних этапов разработки, а впервые опробовали только в демоверсии. Именно они разнообразили геймплей и повысили реиграбельность. Ачивки же помогли расширить мир. Через них мы вознаграждаем игрока за взаимодействие с уровнями и даём ему новые подробности о жизни персонажей.

Эти решения позволили нам создать уникальный мир с затягивающим геймплеем, интересными визуальными решениями и запоминающимися героями».

#эссе_разработчиков
🔥7👍2
Обычная история: небольшая команда берётся за разработку новой игры, надеясь создать компактный AA-проект, но спустя два-три года обнаруживает, что штат вырос в пять раз, а масштаб игры уже давно соответствует AAA-сегменту.

Именно такая история приключилась со студией People Can Fly во время разработки кооперативного шутера Outriders. В лекции на GDC её представитель Адам Алкер рассказал, что сперва над проектом работало всего 40 человек, однако вскоре команда разрослась до 200 сотрудников. Объёмы контента тоже значительно выросли — это привело к появлению большого количества багов, с которыми студия не смогла вовремя справиться. Проблем при разработке доставила и пандемия, вызванная COVID-19.

Несмотря на все сложности, People Can Fly удалось адаптироваться под все изменения — и настроить пайплайны разработки чуть ли не с нуля. О главных ошибках, совершённых за это время, и обо всех уроках, которые студия вынесла по итогу, Адам Алкер также рассказал в своём выступлении.
🔥6
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.

Правда, в этот раз мы решили слегка изменить формат и привести здесь самые яркие цитаты из эссе разработчика. Своим опытом делится Яков Бутузов, создатель «Дома русалок» и Loretta. О последней мы в подробностях расскажем в следующем посте, не уходите далеко!

💬 «Я не играю в рогалики, платформеры и, к примеру, „три в ряд“, но люблю стратегии. А нужен ли новый геймплей в стратегии? Представим, что Victoria 3 внезапно выйдет с карточной механикой. Уверен, фанаты расстроятся. Я бы точно расстроился. Да и существует ли вообще нечто новое?»

💬 «Во время разработки своей игры Loretta я с самого начала решил, что в ней можно убить любого важного персонажа. И, разумеется, расплатиться за это. Мне этого не хватало в квестах (вспоминаю разве что Harvester 1996-го). При этом убийство или попытка убийства либо повлечёт за собой сиюминутное последствие, либо повлияет на события ближе к концу игры».

💬 «Сюжетные главы я разбил на воспоминания героини, вход в которые предвосхищают небольшие, абстрактные, но связанные с сюжетом пазлы. Сами по себе механики почти по-детски простые. Я руководствовался тем, что игрок должен достаточно быстро их освоить».

💬 «Я почти закончил разработку Loretta и уже начинаю думать над новой игрой. Не хочу, конечно, загадывать, но полагаю, что это будет игра жанра survival horror. Поэтому сейчас играю в старые и новые игры жанра, чтобы насобирать большую библиотеку геймплейных механик в голове, а затем родить что-нибудь интересное и, если повезёт, новое. Мне кажется, метод действенный!»

💬 «Думаю, чтобы подать знакомый геймплей по-новому, нужно обращаться к желаниям аудитории, учитывать собственные ресурсы (например, время), руководствоваться личным вкусом и чужим опытом. Не стоит забывать о важности спецэффектов, шейдеров, частиц, визуальных и звуковых приколов, вибрации контроллера. Добавлять сочности каждому действию, чтобы оно заиграло по-новому».


#эссе_разработчиков
👍4
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Якова Бутузова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Loretta. 

Loretta — психологический триллер, события которого происходят в 1947 году. Лора и Уолтер Харрис переезжают в загородный дом, чтобы сбежать от проблем. Впрочем, этой цели семейной паре так и не удаётся достичь. Лора и Уолтер продолжают ссориться по пустякам, к тому же у них возникают серьёзные финансовые трудности. И тут в голову Лоре приходит идея: что если убить мужа ради страховки? Играть в Loretta предстоит именно за Лору. 

Следить за игрой можно в Steam. Дату релиза Яков Бутузов пока не называл.
🔥10👍2
Всем привет! Напоминаем, что у нас есть классные почтовые рассылки, где мы отвечаем на важные вопросы об игровой индустрии и собираем самые полезные статьи, вышедшие на нашем сайте. 

Рассылки мы присылаем раз в неделю, обычно — по пятницам (но бывают редкие исключения). Сегодня, к примеру, наших подписчиков ждёт дайджест с вакансиями в геймдеве и подборка крутых статей.   

Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
🤩3🔥2