Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
На ютуб-канале Design Doc вышел ролик, посвящённый секретам создания боссов, которых невозможно (или невероятно сложно) победить. По крайней мере, при первой встрече.

Вы наверняка знаете таких боссов. Демон Прибежища в Dark Souls, Дахака в Prince of Persia: Warrior Within, Тиран, Немезида и леди Димитреску в разных частях серии Resident Evil. В конечном счёте всех этих противников можно одолеть, но при первой встрече с ними лучший вариант — просто бежать.

Автор нового ролика разбирается, как создать хорошего неубиваемого или труднопобедимого босса — и, что важнее, как сделать это так, чтобы осознание того, что одолеть такого врага почти нереально, не сделало саму игру менее увлекательной.
👍3👾3
На днях Epic Games выпустила обновление Unreal Engine 5.2. Делимся списком новых фич:

🏔️ Procedural Content Generation — фреймворк для процедурной генерации контента. Упрощает создание масштабных сцен за счёт гибкого подхода в размещении ассетов. Компонент среды выполнения обеспечивает работу системы внутри игры/приложения в реальном времени. Таким образом, окружение может меняться за счёт геймплея или геометрии ландшафта. Благодаря работе с большими пространствами, инструмент станет хорошим подспорьем для специалистов в области архитектуры и кино. Возможности фреймворка будут расширяться в последующих версиях движка.

🎨 Substrate — новый фреймворк для создания уникальных материалов с многослойной модульной структурой. С ним можно создавать более сложные поверхности, например эффект пыли на прозрачном покрытии. Фреймворк можно подключить в настройках проекта (Project Settings). В настоящий момент разработчики не рекомендуют использовать его в основном производстве, так как эта функция пока считается экспериментальной.

🎥 Улучшенный набор инструментов для Virtual Production. В дополнение к In-Camera VFX на платформе iOS запланирован выпуск приложения для iPad, которое поможет режиссёру и ассистентам быстро внести коррективы в изображение на LED-панелях в процессе съёмок. А улучшенная система VCam даёт возможность управлять несколькими виртуальными камерами в одном редакторе для создания более сложных траекторий перемещения камеры.

🖥️ Встроенная поддержка процессоров Apple Silicon. Это значит, что для запуска движка на версии 5.2 или проектов, сделанных в ней, транслятор Rosetta больше не нужен. А значит, производительность и стабильность работы станут гораздо выше.

💪 Machine Learning Deformer Sample — демонстрация использования технологии машинного обучения для создания гиперреалистичных моделей людей. ML Deformer позволяет анимировать тело точнее с точки зрения анатомии: в демо можно рассмотреть движения мышц и складки, которые образуются на коже. В комплекте идёт ассет для Control Rig, который можно использовать для анимации в собственных проектах.

С более подробным списком нововведений можно ознакомиться, перейдя по ссылке.

https://youtu.be/I7zyNDazmGQ
5😍4👍2👎1
Фразы «игра из Китая» и «игра из Кореи» уже давно потеряли негативный окрас. Да, на азиатском рынке по-прежнему много условно-бесплатных игр и MMO, но сейчас среди них без проблем можно отыскать крупные и дорогие сюжетные игры для одного игрока.

Из ближайших примеров — F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Bright Memory: Infinite, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, DokeV и другие.

Ещё больше игр от студий из Китая и Кореи мы собрали в нашей новой подборке на сайте. Там и шутер от соавтора Counter-Strike, и экшен про k-pop-идола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
🔥7👍5👎2
У наших коллег с ютуб-канала «Лава Лампа» вышло интервью с Николаем Борзовым, основателем агентства Fatpony, который в прошлом занимал должности бренд-менеджера «Акеллы», комьюнити-менеджера Electronic Arts Russia и пиарщика PlayStation.

В интервью Николай рассказал:

— о пиар-кампаниях серии Need for Speed;
— о важности пиара в игровой индустрии;
— о связи игровых маркетологов и медиа;
— о сложностях с инфлюенсерами.
🔥9
На ютуб-канале GDC вышла лекция, посвящённая созданию реалистичной лицевой анимации в хорроре The Quarry, разработанном студией Supermassive.

С анимацией ей помогала компания Digital Domain, которая с 1993 года создаёт компьютерную графику для голливудских фильмов. За 30 лет её специалисты успели поработать более чем над сотней известных на весь мир картин — от «Титаника» и «Пиратов Карибского моря: На краю света» до «Форсажа 7» и «Мстителей: Финал».

Именно сотрудники Digital Domain выступили спикерами. Они в подробностях рассказали о том, как записывали анимацию актёров с помощью motion capture, объяснили отдельные этапы пайплайна и сравнили создание компьютерной анимации для игр и кино.
👍6
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.

Cloudpunk — приключенческая игра в жанре киберпанк. События происходят в вымышленном городе будущего под названием Нивалис. Главная героиня — Рания, новенькая сотрудница полулегальной службы доставки. Играя за девушку, вам предстоит передвигаться по залитому неоном Нивалису на летающей машине, браться за самые разные заказы и даже перевозить пассажиров. Исследовать мегаполис можно и пешком. При этом в ходе некоторых сюжетных заданий главной героине предстоит принимать решения, которые могут повлиять не только на сам город, но и на его жителей.

Cloudpunk можно пройти за 8–9 часов. Игра разработана на движке Unity.

#игра_на_выходные
12👍5
Sekiro: Shadows Die Twice не нуждается в представлении. Это один из хитов студии FromSoftware, (авторы трилогии Dark Souls). Sekiro хвалили в основном за повышенную динамику, «честную» сложность, вертикальный геймплей, а также за грамотное сочетание механик Dark Souls и Tenchu.

Однако игру стоит сравнивать не только с именитой серией стелс-экшенов про ниндзя, но и с другим тайтлом From, про который сейчас мало кто помнит. Речь о хорроре под названием Kuon.
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!

В этот раз собрали для вас позиции в студиях Wild Forest, Bastard Games, Overmind и других.

#вакансии
🔥2👍1
🔴 Несмотря на то что геймплей и звуковое сопровождение тесно связаны друг с другом, про них принято говорить по отдельности. Но попробуйте выключить звук или снять наушники, играя в милитари-шутер или платформер про Марио. Любая игра резко потеряет в эффектности, а ощущение погружения рассеется. Вы буквально потеряете целое измерение.

Поэтому важно, чтобы звук был плотно подогнан к геймплею или даже был его полноценной составляющей. От этой мысли отталкивались, например, авторы ритм-слэшера Hi-Fi Rush. Саундтрек в нём стал основой боевой системы: игроку следует попадать в ритм, чтобы наносить врагам повышенный урон.

Мы пообщались с композиторами и геймдизайнерами: спросили у них, как соединить саундтрек и геймплей. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
В Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.

И хотя наша новая статья на сайте рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.

Из этого материала вы узнаете:

— почему некоторые рендеры выглядят скучно;
— перечень фокусных элементов;
— основные структурные принципы;
— что такое композиционный вес;
— рекомендации по работе с композицией.
🔥10👍2
Игры с нелинейным сюжетом предполагают, что едва ли не каждое решение, принятое игроком, влияет на повествование. Но как разработчику заложить в сюжет множество значимых вариаций и не допустить при этом, чтобы проект разросся до космических, неподъёмных масштабов?

На конференции GDC 2022 геймдизайнер Тони Ховард-Эриас поделился своим опытом разработки нелинейных сюжетных конструкций на примере визуальной новеллы Scarlet Hollow. Как и многие другие представители этого жанра, игра сделана на Ren’Py, и в докладе автор даёт пару-тройку технических советов для тех, кто разрабатывает проекты на этом движке. В новой статье на сайте делимся основными тезисами.
👾75👍41
🔼 Обучение — один из самых важных элементов в играх. Игровые туториалы должны быть естественными и увлекательными. А в идеале обучение — это и вовсе такая же интересная часть игрового опыта, как и остальные эпизоды.

Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал — задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. И один из таких жанров, где удачный туториал — редкость, — файтинги.

В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. В новой статье на сайте делимся ключевыми тезисами из лекции разработчика.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!

В этот раз собрали для вас позиции в студиях GoRapid Studio, Overmind, Owlcat Games и других.

#вакансии
🔥4