На ютуб-канале Design Doc вышел ролик, посвящённый секретам создания боссов, которых невозможно (или невероятно сложно) победить. По крайней мере, при первой встрече.
Вы наверняка знаете таких боссов. Демон Прибежища в Dark Souls, Дахака в Prince of Persia: Warrior Within, Тиран, Немезида и леди Димитреску в разных частях серии Resident Evil. В конечном счёте всех этих противников можно одолеть, но при первой встрече с ними лучший вариант — просто бежать.
Автор нового ролика разбирается, как создать хорошего неубиваемого или труднопобедимого босса — и, что важнее, как сделать это так, чтобы осознание того, что одолеть такого врага почти нереально, не сделало саму игру менее увлекательной.
Вы наверняка знаете таких боссов. Демон Прибежища в Dark Souls, Дахака в Prince of Persia: Warrior Within, Тиран, Немезида и леди Димитреску в разных частях серии Resident Evil. В конечном счёте всех этих противников можно одолеть, но при первой встрече с ними лучший вариант — просто бежать.
Автор нового ролика разбирается, как создать хорошего неубиваемого или труднопобедимого босса — и, что важнее, как сделать это так, чтобы осознание того, что одолеть такого врага почти нереально, не сделало саму игру менее увлекательной.
YouTube
What Makes A Great Impossible Boss?
Get 20% OFF + Free Shipping @Manscaped with promo code DESIGNDOC at https://manscaped.com/designdoc
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
👍3👾3
На днях Epic Games выпустила обновление Unreal Engine 5.2. Делимся списком новых фич:
🏔️ Procedural Content Generation — фреймворк для процедурной генерации контента. Упрощает создание масштабных сцен за счёт гибкого подхода в размещении ассетов. Компонент среды выполнения обеспечивает работу системы внутри игры/приложения в реальном времени. Таким образом, окружение может меняться за счёт геймплея или геометрии ландшафта. Благодаря работе с большими пространствами, инструмент станет хорошим подспорьем для специалистов в области архитектуры и кино. Возможности фреймворка будут расширяться в последующих версиях движка.
🎨 Substrate — новый фреймворк для создания уникальных материалов с многослойной модульной структурой. С ним можно создавать более сложные поверхности, например эффект пыли на прозрачном покрытии. Фреймворк можно подключить в настройках проекта (Project Settings). В настоящий момент разработчики не рекомендуют использовать его в основном производстве, так как эта функция пока считается экспериментальной.
🎥 Улучшенный набор инструментов для Virtual Production. В дополнение к In-Camera VFX на платформе iOS запланирован выпуск приложения для iPad, которое поможет режиссёру и ассистентам быстро внести коррективы в изображение на LED-панелях в процессе съёмок. А улучшенная система VCam даёт возможность управлять несколькими виртуальными камерами в одном редакторе для создания более сложных траекторий перемещения камеры.
🖥️ Встроенная поддержка процессоров Apple Silicon. Это значит, что для запуска движка на версии 5.2 или проектов, сделанных в ней, транслятор Rosetta больше не нужен. А значит, производительность и стабильность работы станут гораздо выше.
💪 Machine Learning Deformer Sample — демонстрация использования технологии машинного обучения для создания гиперреалистичных моделей людей. ML Deformer позволяет анимировать тело точнее с точки зрения анатомии: в демо можно рассмотреть движения мышц и складки, которые образуются на коже. В комплекте идёт ассет для Control Rig, который можно использовать для анимации в собственных проектах.
С более подробным списком нововведений можно ознакомиться, перейдя по ссылке.
https://youtu.be/I7zyNDazmGQ
🏔️ Procedural Content Generation — фреймворк для процедурной генерации контента. Упрощает создание масштабных сцен за счёт гибкого подхода в размещении ассетов. Компонент среды выполнения обеспечивает работу системы внутри игры/приложения в реальном времени. Таким образом, окружение может меняться за счёт геймплея или геометрии ландшафта. Благодаря работе с большими пространствами, инструмент станет хорошим подспорьем для специалистов в области архитектуры и кино. Возможности фреймворка будут расширяться в последующих версиях движка.
🎨 Substrate — новый фреймворк для создания уникальных материалов с многослойной модульной структурой. С ним можно создавать более сложные поверхности, например эффект пыли на прозрачном покрытии. Фреймворк можно подключить в настройках проекта (Project Settings). В настоящий момент разработчики не рекомендуют использовать его в основном производстве, так как эта функция пока считается экспериментальной.
🎥 Улучшенный набор инструментов для Virtual Production. В дополнение к In-Camera VFX на платформе iOS запланирован выпуск приложения для iPad, которое поможет режиссёру и ассистентам быстро внести коррективы в изображение на LED-панелях в процессе съёмок. А улучшенная система VCam даёт возможность управлять несколькими виртуальными камерами в одном редакторе для создания более сложных траекторий перемещения камеры.
🖥️ Встроенная поддержка процессоров Apple Silicon. Это значит, что для запуска движка на версии 5.2 или проектов, сделанных в ней, транслятор Rosetta больше не нужен. А значит, производительность и стабильность работы станут гораздо выше.
💪 Machine Learning Deformer Sample — демонстрация использования технологии машинного обучения для создания гиперреалистичных моделей людей. ML Deformer позволяет анимировать тело точнее с точки зрения анатомии: в демо можно рассмотреть движения мышц и складки, которые образуются на коже. В комплекте идёт ассет для Control Rig, который можно использовать для анимации в собственных проектах.
С более подробным списком нововведений можно ознакомиться, перейдя по ссылке.
https://youtu.be/I7zyNDazmGQ
Unreal Engine
Unreal Engine 5.2 is now available—find out what’s new!
Find out how this latest release further expands on the groundbreaking feature set released in Unreal Engine 5.
❤5😍4👍2👎1
Фразы «игра из Китая» и «игра из Кореи» уже давно потеряли негативный окрас. Да, на азиатском рынке по-прежнему много условно-бесплатных игр и MMO, но сейчас среди них без проблем можно отыскать крупные и дорогие сюжетные игры для одного игрока.
Из ближайших примеров — F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Bright Memory: Infinite, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, DokeV и другие.
Ещё больше игр от студий из Китая и Кореи мы собрали в нашей новой подборке на сайте. Там и шутер от соавтора Counter-Strike, и экшен про k-pop-идола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
Из ближайших примеров — F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Bright Memory: Infinite, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, DokeV и другие.
Ещё больше игр от студий из Китая и Кореи мы собрали в нашей новой подборке на сайте. Там и шутер от соавтора Counter-Strike, и экшен про k-pop-идола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
Skillbox
Новые игры, которые стоит ждать, — от студий из Китая, Кореи и Японии
Шутер от соавтора Counter-Strike, экшен про k-pop-айдола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
🔥7👍5👎2
У наших коллег с ютуб-канала «Лава Лампа» вышло интервью с Николаем Борзовым, основателем агентства Fatpony, который в прошлом занимал должности бренд-менеджера «Акеллы», комьюнити-менеджера Electronic Arts Russia и пиарщика PlayStation.
В интервью Николай рассказал:
— о пиар-кампаниях серии Need for Speed;
— о важности пиара в игровой индустрии;
— о связи игровых маркетологов и медиа;
— о сложностях с инфлюенсерами.
В интервью Николай рассказал:
— о пиар-кампаниях серии Need for Speed;
— о важности пиара в игровой индустрии;
— о связи игровых маркетологов и медиа;
— о сложностях с инфлюенсерами.
YouTube
Николай Борзов — у кого выше продажи, тот и прав // Лава Лампа
https://l.skbx.pro/EfFXBn — приходи на курс «Геймдизайнер с нуля до PRO»
По промокоду LAVA1 получишь скидку — 55%
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Гостем этого выпуска стал Николай Борзов, основатель…
По промокоду LAVA1 получишь скидку — 55%
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Гостем этого выпуска стал Николай Борзов, основатель…
🔥9
На ютуб-канале GDC вышла лекция, посвящённая созданию реалистичной лицевой анимации в хорроре The Quarry, разработанном студией Supermassive.
С анимацией ей помогала компания Digital Domain, которая с 1993 года создаёт компьютерную графику для голливудских фильмов. За 30 лет её специалисты успели поработать более чем над сотней известных на весь мир картин — от «Титаника» и «Пиратов Карибского моря: На краю света» до «Форсажа 7» и «Мстителей: Финал».
Именно сотрудники Digital Domain выступили спикерами. Они в подробностях рассказали о том, как записывали анимацию актёров с помощью motion capture, объяснили отдельные этапы пайплайна и сравнили создание компьютерной анимации для игр и кино.
С анимацией ей помогала компания Digital Domain, которая с 1993 года создаёт компьютерную графику для голливудских фильмов. За 30 лет её специалисты успели поработать более чем над сотней известных на весь мир картин — от «Титаника» и «Пиратов Карибского моря: На краю света» до «Форсажа 7» и «Мстителей: Финал».
Именно сотрудники Digital Domain выступили спикерами. Они в подробностях рассказали о том, как записывали анимацию актёров с помощью motion capture, объяснили отдельные этапы пайплайна и сравнили создание компьютерной анимации для игр и кино.
YouTube
Case Study: Creating Realistic Facial Motion for 'The Quarry'
This GDC 2023 talk is a case study of Digital Domain's technology and pipeline developed for the facial performance capture on The Quarry. Attendees learn about the exciting workflows used to transfer human emotion automatically to realistic digital characters.…
👍6
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.
Cloudpunk — приключенческая игра в жанре киберпанк. События происходят в вымышленном городе будущего под названием Нивалис. Главная героиня — Рания, новенькая сотрудница полулегальной службы доставки. Играя за девушку, вам предстоит передвигаться по залитому неоном Нивалису на летающей машине, браться за самые разные заказы и даже перевозить пассажиров. Исследовать мегаполис можно и пешком. При этом в ходе некоторых сюжетных заданий главной героине предстоит принимать решения, которые могут повлиять не только на сам город, но и на его жителей.
Cloudpunk можно пройти за 8–9 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
Cloudpunk — приключенческая игра в жанре киберпанк. События происходят в вымышленном городе будущего под названием Нивалис. Главная героиня — Рания, новенькая сотрудница полулегальной службы доставки. Играя за девушку, вам предстоит передвигаться по залитому неоном Нивалису на летающей машине, браться за самые разные заказы и даже перевозить пассажиров. Исследовать мегаполис можно и пешком. При этом в ходе некоторых сюжетных заданий главной героине предстоит принимать решения, которые могут повлиять не только на сам город, но и на его жителей.
Cloudpunk можно пройти за 8–9 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
❤12👍5
Sekiro: Shadows Die Twice не нуждается в представлении. Это один из хитов студии FromSoftware, (авторы трилогии Dark Souls). Sekiro хвалили в основном за повышенную динамику, «честную» сложность, вертикальный геймплей, а также за грамотное сочетание механик Dark Souls и Tenchu.
Однако игру стоит сравнивать не только с именитой серией стелс-экшенов про ниндзя, но и с другим тайтлом From, про который сейчас мало кто помнит. Речь о хорроре под названием Kuon.
Однако игру стоит сравнивать не только с именитой серией стелс-экшенов про ниндзя, но и с другим тайтлом From, про который сейчас мало кто помнит. Речь о хорроре под названием Kuon.
Skillbox
Sekiro: Shadows Die Twice и забытый хоррор Kuon — что общего у этих двух игр FromSoftware
Ужасы феодальной Японии, запретные ритуалы, проклятое бессмертие, люди-многоножки и «общая» вселенная.
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Wild Forest, Bastard Games, Overmind и других.
#вакансии
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Wild Forest, Bastard Games, Overmind и других.
#вакансии
Skillbox
Новые вакансии в геймдеве — в России и других странах
Обновлённая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
🔥2👍1
Поэтому важно, чтобы звук был плотно подогнан к геймплею или даже был его полноценной составляющей. От этой мысли отталкивались, например, авторы ритм-слэшера Hi-Fi Rush. Саундтрек в нём стал основой боевой системы: игроку следует попадать в ритм, чтобы наносить врагам повышенный урон.
Мы пообщались с композиторами и геймдизайнерами: спросили у них, как соединить саундтрек и геймплей. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры
Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.
⚡6
В Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.
И хотя наша новая статья на сайте рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.
Из этого материала вы узнаете:
— почему некоторые рендеры выглядят скучно;
— перечень фокусных элементов;
— основные структурные принципы;
— что такое композиционный вес;
— рекомендации по работе с композицией.
И хотя наша новая статья на сайте рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.
Из этого материала вы узнаете:
— почему некоторые рендеры выглядят скучно;
— перечень фокусных элементов;
— основные структурные принципы;
— что такое композиционный вес;
— рекомендации по работе с композицией.
Skillbox
Что такое композиция и как она устроена
Разбираем основные принципы композиции на примерах.
🔥10👍2
Игры с нелинейным сюжетом предполагают, что едва ли не каждое решение, принятое игроком, влияет на повествование. Но как разработчику заложить в сюжет множество значимых вариаций и не допустить при этом, чтобы проект разросся до космических, неподъёмных масштабов?
На конференции GDC 2022 геймдизайнер Тони Ховард-Эриас поделился своим опытом разработки нелинейных сюжетных конструкций на примере визуальной новеллы Scarlet Hollow. Как и многие другие представители этого жанра, игра сделана на Ren’Py, и в докладе автор даёт пару-тройку технических советов для тех, кто разрабатывает проекты на этом движке. В новой статье на сайте делимся основными тезисами.
На конференции GDC 2022 геймдизайнер Тони Ховард-Эриас поделился своим опытом разработки нелинейных сюжетных конструкций на примере визуальной новеллы Scarlet Hollow. Как и многие другие представители этого жанра, игра сделана на Ren’Py, и в докладе автор даёт пару-тройку технических советов для тех, кто разрабатывает проекты на этом движке. В новой статье на сайте делимся основными тезисами.
Skillbox
Право управлять сюжетом: как сделать решения в игре значимыми
Объясняем, как построить нелинейное повествование со свободой выбора и не перегореть.
👾7✍5👍4❤1
Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал — задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. И один из таких жанров, где удачный туториал — редкость, — файтинги.
В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. В новой статье на сайте делимся ключевыми тезисами из лекции разработчика.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
Как сделать эффективный и увлекательный туториал в файтинге — пример Mortal Kombat 11
Принципы создания обучающего режима от студии NetherRealm.
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!
В этот раз собрали для вас позиции в студиях GoRapid Studio, Overmind, Owlcat Games и других.
#вакансии
В этот раз собрали для вас позиции в студиях GoRapid Studio, Overmind, Owlcat Games и других.
#вакансии
Skillbox
Новые вакансии в геймдеве — в России и других странах
Обновлённая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
🔥4