Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
На YouTube-канале Writing on Games вышел 40-минутный разбор Elden Ring в контексте её сравнения с первой частью Dark Souls. 

Думаете, эти игры очень похожи, а потому их бессмысленно сравнивать? Как бы не так! Создатель видео проследил ключевые изменения в игровом процессе и объяснил, как студия FromSoftware пересмотрела свой подход к геймдизайну подобных RPG.
В любви к Resident Evil 4 не раз признавались десятки самых разных разработчиков, в числе которых авторы Dead Space, серий Uncharted и The Last of Us, BioShock и Gears of War. Они же утверждали, что культовый хоррор оказал сильнейшее влияние на их собственные игры. 

В новом материале по случаю недавнего анонса ремейка Resident Evil 4 рассказываем, как эта игра повлияла на игровую индустрию и почему без неё современные экшены от третьего лица, возможно, были бы совсем другими.
👍5🔥31
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Вадим Рыбка, геймдизайнер SPACERIFT: Arcanum System. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!

💬 «В наше время придумывать новые механики становится всё труднее. Всё, что приходит тебе в голову, уже где-то было. Поэтому остаётся только взять что-то знакомое и попытаться подать это в более интересном контексте».

💬 «Любая игра состоит из набора разнообразных заданий, и все эти задания нужно каким-то образом донести до игрока. В SPACERIFT: Arcanum System контракты приходят в виде сообщений во внутриигровом чате. Вы можете лететь по своим делам и параллельно изучать список доступных контрактов. Затем, приняв один из них, можно просто проложить маршрут для автопилота из окна с описанием».

💬 «Автопилот — важная геймплейная механика. В игровом процессе мы больше всего ценим комфорт, поэтому и перемещение по миру SPACERIFT мы старались сделать приятным. Насколько быстро вы обычно устаёте от открытого мира в играх? Можно вспомнить любую GTA: там часто одно задание находится в одном конце карты, а следующее — в другом. Вас буквально вынуждают ехать через все локации ради продолжения игры».

💬 «Во время создания SPACERIFT: Arcanum System одним из основных принципов дизайна мы хотели сделать простоту взаимодействия с окружающим миром. Нагружать клавиатуру сочетаниями клавиш не хотелось, разного рода сложности и нелогичности тоже отметались». 

💬 «Мы не пытаемся угнаться за тенденциями и, скорее, придерживаемся классического подхода к созданию локаций, где размеры были ограничены возможностями тогдашнего железа. Малые размеры локаций позволяют сделать мир более насыщенным, не давая игроку заскучать. Плюс это полезно для оптимизации».

#эссе_разработчиков
👍6
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Вадима Рыбки о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре SPACERIFT: Arcanum System.

SPACERIFT: Arcanum System — онлайновый космосим в открытом мире, вдохновлённый классическими играми в сеттинге sci-fi. Игрокам предстоит исследовать открытый космос, покупать или же захватывать корабли, всячески их улучшать, торговать и заниматься другими вещами, которыми обычно занимаются покорители космоса в подобных проектах.

Следить за SPACERIFT: Arcanum System можно в Steam. Сейчас игра находится в раннем доступе.
🔥4
Вода хорошо проводит электричество. Огонь распространяется при встрече с органическими материалами. Объекты, приведённые в движение внешней силой, ещё некоторое время способны двигаться по инерции.

Всё это — привычные вещи в нашей реальности, которые можно воплотить и в игровых мирах. Когда игровые механики строят с учётом законов физики, это зачастую улучшает геймплей и атмосферу игры. 

Собрали подборку самых интересных игр с физическим геймплеем, чтобы показать, как такой геймплей помогает усилить разные составляющие игрового процесса.
🔥5
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Евгений Бочкарёв, автор проекта Garðaríki. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!

💬 «Концепт игры «Гардарики» появился довольно быстро — и затем, утвердив список базовых игровых механик, мы взялись продумывать систему прокачки. Обсуждение получилось долгим. Выяснилось, что у трёх человек совершенно разное представление о том, как игрок должен развивать своего персонажа».

💬 «Дальше мы сели обсуждать, как бы это всё могло выглядеть в одном месте и что нам надо сделать, чтобы реализовать всё задуманное. Результатом стала система, о которой я и хочу рассказать. Нет уверенности, понравится она игрокам или нет, но нам она нравится. По крайней мере, на данном этапе».

💬 «На старте персонажу даётся 10 очков для распределения и возможность опустить показатели одного блока до 8, тем самым увеличив некоторые параметры другого блока до 20. Например, игрок решил, что социальные параметры ему не нужны, а больше нравятся физические — «Красный — значит, быстрый!». Он может снизить стартовые показатели всего социального блока и поднять за счёт освободившихся пунктов стартовые показатели блока физического».

💬 «После того как игрок распределяет параметры, мы предлагаем ему 16 стартовых навыков, которые смогут раскрыть потенциал его персонажа. Игрок может выбрать только четыре. Это не значит, что он не сможет получить навыки в дальнейшем (сможет — с помощью наставников), но сделать это будет труднее».

💬 «Такая система развития позволит игроку обучаться новым скиллам, открывая секреты, доступные только истинным мастерам своего дела. Так, мастер владения щитом, оставшийся без оружия, может быть опаснее любого вооружённого новобранца, умело орудуя «Кулаком и кромкой». Именно так мы переосмыслили привычные системы прогрессии в RPG и постарались сделать геймплей интереснее».

#эссе_разработчиков
🔥6👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Евгения Бочкарёва о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Garðaríki. 

Garðaríki — экшен с элементами RPG. События игры происходят в мире, где сказки, мифы и легенды — часть реальной жизни людей, а не просто выдумки. В Garðaríki предстоит исследовать мир, развивать персонажа, выбирать между добром и злом и взаимодействовать с героями былин. 

Следить за игрой можно в сообществе проекта в VK. Дата релиза пока неизвестна.
🔥8👍5