Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё — все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.
 
В новой статье рассказываем о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала — помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике.
👍7🔥2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!

💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»

💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».

💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».

💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».

💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».

#эссе_разработчиков
4👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Романа Бакунова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре The Last Murder.

The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
3👍1
А вы сегодня уже бегали по комнате с дикими глазами? А диван царапали?

Это мы не про реальную жизнь, конечно, а про игру Stray. Главный герой в ней — кот. Он живёт в киберпанковском мире, где вместо людей — роботы. Бродит повсюду, решает простые головоломки и занимается кошачьими делами.

В подробностях о Stray мы рассказали в нашем новом материале на сайте.
🔥185
Подробный разбор дизайна Mafia 3, устройства её уровней (с отсылками к иммерсивным симуляторам!) и нарратива. 

Кажется, что Mafia 3 — наименее удачная часть серии. По крайней мере, именно такое впечатление складывается, если посмотреть на оценки всех игр франшизы на Metacritic. Тем не менее в третьей части полно отличных, здорово работающих идей — в том числе связанных с геймплеем. Им как раз и посвящён этот ролик.
👍9
Как сделать игру удобной для спидраннеров

Спидран — одно из важнейших явлений в популярной культуре, связанных с видеоиграми. Если вашу игру весело и по-хорошему сложно проходить на скорость, она довольно быстро станет популярной — как раз благодаря множеству спидранов. 

При этом людям, которые занимаются спидранами и тратят сотни часов свободного времени на поиск эксплойтов и других способов ускорить прохождение игры, можно существенно упростить жизнь, если заранее подумать об их удобстве. Первое, что следует сделать, — добавить возможность пропускать катсцены и длинные туториалы (как это сделали разработчики Elden Ring, к примеру). 

Впрочем, есть и другие способы сделать игру удобной для спидранеров. О них в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала Design Doc.
👍9
Раз уж речь зашла о спидранах, напомним о нашем материале, который посвящён этому явлению, а также инструментам, которыми пользуются спидранеры. Ведь быстро пройти игру мало — надо пройти её быстрее, чем это вообще возможно!
🔥9👍1