Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Придумать что-то принципиально новое в игровой индустрии непросто, но можно взглянуть на знакомые элементы под другим углом. Легче сказать, чем сделать, верно?
Мы продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики объясняют, как следует подходить к разработке игры, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз — текст Евгения Симонова и Александра Григорьева, геймдизайнеров One Day More.
«One Day More — первая игра Watt Studio в жанре пазл-платформер. Рассмотрим ряд её особенностей, а также логику, стоящую за ключевыми решениями.
Мы ориентировались на такие игры, как Unravel и Gris, думая об общем ощущении потока от геймплея. Несмотря на это, было решено построить сам игровой процесс и загадки на необычных, оригинальных механиках. Основные механики — это способность главной героини наклонять мир, передвигать большие предметы и части локаций, а также возможность кататься на скейте по потолку. Это казалось отличной идеей, так как позволяло создавать уникальные интересные ситуации для взаимодействия с миром игры. Однако такие механики нельзя назвать привычными. Они могут запутать и фрустрировать игроков. Мы поняли, что поиск подходящего геймплея, развитие механик и добавление своего сеттинга работают намного лучше.
Ещё одна особенность нашей игры заключается в том, что основной метод перемещения главной героини — не ходьба, а езда на скейте. Такое перемещение, на наш взгляд, одна из самых удачных находок. Скейтборд стал атрибутом главной героини, сделал её образ более запоминающимся и повлиял на геймплей. Игровой процесс стал более плавным, а игроку стало проще войти в состояние потока.
Несмотря на то что езда на скейте позитивно повлияла на геймплей, фактически средство передвижения — не полноценный элемент. От этого игроки могли расстроиться, ведь их ожидания не оправдались. Особенно если они ждали привычные для видеоигр взаимодействия со скейтом вроде исполнения трюков. Однако мы изначально хотели создать спокойную игру с расслабляющим геймплеем, погружающим в состояние потока. И учитывая все составляющие, создание „релакс-механик“ стало для нас своеобразным вызовом.
Особую сложность представляла скорость передвижения Ханны. В самых ранних прототипах она перемещалась довольно быстро, и мы были вынуждены её замедлить, чтобы добиться нужного ощущения. Это, в свою очередь, вызвало проблемы на длинных отрезках уровней — при прохождении на низкой скорости эти места становились не расслабляющими, а скучными. Проблему мы решили, разнообразив путь Ханны милыми событиями, пасхалками и сайд-квестами.
В Unravel и Gris были небольшие мини-истории, для получения которых игроку нужно было сойти с основного пути, проявить инициативу. Эту идею мы сначала воплотили в ачивках, спрятанных на уровне, а позже развили — ввели в игру „добрые дела“.
„Добрые дела“ необязательно выполнять, но они помогают сделать игровой опыт богаче и позволяют больше взаимодействовать с окружением. Чтобы выполнить эти задания и найти спрятанные ачивки, игроку нужно использовать все основные механики. Это помогает раскрывать геймплей с новой стороны и в то же время не перегружает игру.
Появились „добрые дела“ в One Day More не сразу. Мы стали добавлять их на уровни во время поздних этапов разработки, а впервые опробовали только в демоверсии. Именно они разнообразили геймплей и повысили реиграбельность. Ачивки же помогли расширить мир. Через них мы вознаграждаем игрока за взаимодействие с уровнями и даём ему новые подробности о жизни персонажей.
Эти решения позволили нам создать уникальный мир с затягивающим геймплеем, интересными визуальными решениями и запоминающимися героями».
#эссе_разработчиков
Придумать что-то принципиально новое в игровой индустрии непросто, но можно взглянуть на знакомые элементы под другим углом. Легче сказать, чем сделать, верно?
Мы продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики объясняют, как следует подходить к разработке игры, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз — текст Евгения Симонова и Александра Григорьева, геймдизайнеров One Day More.
«One Day More — первая игра Watt Studio в жанре пазл-платформер. Рассмотрим ряд её особенностей, а также логику, стоящую за ключевыми решениями.
Мы ориентировались на такие игры, как Unravel и Gris, думая об общем ощущении потока от геймплея. Несмотря на это, было решено построить сам игровой процесс и загадки на необычных, оригинальных механиках. Основные механики — это способность главной героини наклонять мир, передвигать большие предметы и части локаций, а также возможность кататься на скейте по потолку. Это казалось отличной идеей, так как позволяло создавать уникальные интересные ситуации для взаимодействия с миром игры. Однако такие механики нельзя назвать привычными. Они могут запутать и фрустрировать игроков. Мы поняли, что поиск подходящего геймплея, развитие механик и добавление своего сеттинга работают намного лучше.
Ещё одна особенность нашей игры заключается в том, что основной метод перемещения главной героини — не ходьба, а езда на скейте. Такое перемещение, на наш взгляд, одна из самых удачных находок. Скейтборд стал атрибутом главной героини, сделал её образ более запоминающимся и повлиял на геймплей. Игровой процесс стал более плавным, а игроку стало проще войти в состояние потока.
Несмотря на то что езда на скейте позитивно повлияла на геймплей, фактически средство передвижения — не полноценный элемент. От этого игроки могли расстроиться, ведь их ожидания не оправдались. Особенно если они ждали привычные для видеоигр взаимодействия со скейтом вроде исполнения трюков. Однако мы изначально хотели создать спокойную игру с расслабляющим геймплеем, погружающим в состояние потока. И учитывая все составляющие, создание „релакс-механик“ стало для нас своеобразным вызовом.
Особую сложность представляла скорость передвижения Ханны. В самых ранних прототипах она перемещалась довольно быстро, и мы были вынуждены её замедлить, чтобы добиться нужного ощущения. Это, в свою очередь, вызвало проблемы на длинных отрезках уровней — при прохождении на низкой скорости эти места становились не расслабляющими, а скучными. Проблему мы решили, разнообразив путь Ханны милыми событиями, пасхалками и сайд-квестами.
В Unravel и Gris были небольшие мини-истории, для получения которых игроку нужно было сойти с основного пути, проявить инициативу. Эту идею мы сначала воплотили в ачивках, спрятанных на уровне, а позже развили — ввели в игру „добрые дела“.
„Добрые дела“ необязательно выполнять, но они помогают сделать игровой опыт богаче и позволяют больше взаимодействовать с окружением. Чтобы выполнить эти задания и найти спрятанные ачивки, игроку нужно использовать все основные механики. Это помогает раскрывать геймплей с новой стороны и в то же время не перегружает игру.
Появились „добрые дела“ в One Day More не сразу. Мы стали добавлять их на уровни во время поздних этапов разработки, а впервые опробовали только в демоверсии. Именно они разнообразили геймплей и повысили реиграбельность. Ачивки же помогли расширить мир. Через них мы вознаграждаем игрока за взаимодействие с уровнями и даём ему новые подробности о жизни персонажей.
Эти решения позволили нам создать уникальный мир с затягивающим геймплеем, интересными визуальными решениями и запоминающимися героями».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
🔥7👍2
Обычная история: небольшая команда берётся за разработку новой игры, надеясь создать компактный AA-проект, но спустя два-три года обнаруживает, что штат вырос в пять раз, а масштаб игры уже давно соответствует AAA-сегменту.
Именно такая история приключилась со студией People Can Fly во время разработки кооперативного шутера Outriders. В лекции на GDC её представитель Адам Алкер рассказал, что сперва над проектом работало всего 40 человек, однако вскоре команда разрослась до 200 сотрудников. Объёмы контента тоже значительно выросли — это привело к появлению большого количества багов, с которыми студия не смогла вовремя справиться. Проблем при разработке доставила и пандемия, вызванная COVID-19.
Несмотря на все сложности, People Can Fly удалось адаптироваться под все изменения — и настроить пайплайны разработки чуть ли не с нуля. О главных ошибках, совершённых за это время, и обо всех уроках, которые студия вынесла по итогу, Адам Алкер также рассказал в своём выступлении.
Именно такая история приключилась со студией People Can Fly во время разработки кооперативного шутера Outriders. В лекции на GDC её представитель Адам Алкер рассказал, что сперва над проектом работало всего 40 человек, однако вскоре команда разрослась до 200 сотрудников. Объёмы контента тоже значительно выросли — это привело к появлению большого количества багов, с которыми студия не смогла вовремя справиться. Проблем при разработке доставила и пандемия, вызванная COVID-19.
Несмотря на все сложности, People Can Fly удалось адаптироваться под все изменения — и настроить пайплайны разработки чуть ли не с нуля. О главных ошибках, совершённых за это время, и обо всех уроках, которые студия вынесла по итогу, Адам Алкер также рассказал в своём выступлении.
YouTube
How Do You Make a Game That Was Supposed to Be Small, but Ended up Being Huge
In this 2022 GDC talk, People Can Fly’s Adam Alker shares the history of production of Outriders and the huge growth of the People Can Fly studio.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with several…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with several…
🔥6
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
Правда, в этот раз мы решили слегка изменить формат и привести здесь самые яркие цитаты из эссе разработчика. Своим опытом делится Яков Бутузов, создатель «Дома русалок» и Loretta. О последней мы в подробностях расскажем в следующем посте, не уходите далеко!
💬 «Я не играю в рогалики, платформеры и, к примеру, „три в ряд“, но люблю стратегии. А нужен ли новый геймплей в стратегии? Представим, что Victoria 3 внезапно выйдет с карточной механикой. Уверен, фанаты расстроятся. Я бы точно расстроился. Да и существует ли вообще нечто новое?»
💬 «Во время разработки своей игры Loretta я с самого начала решил, что в ней можно убить любого важного персонажа. И, разумеется, расплатиться за это. Мне этого не хватало в квестах (вспоминаю разве что Harvester 1996-го). При этом убийство или попытка убийства либо повлечёт за собой сиюминутное последствие, либо повлияет на события ближе к концу игры».
💬 «Сюжетные главы я разбил на воспоминания героини, вход в которые предвосхищают небольшие, абстрактные, но связанные с сюжетом пазлы. Сами по себе механики почти по-детски простые. Я руководствовался тем, что игрок должен достаточно быстро их освоить».
💬 «Я почти закончил разработку Loretta и уже начинаю думать над новой игрой. Не хочу, конечно, загадывать, но полагаю, что это будет игра жанра survival horror. Поэтому сейчас играю в старые и новые игры жанра, чтобы насобирать большую библиотеку геймплейных механик в голове, а затем родить что-нибудь интересное и, если повезёт, новое. Мне кажется, метод действенный!»
💬 «Думаю, чтобы подать знакомый геймплей по-новому, нужно обращаться к желаниям аудитории, учитывать собственные ресурсы (например, время), руководствоваться личным вкусом и чужим опытом. Не стоит забывать о важности спецэффектов, шейдеров, частиц, визуальных и звуковых приколов, вибрации контроллера. Добавлять сочности каждому действию, чтобы оно заиграло по-новому».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
Правда, в этот раз мы решили слегка изменить формат и привести здесь самые яркие цитаты из эссе разработчика. Своим опытом делится Яков Бутузов, создатель «Дома русалок» и Loretta. О последней мы в подробностях расскажем в следующем посте, не уходите далеко!
💬 «Я не играю в рогалики, платформеры и, к примеру, „три в ряд“, но люблю стратегии. А нужен ли новый геймплей в стратегии? Представим, что Victoria 3 внезапно выйдет с карточной механикой. Уверен, фанаты расстроятся. Я бы точно расстроился. Да и существует ли вообще нечто новое?»
💬 «Во время разработки своей игры Loretta я с самого начала решил, что в ней можно убить любого важного персонажа. И, разумеется, расплатиться за это. Мне этого не хватало в квестах (вспоминаю разве что Harvester 1996-го). При этом убийство или попытка убийства либо повлечёт за собой сиюминутное последствие, либо повлияет на события ближе к концу игры».
💬 «Сюжетные главы я разбил на воспоминания героини, вход в которые предвосхищают небольшие, абстрактные, но связанные с сюжетом пазлы. Сами по себе механики почти по-детски простые. Я руководствовался тем, что игрок должен достаточно быстро их освоить».
💬 «Я почти закончил разработку Loretta и уже начинаю думать над новой игрой. Не хочу, конечно, загадывать, но полагаю, что это будет игра жанра survival horror. Поэтому сейчас играю в старые и новые игры жанра, чтобы насобирать большую библиотеку геймплейных механик в голове, а затем родить что-нибудь интересное и, если повезёт, новое. Мне кажется, метод действенный!»
💬 «Думаю, чтобы подать знакомый геймплей по-новому, нужно обращаться к желаниям аудитории, учитывать собственные ресурсы (например, время), руководствоваться личным вкусом и чужим опытом. Не стоит забывать о важности спецэффектов, шейдеров, частиц, визуальных и звуковых приколов, вибрации контроллера. Добавлять сочности каждому действию, чтобы оно заиграло по-новому».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
👍4
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Якова Бутузова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Loretta.
Loretta — психологический триллер, события которого происходят в 1947 году. Лора и Уолтер Харрис переезжают в загородный дом, чтобы сбежать от проблем. Впрочем, этой цели семейной паре так и не удаётся достичь. Лора и Уолтер продолжают ссориться по пустякам, к тому же у них возникают серьёзные финансовые трудности. И тут в голову Лоре приходит идея: что если убить мужа ради страховки? Играть в Loretta предстоит именно за Лору.
Следить за игрой можно в Steam. Дату релиза Яков Бутузов пока не называл.
Loretta — психологический триллер, события которого происходят в 1947 году. Лора и Уолтер Харрис переезжают в загородный дом, чтобы сбежать от проблем. Впрочем, этой цели семейной паре так и не удаётся достичь. Лора и Уолтер продолжают ссориться по пустякам, к тому же у них возникают серьёзные финансовые трудности. И тут в голову Лоре приходит идея: что если убить мужа ради страховки? Играть в Loretta предстоит именно за Лору.
Следить за игрой можно в Steam. Дату релиза Яков Бутузов пока не называл.
🔥10👍2
Всем привет! Напоминаем, что у нас есть классные почтовые рассылки, где мы отвечаем на важные вопросы об игровой индустрии и собираем самые полезные статьи, вышедшие на нашем сайте.
Рассылки мы присылаем раз в неделю, обычно — по пятницам (но бывают редкие исключения). Сегодня, к примеру, наших подписчиков ждёт дайджест с вакансиями в геймдеве и подборка крутых статей.
Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
Рассылки мы присылаем раз в неделю, обычно — по пятницам (но бывают редкие исключения). Сегодня, к примеру, наших подписчиков ждёт дайджест с вакансиями в геймдеве и подборка крутых статей.
Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
🤩3🔥2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Иван Зюзьков, автор проекта HARDDRIVE. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В начале разработки HARDDRIVE я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно».
💬 «Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам».
💬 «Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения».
💬 «Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат».
💬 «Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Иван Зюзьков, автор проекта HARDDRIVE. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «В начале разработки HARDDRIVE я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно».
💬 «Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам».
💬 «Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения».
💬 «Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат».
💬 «Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
🔥3
А вот и обещанный пост об игре Ивана Зюзькова.
HARDDRIVE — двухмерный шутер в формате run & gun. События игры происходят в вымышленной вселенной, где безостановочно идёт война двух непохожих друг на друга миров — книжного и электронного. Первый — это королевство книг и земли карандашей. Второй — высокотехнологичные города компьютеров и флешек. Главный герой — жёсткий диск, солдат электронного мира, который после жестокой битвы оказался на территории противника. Персонажу предстоит выбраться с вражеских земель и заодно нанести как можно больше урона книгам и карандашам.
Следить за HARDDRIVE можно в Steam. Иван Зюзьков планирует выпустить игру в августе 2022 года.
HARDDRIVE — двухмерный шутер в формате run & gun. События игры происходят в вымышленной вселенной, где безостановочно идёт война двух непохожих друг на друга миров — книжного и электронного. Первый — это королевство книг и земли карандашей. Второй — высокотехнологичные города компьютеров и флешек. Главный герой — жёсткий диск, солдат электронного мира, который после жестокой битвы оказался на территории противника. Персонажу предстоит выбраться с вражеских земель и заодно нанести как можно больше урона книгам и карандашам.
Следить за HARDDRIVE можно в Steam. Иван Зюзьков планирует выпустить игру в августе 2022 года.
❤7