Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
10 июня вышел хоррор The Quarry, созданный студией Supermassive Games (Until Dawn, серия The Dark Pictures Anthology). На этот раз британские разработчики предложили поклонникам жанра погрузиться в атмосферу классических фильмов ужасов 1980-х годов.

По случаю релиза новой игры разбираем её ключевые особенности.
🔥61
История провала кооперативного экшена Marvel's Avengers на YouTube-канале GVMERS. Эта игра — яркий пример того, что лицензия на популярную во всём мире франшизу не способна гарантировать успех игре по мотивам. И даже опытная студия в качестве разработчика — вовсе не повод думать, что всё пойдёт по плану.
🤯3👍1
Геймдизайн — одновременно и наука, и искусство. Всё из-за разнообразия подходов. Каждый автор видит будущую игру по-своему и работает собственными инструментами, а универсальных ответов на вопросы игрового дизайна не существует.

В подтверждение мы собрали для вас цитаты из интервью известных разработчиков — Криса Авеллона, Фумито Уэды, Гоити Суды, Джоша Сойера, Кодзи Игараси, Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Зиетса. Они делятся личным опытом, своими взглядами на дизайн и дают поучительные советы.
👍7🔥3
На YouTube-канале GDC вышла подробная лекция художника Саймона Трамплера, работавшего над Sacred 2 и Rime, о создании текстур для VFX. В числе прочего спикер рассказал о главных ошибках, которые совершают художники, работающие в этой сфере.
👍3🔥1
Подготовили для вас новую подборку актуальных вакансий в геймдеве. В материале — позиции в российских студиях, а также вакансии в компаниях Canoe, BridgeVerse и Holmgard Games, базирующихся за рубежом.

#вакансии
🔥4👏3
Из-за ограничений, с которыми столкнулись пользователи Steam и других зарубежных сервисов цифровой дистрибуции, многие российские разработчики стали рассматривать отечественные сервисы. На сегодняшний день одной из альтернатив стала площадка VK Play.

Мы поговорили с продакт-менеджером студии Watt Studio, выпустившей свою игру One Day More на российской платформе, и разузнали о плюсах и минусах VK Play. 

А вы уже покупали там игры?
💩8👍5🔥4🤔2
Интерактивное эссе GMTK о создании управления в платформере

Марк Браун, автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, посвящённого геймдизайну, выпустил эссе, в которое можно сыграть! А также разобраться с его помощью, как авторы платформеров создают управление главным героем, и понять, насколько сложным и комплексным это управление может быть. 

Platformer Toolkit — это несложный платформер, где игрок может открыть панель инструментов и самостоятельно настроить передвижение персонажа: насколько быстро он разгоняется и останавливается после того, как игрок отпускает кнопку бега, как высоко и далеко прыгает, какую степень свободы получает непосредственно во время прыжка и так далее. Настроить можно больше десятка различных опций — все они влияют на отзывчивость персонажа и позволяют в реальном времени (игра во время настройки не ставится на паузу) оценить изменения. Можно даже включить и отключить двойные прыжки! 

Когда вы переходите от одной вкладки на экране настроек к другой, закадровый голос Марка Брауна в подробностях комментирует каждую опцию, а также рассказывает о последствиях, к которым приведёт её изменение. Настроить управление героем можно максимально тонко — именно так, как вам кажется нужным и удобным. 

Комментируя, Браун очень хорошо понимает, о чёем говорит. Прежде он выпустил классические эссе, посвящённые управлению в Super Mario Bros. и Celeste, а затем и сам принялся создавать платформер с головоломками. О своих успехах и неудачах в процессе разработки собственной игры автор канала до сих пор рассказывает в рамках серии роликов Developing. Также он неоднократно консультировался с опытными разработчиками. И Platformer Toolkit — результат всех знаний, которые Браун накопил к настоящему моменту. 

Сыграть в Platformer Toolkit можно в браузере. Также проект можно скачать на жёсткий диск. А ниже — ролик-анонс, в котором Марк Браун объяснил, зачем он вообще в это ввязался и в каких целях, как ему кажется, можно использовать его игру.
👍10
Секреты дизайна Unpacking — инди-игры, получившей BAFTA Games Awards за нарратив 

На YouTube-канале Noclip Crew вышла короткая документалка, посвящённая дизайну игры Unpacking. В ролике авторы инди-проекта, Врен Бриер и Тим Доусон, рассказали, с какими сложностями столкнулись во время разработки и как с ними справились. Речь зашла также о неочевидных технических решениях, с помощью которых Unpacking удалось сделать чуточку привлекательнее. 

Так, разработчики объяснили принцип работы сеток, раскиданных по разным объектам на локации. Эти сетки разделены на отдельные ячейки, необходимые для размещения объектов — вещей, которые надо распаковать после переезда и разместить в различных частях комнаты. С помощью этого инструмента разработчики ограничили количество мест для потенциального размещения объектов, избавившись тем самым от необходимости просчитывать каждое, даже самое неожиданное действие игрока. 

Впрочем, в Unpacking всё ещё встречаются ситуации, где у игрока есть возможность поставить вазу или что-нибудь подобное перед дверцей шкафчика. И разработчикам пришлось потратить немало времени, чтобы создать для таких ситуаций дополнительные анимации дверей, которые нельзя распахнуть из-за блокирующего предмета. 

Также Бриер и Доусон рассказали о том, как игроки из разных стран воспринимают особенности быта, показанные в Unpacking. Например, для разработчиков-австралийцев было неожиданностью, что отсутствие отдельного места для уличной обуви приведёт в замешательство японцев, для которых снять грязные башмаки у себя дома или в гостях — это очевидное правило этикета.
🔥7👏1
Лекция о создании музыкального сопровождения для игры Genesis Noir

На YouTube-канале GDC вышла лекция технического дизайнера Джереми Эйбела из студии Feral Cat Den. В ролике он рассказал, как создавалась музыка для Genesis Noir и чем в этом процессе помогли умение Эйбела играть на ударных и его любовь к джазу. 

Genesis Noir — приключенческая игра, в основе которой лежит механика point and click. Тёмные цвета в визуальном оформлении и джазовая музыка в саундтреке намекают на классическую нуарную историю в духе сюжетов, которые можно было увидеть в фильмах 1930-х и 1940-х. Тем не менее за этой историей кроются размышления о возникновении вселенной, играть предстоит за созданий, которых следует сравнивать разве что с богами, а ключевые события игры начинаются после Большого взрыва.
👍6
Подборка уроков по Unreal Engine 5 

Запустили на сайте цикл полезных гайдов, которые помогут новичкам освоить Unreal Engine 5. Вышло уже три урока, но их будет больше — следите за обновлениями! 

Урок 1 — первые шаги в Unreal Engine 5: ставим клиент, разбираемся в настройках и шаблонах для первого проекта.

Урок 2 — знакомимся с интерфейсом новой версии Unreal Editor и осваиваем простые операции.

Урок 3 — разбираем особенности Content Browser и работу с ассетами.

А вы уже работаете в Unreal Engine 5? Поделитесь своим опытом в комментариях!
🔥134👍2
А вот и традиционная подборка актуальных вакансий в игровой индустрии. В этот раз собрали позиции в Owlсat Games, Playgendary и Belka Games. Большая часть вакансий — для VFX-специалистов и 3D-художников! 

#вакансии
👍6💩2
Как много вы знаете игр, где дерево можно поджечь, а лёд — растопить огнём? 

Геймплей, основанный на физических законах, создать непросто. А ещё сложнее — сбалансировать его так, чтобы игра сама по себе не породила десятки эксплойтов. Один из удачных примеров того, как можно реализовать физику в игре, — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но — не только она. 

В новом материале рассказываем, как разработчики прорабатывают физические механики и что в этом процессе самое сложное.
🔥5👏2👍1
Как создать для игрока задачу, которую он никогда не сможет решить? И главное — зачем? 

В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением — и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.

Своей цели Райт всё равно добился — в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой нужно было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду. 

SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было? 

На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрал дизайн SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить. 

И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, — и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.
9🔥4
Огонь, земля, вода и воздух — четыре стихии, знакомые по множеству RPG. Почему создатели игр так часто используют эти элементы? 

Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, — молнии и локальные землетрясения соответственно. 

Огонь, земля, вода и воздух — классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр — и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов. 

Стихии — будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, — активно используются не только для создания геймплейных механик. От этих элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее. 

В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Вовсе не обязательно изображать огонь — его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео. 

https://youtu.be/QS9CYuUOmU4
👍6🔥3
«PlayStation стремительно теряет эксклюзивы!» — твердят игроки в последние пару лет. И правда, Sony выпустила на ПК несколько игр, которые прежде были доступны только на её консолях. 

А помните, что это за игры? Пройдите наш тест и выясните, насколько хорошо вы разбираетесь в играх для PS. Правило лишь одно: не гуглить!
👏6
Американский писатель Брендон Сандерсон — фанат Elden Ring. На своём YouTube-канале он разбирает игру и рассказывает, почему вам следует в неё сыграть

Брендон Сандерсон — писатель и автор романов из фэнтезийного цикла «Колесо Времени». А ещё он большой поклонник игр студии FromSoftware, в частности Elden Ring. У него есть личный YouTube-канал, где он разбирает нарратив и дизайн этой игры и объясняет, почему вам тоже нужно её попробовать. 

Одно из последних видео Сандерсон посвятил битве с боссом по прозвищу Мог Повелитель Крови — рассказал предысторию противника, разобрал его дизайн и принципы битвы с ним, а также объяснил, почему считает Мога одним из лучших боссов в игре. 

Прежде Сандерсон выпустил видео с общими впечатлениями от Elden Ring и ролик с разбором дизайна Пещеры забытых — одной из самых известных локаций в игре.
👍81
Всем привет! А вы знали, что каждую неделю мы готовим почтовые рассылки, где собираем полезные материалы с сайта и отвечаем на важные актуальные вопросы, связанные с игровой индустрией? Ну, теперь точно знаете! 

Наши рассылки — это всё самое важное об игровой индустрии в России и мире. А ещё это полезные материалы о геймдизайне, гайды по разработке, истории о создании игр, интервью с экспертами из индустрии и ответы на ваши вопросы об отрасли, в том числе и неудобные. 

Раз в неделю мы будем присылать одну из двух рассылок — дайджест самого интересного или разбор с заголовком «Чекпоинт». В разборе вас ждёт подробное обсуждение темы — к примеру, в ближайшем таком тексте мы расскажем, как российская игровая индустрия чувствует себя в 2022 году.     

Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
🔥8👏3
Сегодня каждый ивент, посвящённый игровой индустрии, невероятно ценен. Один из таких ивентов — WN Conference — пройдёт в Санкт-Петербурге 5–6 июля.

Главная цель WN Conference — собрать представителей игровой индустрии в одном месте. Помимо возможности заключить партнёрство и лично пообщаться с представителями всемирно известных игровых компаний, гостей конференции ожидают два дня лекций от более чем 30 спикеров, 70 шоукейсов от разработчиков и две вечеринки — Pre-Party 4 июля и WN Main Party 5 июля.

Приобрести билеты можно на официальном сайте события. А если вы ещё и промокод Skillbox при покупке используете, то получите скидку 5%.
👍5
У некоторых игроков словосочетание «симулятор ходьбы» немедленно вызывает зевоту. Понятно, что увлекательный сюжет — это здорово, но хватит ли его, если при этом всё, что нужно делать в игре, — это ходить?

Передвижение по миру игры — настолько привычный геймплейный элемент, что никто, кажется, и не задумывается, нужно ли разработчикам делать его интересным. Зажал кнопку направления на клавиатуре или наклонил стик на геймпаде — и вот персонаж шагает вперёд, что тут ещё придумаешь!

В действительности же разработчики уделяют процессу передвижения немало внимания — и всячески стараются сделать его изобретательным. Кто-то помещает героя в невероятно красивые декорации, бродить по которым — одно удовольствие. Кто-то отвлекает внимание игрока детализацией окружения — этим как раз славятся «симуляторы ходьбы». А кто-то и вовсе делает передвижение одним из центральных элементов геймплея — это применимо, скажем, к Death Stranding и недавней Neon White. 

Словом, все средства хороши — и в разных играх они разные. Главное — не дать игроку возможности подумать, что очередной шаг в мире игры — пустая трата времени. О том, как авторы игр справляются с решением этой задачи, рассказал в своём новом видео создатель YouTube-канала Razbuten.

А вам нравится бродить по локациями в играх? Как вы относитесь к «симуляторам ходьбы»? Пишите в комментариях!
🔥32👍2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Придумать что-то принципиально новое в игровой индустрии непросто, но можно взглянуть на знакомые элементы под другим углом. Легче сказать, чем сделать, верно? 

Мы связались с инди-разработчиками и попросили их на примерах объяснить, как следует подходить к разработке игры, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал. Результатом стали семь эссе, которые мы будем публиковать в течение недели — по одному в день. 

В этот раз — текст Ильи Сущина, соло-разработчика и автора Who’s Lila?

«Будем честны, современный рынок видеоигр перенасыщен. В наши дни инди-разработчику становится всё труднее обратить на себя внимание аудитории, ведь соревноваться с огромными корпорациями на равных невозможно. Впрочем, у сектора инди есть козырь в рукаве — оригинальность. Если ААА-компании почти всегда возвращаются к проверенным практикам, которые точно понравятся потребителю, независимые разработчики не боятся экспериментировать, поскольку оригинальность геймплея (визуала, сторителлинга и так далее) — это, пожалуй, главное, чем инди-проекты привлекают свою аудиторию.
 
В этом эссе мне хотелось бы поделиться опытом и процессом создания геймдизайна для моего последнего проекта — Who’s Lila? Передо мной стояла задача — создать оригинальный геймплей, основанный на идее „L. A. Noire наоборот“. В итоге получился синтез point-and-click с элементами визуальной новеллы и главной фичей — возможностью контролировать лицо персонажа напрямую. Вместо текстовых опций в диалогах игроку предлагается манипулировать частями лица главного героя, а встроенная нейросеть затем считывает получившуюся эмоцию. Таким образом, казалось бы, оригинальный геймплей состоит из вполне тривиальных элементов.

Внимание: дальше будут спойлеры!

Изюминкой проекта стала игра с ожиданиями — как со стороны сюжета, так и со стороны геймплея. Например, в поворотные моменты истории перспектива вдруг меняется с привычной фиксированной камеры на взгляд от первого лица. Также стоит отметить сцены с детективом Йу — в них по-новому обыгрывается привычное для любого игрока взаимодействие с меню сохранений. К детективу можно попасть, лишь загрузив особый сейв-файл. Это обусловлено и сюжетно: Йу как бы находится в метапространстве, вне времени основного повествования.
 
Наконец, стоит отметить обилие контента вне основной игры — дополнительное DLC, которое нужно запускать одновременно с игрой, многочисленные документы и сайты, доступные по секретным ссылкам и непосредственно влияющие на прохождение. Конечно, сделать внешние материалы необходимой частью некоторых сюжетных веток — решение радикальное. Для части игроков это стало препятствием, которое заставило их отложить прохождение. Однако тех, кто всё же догадался их применить, ожидала особая награда — новые сюжетные ветки, секретные концовки и, наконец, возможность почувствовать себя настоящими детективами. К моему удовольствию, многие отзывы описывают именно такое ощущение.

В качестве заключения стоит отметить, что „оригинальность“ геймплея — всего лишь ощущение игрока, объективная новизна часто отношения к нему не имеет. Потому не стоит гнушаться использованием давно известных видов геймплея. Их комбинации, в свою очередь, могут приводить к совершенно необычному игровому опыту, а обман ожиданий игрока — к уникальным, запоминающимся моментам».

#эссе_разработчиков
🔥12👍2