Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории. 

А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей 

Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов. 

Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу. 

В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю. 

У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной. 

Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper. 

Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью: 

• о первых шагах в игровой индустрии;

• о мотивации независимого разработчика;

• о профессионализме в геймдеве;

• о сути игрового дизайна;

• о «Манифесте наивных игр». 


Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
13
Создание концепт-артов — один из важнейших этапов в разработке. Практически всё, что игроки видят в виртуальных мирах, начиналось с эскиза — и только потом превращалось в персонажей, модели или объекты. 

Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
🔥10👍3
Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix?

В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
👍4
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. 

Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
🔥11👍1
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring превосходят другие игры с открытым миром

Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели? 

В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях. 

Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр. 

В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками. 

Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов. 

Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки. 

https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
👍15
«Игра на выходные» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательные играх. 

Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста. 

В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере. 

Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов. 

#игра_на_выходные
🔥13👍2
Можно ли было сделать финал Mass Effect 3 лучше, или Ключевая проблема игр с разными концовками 

Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?


Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно. 

Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях. 

Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
🔥7
Как оптимизировать и упростить работу с движком Unity

В 2021 году Марк Браун, создатель YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, приступил к разработке своей первой игры и вместе с тем запустил серию роликов, посвящённых этому процессу. Чуть больше чем за полгода блогер на базовом уровне освоил движок Unity, создал прототип, исправил в нём множество технических проблем, подготовил демо головоломки о магните и начал делать саму игру. 

В новом видео из серии Developing Браун рассказал о вещах, которые при обсуждении разработки игр обычно остаются за кадром. Одна из таких вещей — оптимизация работы с Unity. Процесс, очевидный для опытных девелоперов, но ставший откровением для Марка Брауна. 

Как признался блогер, поначалу разработка игры занимала огромное количество времени как раз из‑за того, что малейшее изменение в том или ином элементе проекта требовало от него совершить массу неочевидных действий в редакторе движка. Так, чтобы изменить площадь действия платформы с магнитом, ему надо было прощёлкать несколько вкладок и сдвинуть уйму ползунков. Пытаясь упростить этот процесс, Браун нашёл плагины, которые свели все упомянутые действия к паре кликов. 

Блогер и не заметил, как, тестируя подобные плагины, упрощающие работу с движком Unity, он всего за несколько недель создал новый играбельный прототип своего проекта. Утаивать его Марк Браун не стал — выложил на itch.io в открытый доступ.
👍5🤯1😱1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии Owlcat Games, Holmgard Games и AppLife.

#вакансии
👏5👍1😱1
10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

В Blender заложена обширная функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш.

В новом материале на сайте составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.
👍9🔥3🤩3
Как разработчики Death Stranding научили искусственный интеллект… ходить 

Death Stranding — игра о множестве разных вещей, но с точки зрения геймплея в её основе лежит ходьба. Герой — курьер Сэм Бриджес — преодолевает десятки, а то и сотни километров по пересечённой местности, чтобы доставить ценные грузы и наладить связь между разрозненными поселениями постапокалиптической Америки. 

И чтобы сделать процесс ходьбы увлекательным, студия Kojima Productions придумала геймплейные элементы, усложняющие передвижение по миру игры. Каждый камень на горном склоне, каждая кочка на просторной равнине и каждая река с быстрым течением существуют в Death Stranding для того, чтобы замедлить Сэма Бриджеса, создать для него очередное препятствие и повысить шансы на то, что он покалечится или потеряет ценный груз. 

Было бы нечестно, если бы все эти испытания выпадали на долю одного только главного героя. По миру Death Stranding, помимо Бриджеса, бродят и другие курьеры — сошедшие с ума МУЛы, которые сделали доставку грузов главной целью своей жизни. Они выступают противниками Сэма и, по словам разработчиков, находятся с ним в тех же условиях во всём, что касается передвижения по территории полуразрушенных Штатов. Другими словами, МУЛам бегать по каменистым тропам ничуть не проще, чем главному герою. 

Проблема в том, что открытый мир Death Stranding огромен. К тому же время от времени он изменяется — где-то трансформируется ландшафт, а где-то действия игрока приводят к появлению мостов и лестниц, упрощающих перемещение. Создать искусственный интеллект, который не будет теряться при виде сложного ландшафта и станет адаптироваться под его изменения, — практически невыполнимая задача. Тем не менее Kojima Productions с ней справилась. О том, как студия научила искусственный интеллект ходить, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала AI and Games.
👍5👏2🤯21