На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Третья неделя мая
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Skillbox
Как делать игры в новой реальности — рассказывают авторы Pioner, Atom RPG, Lords of Ravage
Восемь эссе разработчиков о текущем состоянии российской игровой индустрии и о влиянии мировой обстановки на игры в целом.
🔥7👏5😢3💩2👍1
Как система сохранения влияет на дизайн игры
Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример.
Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх.
Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример.
Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх.
Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
YouTube
How Do Save Systems Shape Games?
Go to https://buyraycon.com/designdoc for 15% off your order! Brought to you by Raycon.
Save systems shape way more of a game than you might think. No matter the type - from passwords, manual saves, autosaves, checkpoints, or games with no save system to…
Save systems shape way more of a game than you might think. No matter the type - from passwords, manual saves, autosaves, checkpoints, or games with no save system to…
🔥7👍3
Как поражения в играх влияют на разных людей
Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.
«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.
Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.
Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.
«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.
Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.
Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
YouTube
The Two Ways You Lose in Games
Get your Ridge Wallet at https://ridge.com/daryl and use the coupon code “DARYL” at checkout for 15% off your purchase! Thanks again to The Ridge Wallet for Sponsoring this episode!
Losing is not fun. It is not sexy, it is not exciting, it is not what you…
Losing is not fun. It is not sexy, it is not exciting, it is not what you…
🔥8
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории.
А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
Skillbox
Страшнее королевской битвы: катастрофы, которые пережил мир Vampire: The Masquerade
Или как создатели игры дважды уничтожили и воскресили её в глазах аудитории.
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей
Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.
Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.
В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.
У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.
Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.
Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.
В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.
У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.
Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
YouTube
How to Run (and Survive) a Writers' Room
In this 2022 Game Narrative Summit talk, writer Antony Johnston shares how the writers' room model can be adapted and used to benefit game writing; how to recruit the staff for such a room; and how to run it in a way that delivers the most creativity combined…
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper.
Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:
• о первых шагах в игровой индустрии;
• о мотивации независимого разработчика;
• о профессионализме в геймдеве;
• о сути игрового дизайна;
• о «Манифесте наивных игр».
Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:
• о первых шагах в игровой индустрии;
• о мотивации независимого разработчика;
• о профессионализме в геймдеве;
• о сути игрового дизайна;
• о «Манифесте наивных игр».
Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
YouTube
1 LEVEL — Кирилл Золовкин об авторской разработке игр и несовершенстве геймдизайна
Игры в Skillbox: https://clck.ru/32vfFz
Гость интервью — Кирилл Золовкин, опытный разработчик игр и indie developer. В этом выпуске мы разберём причуды разработки видеоигр в прошлом и потенциал развития геймдева в будущем. Обсудим не только профессиональный…
Гость интервью — Кирилл Золовкин, опытный разработчик игр и indie developer. В этом выпуске мы разберём причуды разработки видеоигр в прошлом и потенциал развития геймдева в будущем. Обсудим не только профессиональный…
❤13
Создание концепт-артов — один из важнейших этапов в разработке. Практически всё, что игроки видят в виртуальных мирах, начиналось с эскиза — и только потом превращалось в персонажей, модели или объекты.
Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
Skillbox
Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр
Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.
🔥10👍3
Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix?
В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
YouTube
Games Subscriptions: Is the "Netflix of Games" Inevitable and What Does It Mean for Developers?
In this 2022 GDC talk, Ampere Analysis’ Piers Harding-Rolls examines the similarities and differences between services such as Xbox Game Pass, PlayStation Now, Apple Arcade, and other entertainment subscriptions.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com)…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com)…
👍4
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке.
Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке.
Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
Skillbox
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
🔥11👍1
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring превосходят другие игры с открытым миром
Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели?
В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях.
Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр.
В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками.
Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов.
Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки.
https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели?
В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях.
Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр.
В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками.
Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов.
Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки.
https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
YouTube
The Structure of Open-World Games is Weird
Go to https://brilliant.org/Razbuten/ and sign up for Brilliant.
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
👍15
«Игра на выходные» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательные играх.
Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста.
В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере.
Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов.
#игра_на_выходные
Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста.
В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере.
Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов.
#игра_на_выходные
🔥13👍2
Можно ли было сделать финал Mass Effect 3 лучше, или Ключевая проблема игр с разными концовками
Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?
Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно.
Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях.
Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?
Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно.
Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях.
Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
YouTube
What's So Difficult About Alternate Endings?
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out iamerror!: https://www.youtube.com/c/iamerror
Videogames are unique for a lot of reasons, but what makes them…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out iamerror!: https://www.youtube.com/c/iamerror
Videogames are unique for a lot of reasons, but what makes them…
🔥7