Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.

#вакансии
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.

Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.

Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
🔥7👏5😢3💩2👍1
Как система сохранения влияет на дизайн игры

Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример. 

Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх. 

Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
🔥7👍3
Как поражения в играх влияют на разных людей

Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз. 

«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья. 

Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план. 

Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
🔥8
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории. 

А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей 

Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов. 

Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу. 

В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю. 

У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной. 

Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper. 

Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью: 

• о первых шагах в игровой индустрии;

• о мотивации независимого разработчика;

• о профессионализме в геймдеве;

• о сути игрового дизайна;

• о «Манифесте наивных игр». 


Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
13
Создание концепт-артов — один из важнейших этапов в разработке. Практически всё, что игроки видят в виртуальных мирах, начиналось с эскиза — и только потом превращалось в персонажей, модели или объекты. 

Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
🔥10👍3
Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix?

В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
👍4
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. 

Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
🔥11👍1
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring превосходят другие игры с открытым миром

Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели? 

В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях. 

Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр. 

В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками. 

Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов. 

Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки. 

https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
👍15
«Игра на выходные» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательные играх. 

Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста. 

В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере. 

Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов. 

#игра_на_выходные
🔥13👍2
Можно ли было сделать финал Mass Effect 3 лучше, или Ключевая проблема игр с разными концовками 

Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?


Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно. 

Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях. 

Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
🔥7