Pilgrims — небольшое приключение от студии Amanita Design и сегодняшний герой нашей постоянной рубрики «Игра на выходные». В этой забавной головоломке безошибочно узнаётся присущий авторам Machinarium и Samorost художественный стиль и юмор. А выразительные средства вновь ограничены анимациями, которые объясняют происходящее без слов.
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
❤17
Видеоигры не раз обвиняли в том, что в них слишком много насилия и жестокости, и некоторые разработчики с этим согласны. Среди них Кирилл Золовкин, геймдизайнер с десятилетним опытом в игровой индустрии и автор Манифеста наивных игр.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
Skillbox
Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия
Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.
❤11👍2
Принципы нарративного дизайна Deathloop
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
YouTube
How a Time Loop Influenced 'Deathloop's' Narrative Design
In this 2022 GDC talk, Arkane Lyon’s Pawel Kroenke breaks down the narrative design of Deathloop and shows how its themes and systems were influenced by the unique challenges of a looping premise.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
👍8
Pioner — онлайновый шутер и сегодняшний герой традиционной рубрики «Игра понедельника», где мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ.
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
👍9❤3🔥1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Третья неделя мая
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Skillbox
Как делать игры в новой реальности — рассказывают авторы Pioner, Atom RPG, Lords of Ravage
Восемь эссе разработчиков о текущем состоянии российской игровой индустрии и о влиянии мировой обстановки на игры в целом.
🔥7👏5😢3💩2👍1