На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии Whalekit, Daily Magic, Belka Games и Hypercell Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Вторая неделя мая
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍7
На Game Developer вышла статья с подборкой концепт-артов, которые использовались при создании экшена Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Среди этих изображений — ранние эскизы тёмного джедая Десанна, концепты локаций на планете Кейджим и образы космических кораблей из кат-сцен.
Большинство концепт-артов подкреплены комментариями художников, работавших над игрой, — Джеффри Моя и Марка Нельсона.
Большинство концепт-артов подкреплены комментариями художников, работавших над игрой, — Джеффри Моя и Марка Нельсона.
🔥8👍2
История Facing Worlds — культовой карты для Unreal Tournament, родившейся из технических ограничений
На YouTube-канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.
Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями — движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.
Разработчик нашёл выход: ограничился двумя высокими строениями и разместил между ними мост, на который для снайперов открывался отличный вид с вершин обеих башен. В самих башнях, к слову, нет ни одной лестницы — тоже из-за технических ограничений.
Локация расположена на куске астероида, который медленно плывёт по земной орбите. Использовать в качестве задника плоское изображение Земли, а не детализированный трёхмерный фон вроде леса, — тоже техническое решение. Антураж довольно безумный, стоит признаться. Авторы Noclip Crew, чтобы поднять градус безумия, нашли астрофизика и спросили у него, возможно ли в будущем создать такой космический объект хотя бы в теории.
Оказалось, что можно. Главный вопрос в том, кто решится выделить на его строительство деньги!
На YouTube-канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.
Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями — движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.
Разработчик нашёл выход: ограничился двумя высокими строениями и разместил между ними мост, на который для снайперов открывался отличный вид с вершин обеих башен. В самих башнях, к слову, нет ни одной лестницы — тоже из-за технических ограничений.
Локация расположена на куске астероида, который медленно плывёт по земной орбите. Использовать в качестве задника плоское изображение Земли, а не детализированный трёхмерный фон вроде леса, — тоже техническое решение. Антураж довольно безумный, стоит признаться. Авторы Noclip Crew, чтобы поднять градус безумия, нашли астрофизика и спросили у него, возможно ли в будущем создать такой космический объект хотя бы в теории.
Оказалось, что можно. Главный вопрос в том, кто решится выделить на его строительство деньги!
YouTube
Why does everyone love Unreal Tournament's weirdest map?
SUBSCRIBE TO THIS NEW CHANNEL ► https://www.bit.ly/noclipcrewsub
Support Noclip on Patreon ► https://www.patreon.com/noclip
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In this first episode of Counterpoint, Danny travels back…
Support Noclip on Patreon ► https://www.patreon.com/noclip
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In this first episode of Counterpoint, Danny travels back…
🔥4👍1
Сегодня, 19 мая, на ПК и консолях выходит Vampire: The Masquerade — Swansong — это новая RPG во вселенной «Мира тьмы». Про саму Swansong мы, скорее всего, ещё поговорим отдельно, но сейчас её релиз — отличный повод напомнить о нашем материале о причинах провала Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Эта игра, созданная ветеранами игровой индустрии и авторами первых частей Fallout, вышла в 2004-м — с массой багов, технических проблем, на фоне оглушительно успешной Half-Life 2. Однако, несмотря на все недостатки, Bloodlines стала культовой игрой для многих поклонников глубоких RPG.
В продажах, впрочем, это ей не помогло. Да и баги пришлось исправлять игрокам — ведь студия Troika Games закрылась вскоре после релиза и просто не успела доделать патчи. О том, что происходило во время разработки Bloodlines, мы рассказали в нашем материале.
Эта игра, созданная ветеранами игровой индустрии и авторами первых частей Fallout, вышла в 2004-м — с массой багов, технических проблем, на фоне оглушительно успешной Half-Life 2. Однако, несмотря на все недостатки, Bloodlines стала культовой игрой для многих поклонников глубоких RPG.
В продажах, впрочем, это ей не помогло. Да и баги пришлось исправлять игрокам — ведь студия Troika Games закрылась вскоре после релиза и просто не успела доделать патчи. О том, что происходило во время разработки Bloodlines, мы рассказали в нашем материале.
Skillbox
Почему провалилась Vampire: The Masquerade — Bloodlines?
Разбираемся в причинах неудачи культовой игры про вампиров.
🔥7👍3
Pilgrims — небольшое приключение от студии Amanita Design и сегодняшний герой нашей постоянной рубрики «Игра на выходные». В этой забавной головоломке безошибочно узнаётся присущий авторам Machinarium и Samorost художественный стиль и юмор. А выразительные средства вновь ограничены анимациями, которые объясняют происходящее без слов.
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
❤17
Видеоигры не раз обвиняли в том, что в них слишком много насилия и жестокости, и некоторые разработчики с этим согласны. Среди них Кирилл Золовкин, геймдизайнер с десятилетним опытом в игровой индустрии и автор Манифеста наивных игр.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
Skillbox
Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия
Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.
❤11👍2
Принципы нарративного дизайна Deathloop
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
YouTube
How a Time Loop Influenced 'Deathloop's' Narrative Design
In this 2022 GDC talk, Arkane Lyon’s Pawel Kroenke breaks down the narrative design of Deathloop and shows how its themes and systems were influenced by the unique challenges of a looping premise.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
👍8
Pioner — онлайновый шутер и сегодняшний герой традиционной рубрики «Игра понедельника», где мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ.
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
👍9❤3🔥1