Новая лекция на YouTube-канале GDC, посвящённая разработке игр силами одного человека. Спикеры, прежде участвовавшие в работе над AAA-проектами, рассказали, почему в своё время решили уйти из больших компаний и заняться созданием игр в одиночку.
Кроме того, они дали советы начинающим разработчикам, которые тоже хотят взяться за дело в одиночку. Спикеры объяснили, как грамотно использовать возникшие из-за этого ограничения, что стоит учесть при выборе игровой платформы и каких решений следует избегать во время портирования игр.
В лекции приняли участие:
• Джо Винтер, создатель Song of Iron;
• Меган Фокс, создатель SkateBIRD;
• Нил Джонс, создатель Aerial_Knight's Never Yield;
• Томас Сала, создатель The Falconeer.
Кроме того, они дали советы начинающим разработчикам, которые тоже хотят взяться за дело в одиночку. Спикеры объяснили, как грамотно использовать возникшие из-за этого ограничения, что стоит учесть при выборе игровой платформы и каких решений следует избегать во время портирования игр.
В лекции приняли участие:
• Джо Винтер, создатель Song of Iron;
• Меган Фокс, создатель SkateBIRD;
• Нил Джонс, создатель Aerial_Knight's Never Yield;
• Томас Сала, создатель The Falconeer.
YouTube
Solo Development: Myths, Reality and Survival Strategies
In this 2022 GDC session, panelists deconstruct the solo-development journey through the stories of those who choose to follow this path and successfully release their games.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions…
👍4
Марк Браун, автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, разобрал дизайн одного из уровней Hitman 3. Речь в ролике зашла о локации в ночном клубе в Берлине. Браун даже связался с дизайнерами студии IO Interactive и расспросил их о том, как этот уровень создавался.
YouTube
Making Hitman 3's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode of On the Level, I look at Hitman 3’s best level, and speak to designers Bjarne Kristiansen and Håkan Almer about how it was made.
=== Before…
In this episode of On the Level, I look at Hitman 3’s best level, and speak to designers Bjarne Kristiansen and Håkan Almer about how it was made.
=== Before…
🔥5
В новой лекции на YouTube-канале GDC Блэйк Ребуш, дизайнер студии Guerilla, рассказал о процессе создания квеста Death’s Door в Horizon: Forbidden West.
YouTube
Knocking on Death's Door: Designing a New Bunker for 'Horizon Forbidden West'
In this 2022 Level Design Summit session, Guerrilla’s Blake Rebouche goes in-depth explaining the creation and iteration process of the new Horizon Forbidden West quest, “Death’s Door.”
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
👍2
«Игра понедельника» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ.
Revival: Recolonization — глобальная стратегия, напоминающая Civilization, но с достаточным количеством своих, уникальных идей. Так, события в Revival происходят на Земле после конца света, а условия игры и даже ландшафт на карте могут измениться в любой момент. Среди напастей — капризы природы, нашествие зомби и многое другое.
Следить за Revival: Recolonization можно в Steam.
#игра_понедельника
Revival: Recolonization — глобальная стратегия, напоминающая Civilization, но с достаточным количеством своих, уникальных идей. Так, события в Revival происходят на Земле после конца света, а условия игры и даже ландшафт на карте могут измениться в любой момент. Среди напастей — капризы природы, нашествие зомби и многое другое.
Следить за Revival: Recolonization можно в Steam.
#игра_понедельника
👍8🔥3
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии Whalekit, Daily Magic, Belka Games и Hypercell Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Вторая неделя мая
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍7
На Game Developer вышла статья с подборкой концепт-артов, которые использовались при создании экшена Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Среди этих изображений — ранние эскизы тёмного джедая Десанна, концепты локаций на планете Кейджим и образы космических кораблей из кат-сцен.
Большинство концепт-артов подкреплены комментариями художников, работавших над игрой, — Джеффри Моя и Марка Нельсона.
Большинство концепт-артов подкреплены комментариями художников, работавших над игрой, — Джеффри Моя и Марка Нельсона.
🔥8👍2
История Facing Worlds — культовой карты для Unreal Tournament, родившейся из технических ограничений
На YouTube-канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.
Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями — движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.
Разработчик нашёл выход: ограничился двумя высокими строениями и разместил между ними мост, на который для снайперов открывался отличный вид с вершин обеих башен. В самих башнях, к слову, нет ни одной лестницы — тоже из-за технических ограничений.
Локация расположена на куске астероида, который медленно плывёт по земной орбите. Использовать в качестве задника плоское изображение Земли, а не детализированный трёхмерный фон вроде леса, — тоже техническое решение. Антураж довольно безумный, стоит признаться. Авторы Noclip Crew, чтобы поднять градус безумия, нашли астрофизика и спросили у него, возможно ли в будущем создать такой космический объект хотя бы в теории.
Оказалось, что можно. Главный вопрос в том, кто решится выделить на его строительство деньги!
На YouTube-канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.
Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями — движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.
Разработчик нашёл выход: ограничился двумя высокими строениями и разместил между ними мост, на который для снайперов открывался отличный вид с вершин обеих башен. В самих башнях, к слову, нет ни одной лестницы — тоже из-за технических ограничений.
Локация расположена на куске астероида, который медленно плывёт по земной орбите. Использовать в качестве задника плоское изображение Земли, а не детализированный трёхмерный фон вроде леса, — тоже техническое решение. Антураж довольно безумный, стоит признаться. Авторы Noclip Crew, чтобы поднять градус безумия, нашли астрофизика и спросили у него, возможно ли в будущем создать такой космический объект хотя бы в теории.
Оказалось, что можно. Главный вопрос в том, кто решится выделить на его строительство деньги!
YouTube
Why does everyone love Unreal Tournament's weirdest map?
SUBSCRIBE TO THIS NEW CHANNEL ► https://www.bit.ly/noclipcrewsub
Support Noclip on Patreon ► https://www.patreon.com/noclip
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In this first episode of Counterpoint, Danny travels back…
Support Noclip on Patreon ► https://www.patreon.com/noclip
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In this first episode of Counterpoint, Danny travels back…
🔥4👍1
Сегодня, 19 мая, на ПК и консолях выходит Vampire: The Masquerade — Swansong — это новая RPG во вселенной «Мира тьмы». Про саму Swansong мы, скорее всего, ещё поговорим отдельно, но сейчас её релиз — отличный повод напомнить о нашем материале о причинах провала Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Эта игра, созданная ветеранами игровой индустрии и авторами первых частей Fallout, вышла в 2004-м — с массой багов, технических проблем, на фоне оглушительно успешной Half-Life 2. Однако, несмотря на все недостатки, Bloodlines стала культовой игрой для многих поклонников глубоких RPG.
В продажах, впрочем, это ей не помогло. Да и баги пришлось исправлять игрокам — ведь студия Troika Games закрылась вскоре после релиза и просто не успела доделать патчи. О том, что происходило во время разработки Bloodlines, мы рассказали в нашем материале.
Эта игра, созданная ветеранами игровой индустрии и авторами первых частей Fallout, вышла в 2004-м — с массой багов, технических проблем, на фоне оглушительно успешной Half-Life 2. Однако, несмотря на все недостатки, Bloodlines стала культовой игрой для многих поклонников глубоких RPG.
В продажах, впрочем, это ей не помогло. Да и баги пришлось исправлять игрокам — ведь студия Troika Games закрылась вскоре после релиза и просто не успела доделать патчи. О том, что происходило во время разработки Bloodlines, мы рассказали в нашем материале.
Skillbox
Почему провалилась Vampire: The Masquerade — Bloodlines?
Разбираемся в причинах неудачи культовой игры про вампиров.
🔥7👍3